Samstag, 24. April 2010

Neue Lizenzbedingungen für »Second Life«

Verwertungsrechte für Schnappschüsse und »Machinima« aus der virtuellen Welt


Das Unternehmen Linden Lab hat neue »Terms of Service« für seine virtuelle Welt »Second Life« erstellt, in denen Nutzern umfangreiche Verwertungsrechte für Schnappschüsse eingeräumt werden. Bewohner der virtuellen Welt können danach Bildschirmfotos von »Second Life«-Szenen erstellen und diese grundsätzlich ohne Einwilligung der abgebildeten »Personen« verbreiten und verändern. Inhaber virtuellen Bodens in »Second Life« können jedoch generell Fotos in ihrem Machtbereich verbieten. In diesem Fall muss eine Sondergenehmigung eingeholt werden. Eine generelle Fotoerlaubnis besteht demnach für öffentlich zugängliche Landschaften.



Für »Machinima« gelten andere Lizenzbedingungen. Hier muss für die Verwendung von Szenen aus »Second Life« vorher die Genehmigung der Nutzer von sämtlichen für andere Teilnehmer erkennbaren bzw. identifizierbaren »Avataren« eingeholt werden. Dies gilt nicht für »Avatare«, die Teil einer Menschenmenge, also nicht erkennbar sind. »Machinima« sind Kurzfilme, die aus Computerspielen mithilfe einer Aufnahmesoftware erstellt werden. Der Begriff ist eine Kombination aus »machine«, »animation« und »cinema«. Ursprünglich (der erste Kurzfilm stammt von 1996) bestand der »Film« lediglich aus einer kurzen Computerspiel-Sequenz. Inzwischen werden die Sequenzen bearbeitet, z.B. durch Neuvertonung. Die besten »Machinima« werden seit 2002 auf Festivals gekürt.



Die Bürgerrechtsorganisation Electronic Frontier Foundation bewertet die neuen Lizenzbedingungen als Vorstoß in Richtung »Fair Use«. Die Erstellung von »Machinima« sei nicht möglich, wenn sämtliche »Avatar«-Eigner um Erlaubnis gefragt werden müssten. Andererseits würden die Nutzerrechte auch ausreichend gewahrt, weil jedem die technischen Mittel zum Schutz seines »Avatar« vor öffentlichem Zugang zur Verfügung stünden.

Quelle: http://www.urheberrecht.org/news/p/1/i/3921/

Freitag, 19. März 2010

Vision vom 3D-Internet bis 2020

Die neue virtuelle Wirklichkeit

Für Mark Kingdon, CEO von "Second-Life"-Betreiber Linden Lab, ist das 3D-Internet nur noch eine Frage der Zeit und der Handel mit virtuellen Gütern der Zukunftsmarkt schlechthin.

CW: Der Medienhype um die Second Life ist - zumindest in Deutschland - schon längst vorbei. Lebt die virtuelle Welt noch?


Mark Kingdon, CEO von Second-Life-Betreiber Linden Lab, erwartet den Durchbruch für das 3D-Internet bis 2020.
KINGDON: Gerade in den Bereichen E-Learning, Forschung, Collaboration und Events ist Second Life sehr nützlich. Unternehmen, auch deutsche wie der TÜV Nord, bilden ihre Mitarbeiter hier in geschlossenen Bereichen weiter und sparen sich damit Zeit und Reisekosten. Studenten besuchen virtuelle Vorlesungen, die sie im echten Leben aus Zeit- oder Entfernungsgründen nicht wahrnehmen könnten. Musiker geben virtuelle Konzerte und weisen gleichzeitig auf ihre Real-Life-Arbeit hin. Die Integration von Web-Collaboration-Tools schreitet voran und macht Second Life so auch für weltweit tätige Unternehmen interessant.

CW: Wie wollen Sie mit Second Life Geld verdienen?

KINGDON: Vor allem auf unserem "Virtual Goods Marketplace", auf dem Second-Life-Anwender aus aller Welt virtuelle Güter kaufen und verkaufen können. Lizenzierte Markenklamotten und Damenschuhe, aber auch Einrichtungsgegenstände für die virtuelle Wohnung sind dort derzeit die Renner - gerade auch unter den sehr spendierfreudigen deutschen Nutzern. Allein im vergangenen Jahr haben wir über die Plattform 576 Millionen Dollar umgesetzt und 55 Millionen Dollar an die Anwender ausgezahlt, die ihre virtuellen "Linden-Dollar" in echtes Geld umgetauscht haben.

CW: Wer nutzt diese Handelsplattform - Privatanwender oder Unternehmen?

KINGDON: Das System wird von allen Anwendern gleichermaßen gut angenommen. So richtig aktiv sind aber eher die Business-Nutzer, die mit dem virtuellen Güterhandel die Ausgaben für Entwicklung und Betreuung ihrer Second-Life-Dependancen wieder hereinholen.

CW: Haben Sie Probleme mit Markenrechtsverletzungen?

KINGDON: Wir halten uns an den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der harte Strafen für Urheberrechtsverletzungen im Web vorsieht. Zumeist kommen derartige Probleme aber gar nicht auf, weil seitens Unberechtigter selten reale Designs kopiert werden. Weitaus beliebter sind originäre Second-Life-Produkte, die in ihrer virtuellen Form im wirklichen Leben oft gar nicht abgebildet werden können.

CW: Sie preisen Second Life auch als Start ins dreidimensionale Internet. Warum?

KINGDON: Zunächst einmal besteht kein Zweifel daran, dass das 3D-Internet kommen wird. Den anfangs simplen Linkstrukturen folgten die interaktiven Web-2.0-Seiten und Social-Media-Angebote - der nächste logische Schritt ist das räumliche Online-Abbild der Wirklichkeit. Wir experimentieren deshalb viel mit Crossmedia-Angeboten innerhalb von Second Life - zum Beispiel können wir mittlerweile Websites, Online-Bibliothekskataloge, Präsentationen und YouTube-Videos direkt in die Spielewelt einbinden. Unsere Anwender nutzen damit schon jetzt mehrere Kanäle über eine einzige 3D-Oberfläche. Innerhalb der nächsten zehn Jahre wird sich das dreidimensionale Internet auf breiter Front durchsetzen.

Quelle: Hülsbömer, Simon: Vision vom 3D-Internet bis 2020: Die neue virtuelle Wirklichkeit, 11.03.2010, URL: http://www.computerwoche.de/netzwerke/web/1931618/ ( 19.03.2010)

Was versteht man unter Digital Millenium Copyright Act ( DMCA)?

Das Digital Millennium Copyright Act (DMCA) ist ein umstrittenes Gesetz der Vereinigten Staaten von Amerika, welches die Rechte von Copyright-Inhabern (wie z. B. der RIAA, einem Verband der Musikindustrie) erweitert. Das DMCA versucht die neuen Verhältnisse zu regeln, die sich aus der Möglichkeit, durch digitale Reproduktion perfekte Kopien zu erstellen, ergeben. Es kriminalisiert die Produktion und Verbreitung von Technologien, Geräten oder Diensten, die Zugriffsbeschränkungen (wie DRM) auf kopiergeschützte Werke umgehen (also „den Kopierschutz knacken“), auch wenn dabei das Copyright selbst gar nicht verletzt wird. Es verschärft zudem die Strafen für Copyright-Verletzungen im Internet.

Quelle: Digital Millennium Copyright Act, 09.12.09, URL: http://de.wikipedia.org/wiki/Digital_Millennium_Copyright_Act ( 19.03.2010)

Donnerstag, 18. März 2010

Donnerstag, 11. März 2010

Virtuelles Geld für reale Chancen

Karlsruhe (ots) - OpenSimulator-Grids erhalten ein virtuelles Geldsystem: TalentRaspel virtual worlds Ltd. führt als erster größerer Anbieter in Europa in seinen Grids Open Neuland und Wilder Westen mit der Open Metaverse Currency (OMC) die zukünftige Standardwährung des 3D-Internet ein. Entwickelt wurde das Währungssystem von Dipl.-Ing. Michael Erwin Steurer von der TU Graz als Modul für den OpenSimulator-Server. Das österreichische Unternehmen Virtual World Services GmbH trägt OMC mit dem VirWox Exchange und seiner langjährigen, in Second Life gewonnenen Erfahrung.

Nun kann sich der Handel mit virtuellen Gütern auch in den OpenSimulator-Welten entwickeln: 2010 wird der virtuelle Kommerz nach konservativen Schätzungen rund 1,6 Milliarden US-Dollar betragen. Auch Wirtschaftssimulationen und andere sog. »Serious Games« werden durch das Währungssystem in den OpenSimulator-Welten einen erheblichen Aufschwung erfahren. Es ist davon auszugehen, dass in Kürze alle wichtigen Grids an diesem System teilnehmen, das eine europäische Entwicklung, aber auch international interessant ist. Der größte internationale Hypergridverbund OSGrid befindet sich bereits in der Auswahlliste.
Der TalentRaspel-Grid Open Neuland wird seinen Residents und SL-Besuchern demnächst einen einzigartigen Service bieten, mit dem Shopping in den freien OpenSimulator-Welten zu einem doppelten Gewinn wird. Pioniere, die als Händler und Producer ihren Fuss als erste in die neuen Märkte setzen wollen, können sich ab sofort in Open Neuland anmelden.
Open Neuland ist ein in Deutschland gehostetes Grid des Entwicklungsteams von TalentRaspel, das technisch und gestalterisch eine führende Rolle spielt und zu den internationalen Top 10 der OpenSimulator-Grids zählt. Es läuft auf einer »Private Cloud« mit virtuellen Servern, die einen problemlosen Betrieb ermöglichen. Die Gestaltung der zentralen Regionen von Open Neuland wurde von der »Guglmänner«-Gruppe realisiert - sie zählt nach Meinung vieler Besucher zu den schönsten virtuellen Welten.

Weiterführende Links:

http://www.opensimulator-club.de/

http://open-neuland.talentraspel.de/

http://wilder-westen.talentraspel.de/ Pressekontakt:



TalentRaspel virtual worlds Ltd.

Tel.: +49(0)721 9703481

eMail: info@talentraspel.de

Web: http://www.talentraspel.de



Presseagentur:

TextLab text+media

Tel.: +49(0)2245 912923

eMail: hallo@textlab.de
 
Quelle: http://www.presseportal.de/pm/74238/1575144/talentraspel_virtual_worlds_ltd, 10.03.10

Mittwoch, 10. März 2010

Internet Touristik

Hello,

here I will collecting some interest Internet vs. virtual experience / journeys. Look some time back here because add new One's with time ....

1. Sightwalk:

Explore German cities...panorma view...really take a look!

http://sightwalk.de/

2. The Chigago Athenaeum:

http://www.chi-athenaeum.org/

Montag, 8. März 2010

Brain-Computer Interface @ CeBIT: Avatar- und Second Life Steuerung mit Hilfe von Hirnströmen =

Brain-Computer Interface @ CeBIT: Avatar- und Second Life Steuerung mit Hilfe von Hirnströmen =

Schiedlberg (OTS) - Ein Avatar schleicht über den Bildschirm, springt sogleich in die Höhe, kickt in einer Halbdrehung den Fuß hoch um gleich wieder auf dem Boden zu landen. Doch wer steuert ihn? Ohne die Verwendung von Joystick, Tastatur oder Maus sitzt Clemens Holzner, Softwareentwickler bei g.tec, mit einer Art löchrigen Kappe aus der einige Kabeln hängen, vor dem Bildschirm. Er kontrolliert die Bewegungen des Avatars mit Hilfe des Elektroenzephalogramms (EEG). Die Firma g.tec Guger Technologies OG entwickelte einen Verstärker, den g.USBamp, der Gehirnströme misst, bestimmte Gedanken erkennt und somit eine Schnittstelle zwischen dem Hirn und dem Computer liefert.
Das BCI (Brain-Computer Interface) liefert einen neuen Kommunikationskanal zwischen dem menschlichen Gehirn und dem Computer. Allein der Gedanke, etwas zu tun, führt bereits zu einer Aktivierung einzelner Gehirnregionen. Das Messen der elektrischen Impulse erfolgt mittels EEG. Diese Impulse werden dann in Steuersignale umgewandelt. Um bestimmte Aktionen auszuführen, müssen Befehle nur noch gedacht werden. So kann kraft der Gedanken beispielsweise ein Avatar in einem Spiel kontrolliert werden.
Die wichtigste Anwendung finden Brain-Computer Interfaces in der Unterstützung körperlich eingeschränkter Menschen. Es soll dazu dienen, die Kommunikationsmöglichkeiten von körperlich sehr stark beeinträchtigten Personen (z.B. Locked-in Patienten) zu erhöhen.

Wir möchten Sie herzlich auf unseren Stand Nr. D02 (Halle 09) auf

der CeBIT 2010 in Hannover einladen, wo Sie das Brain-Computer

Interface selbst ausprobieren können.

Informationen über BCI:

http://www.gtec.at/products/g.BCIsys/bci.htm

Download Pressefotos:

http://www.gtec.at/Press/index.htm

Video über "Avatar-Control":

http://www.youtube.com/watch?v=iMvYFL2TiWU

Rückfragehinweis:

Barbara Öhlinger, oehlinger@gtec.at

g.tec Guger Technologies OG

Sierningstraße 14 , 4521 Schiedlberg, Österreich

Phone: ++43-7251-22240-14

web: www.gtec.at , http://www.intendix.com/

Quelle: http://www.ots.at/presseaussendung/OTS_20100301_OTS0017/brain-computer-interface-cebit-avatar-und-second-life-steuerung-mit-hilfe-von-hirnstroemen

Dienstag, 2. März 2010

Leben ohne Internet für die meisten Deutschen nicht mehr denkbar

Hannover — Ein Leben ohne Internet ist für die Mehrheit der Deutschen mittlerweile undenkbar. Das Netz durchdringt und verbindet dabei einer Umfrage zufolge immer mehr Lebensbereiche wie Arbeit, Freizeit und Politik, wie der Branchenverband Bitkom am Montag zur Technologiemesse Cebit in Hannover erklärte. Die Schau macht diese vernetzten Welten ("Connected Worlds") in diesem Jahr zu ihrem Schwerpunkt.
Der Bitkom-Umfrage zufolge können sich 58 Prozent der Deutschen ein Leben ohne das Internet nicht mehr vorstellen. Damit möchte die Mehrheit derjenigen, die das Netz nutzen, dieses nicht missen: 71 Prozent der Deutschen gehen laut Bitkom inzwischen online. Zwischen der jungen und der mittleren Generation gibt es in der Internetnutzung kaum einen Unterschied, die Deutschen bis 50 Jahre nutzen das Netz zu rund 90 Prozent. 50- und 64-Jährige nutzen es zu 62 Prozent, Menschen ab 65 Jahren mit 32 Prozent nur noch etwa halb so oft.
Immer wichtiger wird das Internet für private Freundschaften: 57 Prozent der Surfer gaben an, dadurch bestehende Freundschaften aufgefrischt zu haben, mehr als jeder dritte (36 Prozent) hat nach eigenem Bekunden "gute Freunde" kennengelernt. Fast jeder fünfte Nutzer berichtet, sogar einen festen Lebenspartner im Internet kennengelernt zu haben.
Mit dem Internet werden laut Bitkom-Umfrage immer mehr Lebensbereiche miteinander verbunden: "Virtuelle und reale Welt sind in vielen Bereichen bereits verschmolzen", sagte Bitkom-Chef August-Wilhelm Scheer. Dadurch ergibt sich laut Umfrage auch eine Durchmischung von privatem Leben und Arbeitswelt. Bis zu 85 Prozent der Berufstätigen sind demnach auch in ihrer Freizeit für Chefs, Kollegen oder Kunden per E-Mail oder Handy erreichbar, gleichzeitig nutzen 43 Prozent der Berufstätigen das Web während der Arbeit privat. Für die Bitkom-Erhebung befragte das Marktforschungsunternehmen Aris 1000 deutschsprachige Menschen ab 14 Jahren in Privathaushalten.
Die Cebit will durch das Thema "Connected Worlds" die Verbindung zwischen den vielen verschiedenen Techniken schaffen. Zugleich kämpft sie damit aber auch gegen den Ausstellerschwund an. Viele Technologiefirmen präsentieren ihre Neuheiten inzwischen auf Spezialmessen wie der Elektronikschau CES in Las Vegas oder der Mobilfunkmesse Mobile World Congress in Barcelona.
Bitkom-Präsident Scheer betonte, die Cebit habe sich "von der Geräteschau zu einer Messe mit gesellschaftlichen Schwerpunkten" gewandelt. "Die Vielfalt der Themen dominiert die Messe. Wir müssen über die Grenzen der einzelnen Segmente hinweggucken." Cebit-Chef Ernst Raue hob hervor, die Cebit sei mit über 4000 Ausstellern noch immer größer als CES und Mobile World Congress zusammen.
Private Besucher dürften auf der Cebit vor allem die neuesten Tablet-PCs, Netbooks, Smartphones und Flachbild-Fernseher interessieren. Die Schau führt aber auch für sie anschaulich vor, wie diese einzelnen Welten immer weiter zusammenwachsen - etwa durch Handys mit Navigationssoftware, Navigationsgeräte mit Internetanschluss und Fernsehen oder die 400 Quadratmeter große Wohnung der Zukunft, die "Connected Living" präsentiert.
Offiziell eröffnet werden sollte die Cebit 2010 am Montagabend von Bundeskanzlerin Angela Merkel (CDU) und Spaniens Ministerpräsident José Luis Rodriguez Zapatero. Das Publikum kann die Messe von Dienstag bis Samstag besuchen.

Copyright © 2010 AFP

CeBIT-Einblicke in die 3D-Welt

Hannover (ddp). Seit dem Erfolg des Kinofilms «Avatar» von James Cameron steht die 3D-Technik wieder hoch im Kurs. Während Kinobesucher aber noch die Brille aufsetzen müssen, präsentiert das Fraunhofer Heinrich Hertz Institut auf der Computermesse CeBIT in Hannover bereits sogenannte autostereoskopische Bildschirme. Eine 3D-Brille wird dabei nicht gebraucht. In Halle 16 verfolgt eine Kamera die Bewegungen der Augen («Eye Tracking») und ermöglicht dem Nutzer damit auch ein wenig Bewegungsfreiheit vor dem Monitor. «Die Kamera sorgt dafür, dass der Betrachter ständig 3D-Bilder wahrnimmt», sagt Instituts-Mitarbeiter Thomas Ebner.
Am selben Stand verschiebt ein Besucher mittels Handbewegungen Holzkisten in einer virtuellen Umgebung. Neigt sich sein Kopf zur Seite, ändert sich die Perspektive des Dargestellten entsprechend. Das Ganze funktioniert, weil in den Bildschirm eine bewegliche Linsenscheibe eingebaut ist. Bis Verbraucher die 3D-Techniken auf heimischen Schreibtischen einsetzen, «wird es keine zehn Jahre dauern», sagt Ebner.
Ebenso wie das 3D-Thema klingt auch das von Alcatel-Lucent auf der Messe präsentierte Projekt «LTE Connected Car» noch nach Zukunftsmusik. Dabei geht es schlicht um das mit dem Internet vernetzte Automobil. Die Macher sprechen derweil schon vom «Smartphone auf Rädern», das über LTE, der nächsten Technikgeneration für Mobilfunknetze, unterwegs mit dem Internet verbunden ist. «Zukünftig wird das Auto selbstverständlicher Bestandteil der vernetzten Welt sein», sagt Alf Henryk Wulf, Vorstandsvorsitzender von Alcatel-Lucent in Deutschland. Während heute bestenfalls Handy und Navigationssystem genutzt und auf der Urlaubsfahrt vielleicht mal eine DVD für die Kinder abgespielt werde, stünden morgen «die von zu Hause gewohnten Internetdienste auch im Auto zur Verfügung».
Und mehr noch. Eine ganz neue Generation von Diensten werde für weiteren Komfort und zusätzliche Sicherheit sorgen, sagt Wulf zu den Möglichkeiten der Maschine-zu-Maschine-Kommunikation über Mobilfunknetze. So verfüge LTE Connected Car über mehrere Hundert eingebaute Fahrzeugsensoren, die zum Beispiel aktuelle Straßen- und Wetterbedingungen erfassen.
Diese Daten würden in Echtzeit aufgearbeitet und dann als Verkehrsinformationen anderen Autofahrern zu Verfügung gestellt. Wenn also die Antischlupfregelung Eis auf der Straße signalisiert, geht das sofort als Warnmeldung raus. Das Auto fungiert praktisch als Sensor in einer sogenannten Cloud, jener Wolke also, in der IT-Dienste über das Netzwerk angeboten werden.
Auf Cloud-Lösungen und vernetzte Welten ganz im Sinne des diesjährigen CeBIT-Leitmotivs Connected Worlds setzt in Hannover auch Microsoft Deutschland, das zusammen mit Partnern Technologien vorstellt, die für ein neues Arbeiten sorgen und die Freizeit revolutionieren. Laut dem Marktforschungsunternehmen Gartner steht Cloud Computing mittlerweile auf Platz zwei der Prioritätenliste von Firmenlenkern. Und für Microsoft-Deutschland-Chef Achim Berg steht fest: «Cloud Services sind kein Hype, sondern ein Technologiesprung, so wie einst die Einführung des PC in die Arbeitswelt.»
Dass selbst der Technologiesprung, den die gute alte Glühbirne gerade hinter sich hat, noch zu toppen ist, beweist derweil das Unternehmen Sensor Industries aus Hongkong mit seiner in Hannover vorgestellten Singing bulb - einer singenden Glühlampe. Hinter deren Glas verbergen sich neben neun LED auch ein Wireless-Receiver und ein Lautsprecher. Von einem MP3-Player angesteuert, spende die Lampe Licht sowie «ungewöhnlichen Musikgenuss», versprechen die Hersteller.
(ddp)

Quelle: http://www.dernewsticker.de/news.php?id=175496&i=oeagpp

Sonntag, 21. Februar 2010

Die Schelmexperten des sozialen Internets:

http://www.faz.net/s/RubCEB3712D41B64C3094E31BDC1446D18E/Doc~E9E6A6552410C476C8BD314DA9346FFE6~ATpl~Ecommon~Scontent.html?rss_googlenews

Second Life 2 wird Offiziell WebGL nutzen, und soll "Second Life Evolution" heißen.

So Die Offizielle Ankündigung von Linden Lab. Anders als wie bisher angenommen, wird das neue Second Life nicht „2.0“ heißen, sondern „Evolution“.


Warum? Nun ganz einfach. Es kommt dieses Jahr ein Viewer 2.0 heraus, und deshalb hat man den Namen „Evolution“ gewählt.

Das im Internet jetzt veröffentlichte Video, trägt (noch) den Projektnamen „Second Life 2.0“, da es sich um eine frühen Beta Version handelt.

Videolink:

http://www.youtube.com/watch?v=HhvBFnqissU



Ein neues Techdemo Video von Second Life „Evolution“, wird noch diese Jahr erscheinen.
Zu dem Gerücht, dass Linden Lab mit Otoy zusammen arbeiten möchte, wurde nichts gesagt.

Hier einige Techniche Highlights:

• WebGL Unterstüzung

• Open GL 3.x Unterstüzung

• GPU Ray Tracing Unterstüzung

• Full Screen Anti Aliasing Unterstüzung

• Stereo Sound Unterstüzung

• 3D Sound Unterstüzung

• Dolby Digital 5.1

• DTS Unterstüzung

u.v.m.
Eventuelle Erscheinungstermine!
So soll der neue Viewer 2.0 im Sommer 2010 fertig sein, und Second Life „Evolution“ im Winter 2010.

Willkommen im Cyberspace, der nächsten Generation!

Quelle: Internet, 20.02.10, URL: http://www.rp-online.de/hps/client/opinio/public/pjsub/production_long.hbs?hxmain_object_id=PJSUB::ARTICLE::568351&hxmain_category=::pjsub::opinio::/musik_multimedia/internet ( 21.02.10)

2.

WebGL: Neuer Standard für 3D-Grafik im Internet

Hardwarebeschleunigte Browsergrafik ohne Plug-in

URL: http://www.netzwelt.de/news/80432-webgl-neuer-standard-3d-grafik-internet.html

Dienstag, 16. Februar 2010

NPO in SL

Aktive inworld Nonprofit Organisationen sollen in diesem Beitrag vorgestellt werden.

1. http://www.nonprofitcommons.org/

2. http://www.gardenforthemissing.org/

3. http://npsl.wiki.techsoup.org/Tenant+Waiting+List

4. http://npsl.wiki.techsoup.org/

5. Weekly Meeting Notes NPSL:
http://npsl.wiki.techsoup.org/Weekly+Meetings

Avatars United

Avatars United mag das neue Facebook der virtuellen Welten sein. Für mein Projekt nutze ich es...und bin damit eigentlich ganz zufrienden. Sicherlich hätte es auch Twitter getan, aber um meinen Bekanntheitsgrad zu steigern, neue Kontakte zu knüpfen besonders in virtuellen Welten ....warum eigentlich nicht....
Bei Avatars United habe ich mir ein Account angelegt. Ich kann meinem Profil sogar Fotoalben, meine Gruppe einfügen und Freunde machen. Und wie bei Facebook oder Twitter Sofortnachrichten versenden, so genannte Blips die von der Gemeinschaft sofort gelesen werden können.....al'a " Was tue ich gerade?", und dabei stehe ich gerade irgendwo in Second Life.
Es gibt verschiedene Applications. Ich habe mir die SL Blips, Shoutbox und eine Photobox installiert. Ein Hud mit dem ich direkt von SL und Avatars United verbunden sein kann, trage ich nun mehr in SL immer bei mir. So kann ich zum Beispiel Sofortnachrichten + meinen aktuellen Standort in SL direkt nach Avatars United senden..., die dann aktualisiert in einer Tweedliste von der gesamten AU- Gemeinschaft gelesen werden können. Auch aufgenommene inworld Fotos können an die AU in den Tweeds erscheinen. Dazu muss ich aber meine pic an........" Start photoblipping! Take a snapshot and send it from within Second Life to photo@blip.me along with a message of up to 140 characters."... 

http://www.avatarsunited.com/

Montag, 15. Februar 2010

Virtuelle Realität wird riech- und greifbar

Forscher zeigen Konzept des "Virtual Cocoon"

London (pte/05.03.2009/13:30) - Auf dem britischen Wissenschafts-Event Pioneers 09 http://pioneers.epsrc.ac.uk haben Forscher mit dem "Virtual Cocoon" ein Konzept für wirklich immersive virtuelle Realität (VR) vorgestellt. Ziel ist es, im Gegensatz zu exisiterenden VR-Systemen alle fünf Sinne gleichzeitig mit hohem Realitätsgrad zu stimulieren. Um das zu ermöglichen, ist nach Ansicht der am Projekt "Towards Real Virtuality" http://towardsrealvirtuality.com beteiligten Wissenschaftler das Zusammenspiel der Sinne ein wichtiger Schlüssel. "Wenn wir die Interaktion der Sinne in den Griff bekommen, dürfte es möglich werden, dadurch beispielsweise den Tastsinn zu unterstützen", erklärt Projektleiter David Howard, Professor am Department of Electronics der University of York http://www.elec.york.ac.uk, im Gespräch mit pressetext.


"VR-Projekte haben üblicherweise einen Fokus auf ein oder zwei Sinne - meist Hören und Sehen", betont Howard. Gerade in diesen Bereichen gibt es auch schon kommerzielle Angebote wie VR-Brillen. Howard hofft darauf, mit Kollegen erstmals ein VR-System zu schaffen, das wirklich alle fünf Sinne umfasst. Gerüche sollen elektronisch mithilfe einer neuen Technik erzeugt werden, an der ein Team um Alan Chalmers an der University of Warwick arbeitet. "Die Herausforderung dabei ist nicht so sehr, Gerüche zu erzeugen, sondern diese bei Bedarf auch wieder los zu werden", sagt Howard. Nur dann könnten Geruchsabfolgen sinnvoll simuliert werden, beispielsweise, dass ein Nutzer erst an einem Fisch und dann an einer Rose riecht. Da der Geschmackssinn eng mit dem Geruchssinn verwandt ist, wäre das schon die halbe Miete für ein virtuelles Schmecken. Allerdings will man für eine wirklich realitätsnahe Simulation auch das Texturerlebnis von Dingen im Mund wiedergeben.

Eine besonders große Herausforderung ist ganz allgemein der Tastsinn, für den wohl mehr als nur ein Helmdesign erforderlich sein dürfte. "Es gibt haptische Geräte, die ein gewisses Erlebnis des Fühlens vermitteln", meint Howard. Allerdings sei man von einem wirklich immersiven Fühlen noch weit entfernt und es sei auch die Frage, wie unnatürlich beispielsweise Handschuhe oder andere Geräte für haptisches Feedback an sich wirken. Allerdings hofft man darauf, durch das Wechselspiel der Sinne tricksen zu können. Ein Experiment habe beispielsweise gezeigt, dass das Gefühl der Weichheit bei britischen Weichspülern eigentlich durch einen Geruch entsteht, so Howard. Derartige Phänomene könnten es leichter machen, den Tastsinn in der virtuellen Realität zu berücksichtigen.

Noch ist der Virtual Cocoon ein Konzeptprototyp, doch die Idee ist ambitioniert.

Gemeinsam mit Forschern der University of Warwick hat Howard im Rahmen des Projekts Towards Real Virtuality Experten gesucht, mit deren Hilfe das umfassende VR-System für alle fünf Sinne realisiert werden könnte. Angestrebt wird eine Zusammenarbeit mit Forschern der Universitäten in Bangor, Bradford und Brighton. Howard hält für möglich, ein wirklich umfassendes VR-System bei entsprechender Finanzierung in einem Zeitrahmen von etwa zehn Jahren zu schaffen. Interessant wäre die Entwicklung wohl in allen Bereichen, wo schon jetzt einfachere VR-Ansätze genutzt werden - von der Bildung über die Medizin und Business-Anwendungen bis hin zur Freizeitgestaltung, wo beispielsweise virtuelle Cocktails Geschmacks-Realität werden könnten.

Quelle: http://www.cnw.ag/de/verbraucher-news/149-virtuelle-realitaet-wird-riech-und-greifbar.html

Freitag, 12. Februar 2010

Donnerstag, 4. Februar 2010

Machinima

Filme inworld in einer 3 D Environment aufnehmen. Siehe hierzu weiterführende Informaitionen im  SL- Wiki:

http://wiki.secondlife.com/wiki/Machinima

or take a look in Footman Productions :)

http://footman-productions.ning.com/

Rund um den eigenen Shop...

1. Vendoren

Im Rahmen meines Projektes ( dazu später mehr :) möchte ich gerne einen eigenen Shop in Second Life erstellen. Aber leicht gedacht, nicht so einfach umzusetzen :) Die finanziellen und zeitlichen Ressourcen sind beschränkt.

Heute geht es um den Vendor. Mit Hilfe des Vendors kann der Kunde Dein Produkt kaufen. Der Kunde klickt also auf das Verkaufsobjekt, zahlt den Produktpreis und erhält im Gegenzug den Artikel geliefert. Der Vorteil ist, dass Du mit Hilfe des Vendors Prims sparen kannst und all Deine Teile dort reinpacken kannst.  Der Vendor ist in diesem Fall durch ein Prim ( Objekt) erstellt und durch ein frei verfügbares Skript bereichert worden. Erst durch das Skript, welches bei der LSL Library kopiert werden kann, wird Dein erstelltes Prim ansprechbar oder lebendig. Du brauchst dann nur noch Deine erstellten Kreationen ( im Modus no copy/ transfer/ no edit/ edit oder copy/ no transfer/ no edit/ edit ) in das Prim reinzupacken und den Preis entsprechend im Skript festlegen.

Hier ist der Link für das frei verfügbare Skript:

http://wiki.secondlife.com/wiki/Random_Object_Vendor

Es werden auch andere Vendoren zum Verkauf angeboten, in die man viel mehr Produkte reinpacken kann und über Zusatzfunktionen verfügen. Oftmals gibt es direkt inworld Demoversionen im Shop und Infonotecards, um sich näher zu informieren. Über die interne SL Suchmaschine vs. Xstreetsl kommst Du zu entsprechenden Vendoren Angeboten.

Viel Spaß! :)

2. Subscribe-O-Matic

In Second Life ist die maximale Anzahl an Gruppen, denen man beitreten kann, auf 25 begrenzt. Und es kann sehr schnell gehen, das jene Gruppenanzahl bei den meisten erreicht worden ist. Aber gerade im Business Bereich möchte man ja seine Kunden über seine Produkte informieren. Dafür eignen sich die Subscribe-O-Matic, die die User beitreten können, ohne eine Gruppe aufgeben zu müssen. Mit SOM ist es möglich Textnachrichten, aber auch Gifts und Texturen an seine Kunden zu senden. Ist schon eine tolle Sache! Die freie Version ist auf 500 ML beschränkt.

Wo erhält man das Produkt?

http://slurl.com/secondlife/Glenn/16/95/28

Wieviel kostet das Produkt?

Es ist frei.

Weitere Informationen sind auch direkt auf der Homepage zu finden:

http://www.subscribeomatic.com/

3. Rund um's Bauen

Hast Du das Interesse ein Business in SL aufzubauen sind Baugrundkenntnisse unerlässlich. Schau mal in die Kategorie " SL- Schulen" nach, wo es immer interessante Dinge zu erlernen gibt.
Im Umgang mit Prims eignet sich inworld Ivory Tower gut. Dort gibt es verschiedene Stationen und mit einer beigelegten Notecard kannst Du auch direkt mit dem Üben beginnen. Eine riesige Sandbox befindet sich gleich nebenan. Auch eine gute Gelegenheit, um sich Inspirationen einzuholen oder mit Leuten in Kontakt zu kommen.
http://slurl.com/secondlife/Natoma/166/191/26

4. externe Anwendungen, Programme,

Solltest Du in einem Projekt involviert sein, kann es durchaus schnell passieren, dass Du Dich mit Deinen Projektmitgliedern austauschen musst. Da kann es schnell passieren, dass große Dateien gesendet werden müssen wie Fotos...usw. Mit E Mail ist es manchmal trotz verpackter zip Datei nicht zu bewerkstelligen. ( Bei Hotmail habe ich zum Beispiel 10 MB Dateigröße) Hier sollen Lösungen gefunden werden, die Deine Projektarbeit erleichtern.

4.1 Opera Unite
" Mit der neuen Technologie der Opera Unite Plattform können Sie beliebige Inhalte Ihren Freunden zugänglich machen, ohne irgendetwas auf eine Website hochladen zu müssen. Sie können Musik übertragen, Fotoalben zeigen, Dateien und Verzeichnisse freigeben oder gar eine eigene Website hosten - direkt in Ihrem Browser."
Link: http://unite.opera.com/de/

4.2 Umfragen

1. mit Polldaddy
Online Umfragen möglich....
http://www.polldaddy.com/

2. mit Voycer
http://www.voycer.de/

4.3. 3- D Software

4.3.1 Blender

http://robynhuffaker.com/sculptblend/tutorials/tut_level1_tutguide.html

Blender ist eine Open Source Software, also frei zu benutzen. Auf der Seite gibts spezielle Tutorials zu SL Sculptie Ersellung.

4.4. Bildbearbeitungsprogramme

Gimp ist ein kostenloses Bildbearbeitungsprogramm. Dieses Programm nutzen viele SLer. Auch werden viele Kurse in SL mit Gimp angeboten.

Hier steht das Programm z. B. zum Download bereit:

http://www.gimp.org/downloads/

Ich persönlich verwende Photoshop CS3. Vorher arbeitete ich längere Zeit mit Photoimpact.



Freitag, 29. Januar 2010

Second Life Foren

In diesem Post werden Links zu Second Life Foren bereitgestellt:

http://slinside.com/

http://www.slinfo.de/

Donnerstag, 28. Januar 2010

" Die Grundregel jeder Strategie ist es, deine Konkurrenten davon abzuhalten, in die Produkte, Märkte und Dienstleistungen zu investieren, in die du am meisten investieren willst."

David A. Aaker

" Ich kann nicht an andere Ufer vordringen, wenn ich nicht den Mut aufbringe, die alten zu verlassen."

André Gide

„ Du siehst Dinge und sagst ‚Warum?’. Aber ich träume von Dingen, die es nie gegeben hat, und sage ‚Warum nicht?’."

George Bernhard Shaw

Lesenswerte Blogs rund um Second Life

Hallo,

ich werde diesen Beitrag für lesenswerte Blogs rund um Second Life einfügen und immer wieder mal aktualiseren.

1.

Momo's Blog enthält hilfreiche Tipps rund um Second Life, wie zum Beispiel Einsteigertipps für das Vekaufen in Second Life, Tutorials u.v.m.

http://momola.wordpress.com/

2. Rund um Steampunk

http://kueperpunk.blogspot.com/

http://voyagesofdrfabre.blogspot.com/

http://clockworker.de/cw/tag/second-life/

Sonntag, 17. Januar 2010

SL Inworld Schulen

1. Ein Insidertipp von mir:

http://somaschoolofdesign.com/

Qualitativ hochwertige Kurse für verschiedene Grafikprogramme ( Gimp, Adobe Photoshop u.a.), nettes Personal und Community...schafft wirklich einen Mehrwert. :)

2. NCI:

http://www.roscrow.uklinux.net/NCI/index.html

Viele Kurse zu verschiedenen Themen :) Kurse werden nach meinem Erachtens nur in Englisch abgehalten. Kurse sind gut und es gibt immer Klassenmaterial dazu. Trinkgeld ist natürlich willkommen!

3. VHS Goslar

http://www.vhs-sl.de/fr_kurstermine.htm

Ein umfangreiches Kursangebot.
Dr. Byron Reeves, Stanford communications prof, and Google's CEO believe future of work is in virtual worlds/games

Link:

http://hplusmagazine.com/articles/art-entertainment/turning-work-play-online-games

Mittwoch, 13. Januar 2010

Mit Second Life soziale Kompetenzen erweitern

Düsseldorf, Oktober 2007 – Mercedes Benz und der Sportartikelhersteller Adidas sind schon "drin", aber auch immer mehr private Internetnutzer entdecken die virtuelle Welt Second Life. Im Rahmen der Fachtagung diskutieren wir Chancen und Risiken der Plattform für die Bildungsbranchen. Auf dem Podium begrüßen wir u.a. Enrico A. Kern, Trainer und Second Life Berater. Bei CHECK.point eLearning spricht er schon heute über seine Erfahrungen und gibt eine Einschätzung zum Potenzial von Second Life.


Herr Kern, Sie verfügen über eine eigene Insel in Second Life. Welche Erfahrungen haben Sie bisher mit der virtuellen Welt gemacht?

Enrico A. Kern: Erfahrungen in einer größeren Vielfalt als ich es je vermutet habe. Anfangs aus reiner Neugier, nach einer Empfehlung im Zusammenhang mit Programmen für Rollenspiele. Second Life hat tatsächlich das Potenzial eines zweiten Lebens.

Hier trifft man auf so ziemlich alle zwischenmenschlichen "Spielarten". Ich persönlich betrachte Second Life nicht als ein Spiel. Es ist vielmehr eine Möglichkeit, neben den spielerischen Elementen, wie dem Bauen und Kreieren virtueller Lebensräume, auch seine sozialen Kompetenzen zu erweitern. So habe ich zunächst eine Meinungs- und Marktforschungsgruppe gegründet und einige repräsentative Umfragen durchgeführt.
Je weiter und länger man sich in diese Welt hineinbegibt und sich darin mit offenen Augen bewegt, umso klarer werden die zukünftigen Chancen die das Web 3D bietet.
Ich persönlich habe durch Second Life Hunderte interessanter Menschen kennen gelernt. Viele davon sind auch im realen Leben zu Freunden und Geschäftspartnern geworden. Neben dem riesigen Spaß, habe ich sehr viel gelernt und wirtschaftlich hat sich der Schritt ebenfalls gelohnt. Aber dies ist, wie vieles im Leben, eine persönliche Einstellung und Betrachtung.

Sie bieten u. a. Erfolgs- und Second Life-Beratung im realen Leben wie auch auf Ihrer virtuellen Insel "Event Island" an. Wie beurteilen Sie die Resonanz auf das Angebot?


Enrico A. Kern: Wir betreiben in Second Life seit mehreren Monaten ein umfangreiches Dienstleistungsunternehmen. Dazu gehören auch ein Gesundheitszentrum mit Naturheilpraxis, eine Ernährungsberatung und ein Reisebüro. In unserem OpenAir Theater finden vielerlei Veranstaltungen statt, wie z.B. Lesungen, Betriebsfeste, Hochzeiten oder Single-Partys. Seit der Inseleröffnung hatten wir mehr als 10.000 Besucher. Das ist überdurchschnittlich für Second Life. Ich selbst biete zudem persönlich begleitete Einstiegskurse und Beratungen an. Meine bisherigen Kunden, sind mit den Ergebnissen zufrieden.

Insgesamt ist die Nachfrage von Unternehmen zurzeit eher noch zurückhaltend, was überwiegend daran liegt, dass die Aufbau- und Entwicklungsphasen von Second Life noch starken Schwankungen unterliegen. Ebenso tragen die Informationslücke hinsichtlich der Finanz- und Rechtssicherheit und das geringe Wissen um die tatsächlichen Möglichkeiten und Chancen von Second Life noch dazu bei. Mit der Bekanntgabe der Kooperation von IBM und Linden Lab, dem Hersteller von Second Life, dürfte sich die Zurückhaltung ändern.

Was sollten Personen/Unternehmen beachten, die mit einer Präsenz in Second Life starten möchten?

Enrico A. Kern: Zunächst sollten sie sich sehr genau mit den sozialen Strukturen, den technischen Besonderheiten und dem internen wirtschaftlichen System vertraut machen. Wie in der realen Welt empfiehlt es sich, eine umfangreiche Marktanalyse durchzuführen. Der Rat eines erfahrenen Experten und die Erkundung des "Inworld-Lebens" sind ebenfalls hilfreich.

Einsteiger sollten beachten, dass Second Life keine dreidimensionale Website ist, sondern eine lebendige "Parallelwelt". Hinter jeder Spielfigur (Avatar) sitzt ein Mensch, der sie steuert, Emotionen einbringt und sich mehr oder weniger mit seiner virtuellen Figur identifiziert.

Worin liegt Ihrer Meinung nach das größte Potenzial von Second Life?

Enrico A. Kern: Ich sehe das größte Potenzial im Mix mit den Möglichkeiten des Internets. Second Life ist gerade erst am Anfang seiner Entwicklung, da holpert und ruckelt es noch an vielen Ecken. Genauso wie zu Beginn des Internets wird sich das Web 3D rasant weiterentwickeln. Schon heute sind die Entwicklungen sehr umfangreich und kaum noch überschaubar. In nur einer Woche ereignet sich soviel Neues, dass ich einen halben Tag brauche um es zu verarbeiten.

Können Sie einschätzen, inwiefern die virtuelle Welt auch Bedeutung für die Bildungsbranche hat bzw. künftig bekommt?

Enrico A. Kern: Mit dem Ansatz des Blended Learning ist man hier genau an der richtigen Stelle. Second Life eignet sich insbesondere durch seine dritte Dimension als Bildungsplattform. Bisherige Lernangebote werden durch die räumliche Wahrnehmung, das Gruppen- und klassenraumähnliche Erlebnis, Geräusche, Sprache sowie Mimik und Gestik bereichert.

Der lebendige Eindruck und die Möglichkeit mitzumachen erhöhen die Bindung zwischen Schülern, Schule und Unterricht. Darüber hinaus ist zwischenmenschliche Kommunikation ein wesentlicher Faktor für die Steigerung von Lernerfolgen.
Plastische und experimentelle Darstellungen und Gestaltungen sind als Erlebnis erfahrbar. Dies erleichtert es, Lerninhalte zu begreifen und nachhaltig einzuprägen. In Second Life lassen sich alle modernen Lehrmittel darstellen und nutzen: Bilder und Texte genauso wie Audio, Video und Film.
Das Anwesenheitsempfinden der Lernenden und Lehrenden unterstützt die Aufmerksamkeit und das fast haptische, also körperlich fühlbare Empfinden, fördert wiederum das Einprägen. Aber auch die spielerische Komponente ist nicht zu unterschätzen. Schließlich haben die meisten Menschen ihre Scheu vor dem Computer und dessen technischen Gegebenheiten durch Spiele verloren, ja sogar dessen weitergehenden Nutzen auch wirtschaftlich erst ermöglicht.

Quelle: Potenzial: Mit Second Life soziale Kompetenzen erweitern, 2007, URL: http://www.checkpoint-elearning.de/article/4677.html ( 13.01.2010)










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Sonntag, 10. Januar 2010

Psychology of Cyberspace

The Psychology of Avatars and Graphical Space


in Multimedia Chat Communities

A Study of The Palace




Hier geht es zum Link:
 
http://www-usr.rider.edu/~suler/psycyber/psyav.html#Types
" If " coolness" can be achieved by the company, the reward is financial success."

Quelle: Book, Betsy: “These bodies are FREE, so get one NOW!”: Advertising & Branding in Social Virtual Worlds, 2004, URL: http://www.virtualworldsreview.com/papers/adbrand.pdf ( 10.01.2009)

Warum spielen Menschen in virtuellen Welten.

Eine empirische Untersuchung zu Online- Rollenspielen und ihren Nutzern.

Kurzfassung der Studie:

http://www.staff.uni-mainz.de/cyprao/kurz.html

Mittwoch, 6. Januar 2010

Jugendschutz in vielen virtuellen Welten mangelhaft

Virtuelle Welten böten zwar Möglichkeiten zu sozialen Kontakten, zum Lernen und kreativ sein, doch seien in den Portalen nicht jugendfreie Inhalte frei zugänglich, wobei Kinder und Jugendliche oft freien Zugang hätten. Dort, wo es eine Altersbeschränkung gebe, könnten Minderjährige diese leicht umgehen. Mit diesem Fazit veröffentlicht die US-amerikanische Federal Trade Commission (FTC) die Ergebnisse ihrer über neun Monate gelaufenen Untersuchung "Virtuelle Welten und Kinder: Die Risiken". Zu den 27 beobachteten Welten gehören allen voran Second Life sowie Habbo, There, IMVU, Gaia, Kaneva, Red Light Center, Neopets und andere.

Die Tester fanden jedoch nicht nur in Portalen für Erwachsene bedenkliche Inhalte, sondern auch in eigens an Kinder und Jugendliche gerichteten Sites. Insgesamt fanden sie in 19 von 27 Welten mindestens einmal Inhalte, die sich auf Sex oder Gewalt beziehen. Von den 14 Portalen, die Kinder unter 13 Jahren offenstehen, enthielt nur die Hälfte keinerlei bedenkliche Inhalte. Dass 12 von 13 Welten für Jugendliche und Erwachsene mehr oder weniger Sex oder Gewalt enthielten, wird niemand überraschend – eher schon, dass es offenbar eine gibt, die nichts dergleichen enthält.


Die meisten belasteten Inhalte fanden sich in Chatrooms und Foren. Doch haben die Tester sich wohl nicht mit dem Zählen der "bösen" Wörter begnügt. Sie hatten bei der Bewertung eines Portals zu differenzieren nach Zoten, Nacktheit, Grausamkeit Kindern oder Tieren gegenüber, Pornografie oder sexueller Gewalt sowie auch, ob Besucher zum Ansehen der entsprechenden Inhalte eingeladen wurden.

Abschließend schreibt die FTC den Betreibern der virtuellen Welten ins Pflichtenheft, sie sollten bessere Altersverifikation und effizientere Filter einsetzen, um regelverletzende Beiträge aufspüren und löschen zu können, sie sollten konsequentere Regeln einführen und durchsetzen sowie Moderatoren einstellen, die das Geschehen besser beaufsichtigen können. (bb)

Quelle: http://www.heise.de/newsticker/meldung/Jugendschutz-in-vielen-virtuellen-Welten-mangelhaft-884300.html

HIER GEHT ES ZUM REPORT DER FEDERAL TRADE COMMISSION über
" Virtual Worlds and Kids: Mapping the Risks" in pdf Format:

http://www.ftc.gov/os/2009/12/oecd-vwrpt.pdf

Samstag, 2. Januar 2010

Marken- Lexikon

Marken- Lexikon als Onlineversion verfügbar:

http://www.markenlexikon.com/