Freitag, 30. Januar 2009

Expertenrunde zur Kriminalität zwischen Online-Welt und realem Leben

In Online-Welten wie Second Life oder Twinity treffen sich immer mehr Menschen aus allen echten Erdteilen. Es wird nicht nur per Web miteinander kommuniziert, auch Handel wird betrieben. Dabei fließt zwar virtuelles Geld, doch die Währungen einiger 3-D-Welten können in die Zahlungsmittel der realen Umgebung umgewandelt werden. Wer etwa in Second Life ein kleines Vermögen scheffelt, kann es im echten Alltag in US-Dollar nutzen. Gerade weil diese Verknüpfung besteht und zunehmend Waren und Dienstleistungen in den fiktiven Online-Welten ihren Platz gefunden haben, treten immer mehr Betrüger auf den Plan.
Wie ist damit umzugehen, wenn ein Unternehmen, das in einer virtuellen Welt Waren verkauft, dort von einem Avatar, also einem 3-D-Charakter eines Mitglieds, betrogen wird und dadurch Geld verliert? Kann dies in der realen Welt bestraft werden? Und wie ist online mit dieser neuen Art der Kriminalität umzugehen? Diese und weitere Fragen beschäftigen nun Experten unterschiedlicher Fachrichtungen, darunter Rechts- und Sozialwissenschaften, aber auch Psychologen. In einem Symposium mit dem Titel “Virtuelle Welten und Kriminalität” im Internationalen Wissenschaftsforum der Universität Heidelberg wollen die Spezialisten Ende Januar dem neuen Phänomen gemeinsam auf den Grund gehen. Dabei wollen sie auch die von Online-Welten ausgehende Suchtgefahr für den Nutzer nicht außer Acht lassen.
“Interessant ist dieser auf Second Life und anderen Plattformen existierende Wirtschaftsraum vor allem für Geldwäscher und Betrüger, dokumentiert sind jedoch auch Inhaltsdelikte wie Gewaltverherrlichung, Beleidigung, Verleumdung, Volksverhetzung oder die (kinder)pornografische Darstellung von Avataren”, erläutert Dr. Kai Cornelius vom Juristischen Seminar der Ruprecht-Karls-Universität, von dem die Initiative für diese Tagung ausging. “Wir wollen erörtern, inwieweit die Regeln der Offline-Welt auch für die Online-Welt gelten.” Bisher ist die Forschung in diesem Bereich noch ganz am Anfang. Deshalb erhoffen sich die Experten von der Tagung, an der Wissenschaftler aus Deutschland, Italien, Großbritannien sowie den Niederlanden teilnehmen werden, dass sie Pioniercharakter haben wird. cid/sm

Quelle: http://www.die-topnews.de/expertenrunde-zur-kriminalitaet-zwischen-online-welt-und-realem-leben-334564 ( 30.01.09)

Donnerstag, 29. Januar 2009

Sonntag, 25. Januar 2009


Dresdner Kunstgalerie in Second Life wird ausgebaut

Dresden (dpa) - Mit rund 60 000 Besuchen hat sich das im Mai 2007 installierte Experiment «Dresden Gallery» der Staatlichen Kunstsammlungen Dresden (SKD) zur Erfolgsgeschichte entwickelt.
Die virtuelle Reproduktion der Gemäldegalerie Alte Meister im «Second Life» wird mit einem Relaunch weiter ausgebaut, sagte SKD-Generaldirektor Martin Roth am Donnerstag (22.1.) in Dresden. Dabei sollen ein soziales Netzwerk «Friends of Dresden Gallery» geschaffen und das Marketing-Angebot erweitert werden. Nach Angaben von «Dresden Gallery»-Initiator Andreas Henning ist etwa daran gedacht, Ideen und Kreativität der virtuellen Community in die Museumsarbeit einfließen zu lassen.
In die einzige originalgetreue Kopie eines Museums in der dreidimensionalen Online-Welt «Second Life» kommen nach Analyse des Instituts für Kommunikationswissenschaft der TU Dresden täglich rund 100 sogenannte Avatare - viele besuchen die Gallerie mehrfach. Während 60 Prozent der Gäste in der echten Galerie älter als 45 Jahre sind, liegt deren Anteil in der «Dresden Gallery» bei nur 14 Prozent. Die «Dresden Gallery» wird durchweg positiv bewertet, die Dauer des Aufenthalts liegt im Schnitt bei gut einer halben Stunde, so die Wissenschaftler. Mehr als ein Drittel der Nutzer logge sich in den USA ein, weitere in Europa, aber auch in Japan, Kanada, Indien oder Australien.
Es sei richtig, auf diese Art jüngeres Publikum anzusprechen und auf das reale Museum aufmerksam zu machen, so Henning. Es gebe großes Interesse an einzelnen Werken und am gemeinsamen Austausch über Kunst. Angesichts des Zulaufs zu «Second Life» werde mit weiterem Zuwachs der Besucher in «Dresden Gallery» gerechnet. Henning, in der echten Galerie Kurator für die italienische Malerei, will künftig auch die Ideen der virtuellen Community nutzen. «Im Herbst rufen wir sie auf, Beispiele für die globale Präsenz der Engelchen von Raffaels Sixtinischer Madonna zu suchen und Designvorschläge zu entwerfen.» Die Ergebnisse sollen zum 500-jährigen Jubiläum des berühmtesten Bildes der Galerie 2012 in einer virtuellen Ausstellung präsentiert und diskutiert werden.
Die Alten Meister in Second Life: http://www.dresdengallery.com/
Soziales Netzwerk «Friends of Dresden Gallery»: http://www.dresdengallery.ning.com/
Staatliche Kunstsammlungen Dresden: http://www.skd-dresden.de/

http://newsticker.sueddeutsche.de/list/id/377817

Linden Lab Kauft Marktplätze Für Virtuelle Güter Zur Integration Von Online-Shopping In Second Life

Strategische Übernahmen von OnRez und Xstreet SL sollen die E-Commerce-Anbindung der virtuellen Welt fördern
München, den 22. Januar 2008 – Linden Lab®, Entwickler der virtuellen 3D-Welt Second Life®, hat einen weiteren Meilenstein im Ausbau seiner Second Life Plattform gesetzt und mit Xstreet SL und OnRez zwei webbasierte Marktplätze für virtuelle Güter übernommen. Diese Akquisitionen sind die konsequente Fortführung einer Reihe verschiedener strategischer Initiativen in jüngster Zeit. Dazu gehören unter anderem Verbesserungen der Einstiegserfahrung für neue User, mit denen Linden Lab eine breitere, weltweite Zielgruppe für Second Life in diesem Jahr gewinnen möchte. Linden Lab konsolidiert die beiden Marktplätze auf der Xstreet SL Plattform und bietet Kunden und Händlern somit eine Online-Shopping-Welt an. Dies macht es für die Bewohner von Second Life einfacher, virtuelle Güter zu kaufen und bietet Händlern noch mehr Absatzkanäle für ihre Produkte.
Der weltweite Markt für virtuelle Güter wird auf etwa 1,5 Milliarden US-Dollar pro Jahr* geschätzt und Second Life spielt eine bedeutende Rolle in diesem Markt. Im vergangenen Jahr haben die Bewohner von Second Life über 360 Millionen US-Dollar für virtuelle Güter und Dienstleistungen ausgegeben. Der Kauf von virtuellen Gütern ist zu einer der beliebtesten Beschäftigungen in Second Life geworden. Die Übernahme dieser E-Commerce-Seiten wird zum ständigen Wachstum der Wirtschaft in Second Life beitragen: Für Käufer und Verkäufer wird es noch bequemer, virtuelle Geschäfte online abzuwickeln.
Ähnlich wie E-Commerce-Seiten für echte Waren wie Amazon und eBay bietet Xstreet SL einen Online-Katalog, über den die Bewohner von Second Life virtuelle Waren und Dienstleistungen suchen, kaufen und verkaufen können. Genau wie E-Commerce-Webseiten das Einkaufen im echten Leben ergänzen, erweitert Xstreet SL das Shopping-Erlebnis für Second Life-Bewohner in-world – zusätzlich zu Besuchen von 3D-Läden und Einkaufszentren, in denen sie virtuelle Dienstleistungen und Waren von ihren Schöpfern in Second Life kaufen können. Linden Lab wird den Xstreet SL Marktplatz in Second Life integrieren und es Konsumenten damit leichter machen, virtuelle Güter im Web zu finden. Die Verbesserungen der E-Commerce-Erfahrung werden auch dazu führen, dass die Bewohner diese online erstandenen Güter in-world nutzen. Händler können ihre Läden in Second Life besser vermarkten und erhalten zusätzliche Möglichkeiten, die über 680.000 in Second Life gelisteten Waren wie Bekleidung, Bewegungen, Fahrzeuge, Gebäude und Möbel zu verkaufen.
„Linden Lab erweitert seinen Einfluss in der Branche virtueller Welten durch vier wesentliche Initiativen – die Lokalisierung von Second Life in den wichtigsten Märkten weltweit, die Vereinfachung der ‘Ersterfahrung’ für eine breitere Kundenbasis, die Erweiterung der Plattform für Unternehmen und den Aufbau unseres Marktplatzes für virtuelle Güter”, sagt Mark Kingdon, CEO von Linden Lab. „Die Erschaffer von Inhalten und die Händler sind die Pfeiler der starken Wirtschaft in Second Life. Durch diese E-Commerce Zukäufe sind wir nun in der Lage, Content Providern und Händlern wesentlich bessere Geschäftsbedingungen anzubieten und dabei gleichzeitig die Second Life-Erfahrung all unserer Bewohner zu bereichern.”
„Die pulsierende Wirtschaft in Second Life trägt dazu bei, die Plattform zu so einer fesselnden Erfahrung für ihre Bewohner zu machen”, sagt Jay Geeseman, Gründer von Xstreet SL. „So wie E-Commerce das Einkaufserlebnis für echte Waren verbessert, so trifft dies auch für virtuelle Güter zu. Mit der noch engeren Integration des Xstreet SL Marktplatzes in Second Life werden Bewohner Waren einfacher finden und bequemer einkaufen können. Gleichzeitig erhalten Händler zusätzliche Kanäle, um ihre Produkte zu verkaufen.”
Zunächst wird Xstreet SL nur mit wenigen Änderungen weiter bestehen wie bisher. OnRez bleibt noch für einige Wochen in der aktuellen Form aktiv, um Kunden und Händlern die Gelegenheit zu geben, ihre Accounts und Produktlisten zu Xstreet SL zu migrieren. Weitere Informationen über den Wechsel und die zukünftigen Entwicklungspläne von Xstreet SL finden sich in den FAQs unter: http://xstreet.secondlife.com

Quelle: Quelle: New York Times, 7. Dezember 2008

Kinder des Internet

Bei der Frage nach den Arbeitsplätzen, die das Internet geschaffen hat, drängt sich sofort eine Reihe von seriösen Antworten auf: „Systemadministrator“, „Webmaster“ oder auch „Online-Händler“. Doch das Spektrum der Internet-Berufe hat auch weitaus weniger konservative Beispiele zu bieten.

DÜSSELDORF. Jobmaschine Internet: In den letzten Jahren ist im Web eine neue Klasse von Jobs entstanden, die einen fast ausschließlich virtuellen Hintergrund hat. Hier werden in erster Linie Daten bewegt, und das nicht unbedingt im Rahmen eines normalen Arbeitsplatzes Die dahinter stehenden Ideen sind verblüffend, originell oder einfach genial.
Wer nicht den Mut oder das Geld hat, im realen Leben zum Unternehmer aufzusteigen, versucht das vielleicht im Rahmen des Computerspiels „Second Life“. Dabei handelt es sich um eine Art Lebens- und Persönlichkeitssimulation, die sich bei mehr als 16 Millionen Nutzern großer Beliebtheit erfreut und zeitweise nahezu täglich in den Nachrichten zu finden war. Ermöglicht wird die virtuelle Karriere durch das Vermarktungskonzept des Anbieters Linden Labs: Das Spiel ist für den Anwender kostenlos, aber wer seinem „Avatar“, der zweiten Persönlichkeit in Second Life Kleidung, Acessoires oder Unterhaltung gönnen möchte, muss dafür bezahlen. Dabei kann man „Linden-Dollars“, die Währung innerhalb des Spiels, über ein eigenes Bezahlsystem, bei eBay oder anderen Anbietern erwerben. Simulierte Dollars kosten also echtes Geld, lassen sich im Gegenzug allerdings auch in reale Dollars zurücktauschen.
Der Kick bei der Angelegenheit besteht darin, dass Leistungen und Waren und virtuelle Ländereien nicht nur von Linden Labs, sondern auch in virtueller Form von Teilnehmern des Spiels gegen Bezahlung angeboten werden können. Im realen Leben erfolgreiche (oder weniger erfolgreiche) Modedesigner, Autohändler, Journalisten oder Architekten können ihre Arbeit in digitaler Form im Spiel verkaufen und mit der Spielfreude und dem Prestigebedürfnis der virtuellen Kundschaft ihren realen Lebensunterhalt verdienen.
Die benötigten Hilfsprogramme zur Erstellung neuer 3D-Objekte sind im Spiel schon enthalten. Das auf diese Weise umgesetzte Geld zieht nicht nur Einzelpersonen an, sondern auch eine Reihe von realen Unternehmen, die ihre Zeitschriften, Markenartikel oder sogar Kreditkarten in virtueller Form anbieten. Im Mai 2008 waren es laut Angaben von Linden Labs mehr als 59 000 „Bewohner“ von Second Life, die mehr Geld aus dem Spiel herausholen als investieren konnten. Allerdings haben nur rund 1 000 Personen mehr als 1 000 US-Dollar im Monat verdient.
Falls Ihnen das Leben als “Second-Life-Unternehmer” noch zu sehr nach herkömmlichem Business aussieht und Sie voll und ganz Ihrer spielerischen Natur nachgeben möchten, können Sie auch zum „World-of-Warcraft“-Profi avancieren. Das Erfolgsrezept ist einfach: Sie verbringen sehr viel Zeit am PC, um mit Ihrer Spielfigur – wie in einem Rollenspiel üblich – Erfahrungspunkte zu sammeln, Abenteuer zu bestehen und wertvolle Gegenstände wie Zauberschwerter oder magische Fähigkeiten zu erlangen. Diese Fähigkeiten oder Gegenstände versteigern Sie meistbietend an andere World-of-Warcraft-Spieler, die nicht die Geduld (oder Zeit) aufbringen können, sie sich selbst zu erspielen.
Nachdem der Zuschlag im Online-Auktionshaus erfolgt ist, wird ein virtueller Treffpunkt in der Landschaft des Spiels verabredet, wo der Verkäufer den Handelsgegenstand fallen lässt, damit ihn der Käufer ohne große Mühe aufsammeln kann. Das Publikum für derartige Transaktionen ist groß: Nach Angaben des Herstellers Blizzard zählt die World-of-Warcraft-Gemeinde rund Ende Oktober 2008 rund 11 Millionen Abonnenten. Und nicht jeder hat vielleicht Zeit und Lust, 16 Stunden am Tag Erfahrungspunkte zu sammeln.
Wer vielleicht lieber TV-Serien und Filme anschaut und darüber seine Meinung äußert, sollte einen (oder mehrere) Podcasts mit pointierten Anmerkungen und geistreichen Kritiken auf der eigenen Homepage veröffentlichen. Oder sich einfach mit Freunden vor ein Mikrofon setzen und pro Podcast-Folge eine halbe Stunde lang weit gehend sinnfrei, aber unterhaltsam über Gott und die Welt und eine populäre TV-Serie wie Star Trek reden. Bestes Beispiel für eine gelungene (englischsprachige) Seite dieser Art ist www.symplysyndicated.com, wo der Betreiber Richard Smith exakt dieser Tätigkeit nachgeht und das Ganze durch Blog-Einträge und Diskussionsforen zu verschiedenen Themen rund um Kino und Fernsehen ergänzt.
Sollten der Unterhaltungswert und die potenzielle Fangemeinde groß genug sein (als Thema sind erfolgreiche Kultserien wie Star Trek oder Lost sowie die neusten Blockbuster empfehlenswert), wird das Ganze zur Einnahmequelle: Ältere Podcast-Folgen lassen sich auf DVD verkaufen, der Versand von bedruckten T-Shirts, -Tassen und –Mauspads mit dem Logo der Seite verspricht zusätzlichen Gewinn. Nicht zuletzt bringen Sponsoren der Seite ebenfalls Geld ein.
Noch einfacher ist das Konzept, einfach herumzufahren und die günstigsten Benzinpreise an den Tankstellen im Umkreis zu ermitteln. Das hat zwar noch nichts mit dem Internet zu tun, wohl aber das Erfolgsrezept, die ermittelten Ergebnisse im Rahmen einer Suchmaschine auf der Seite www.clever-tanken.de verfügbar zu machen. Das Publikumsinteresse ist potenziell sehr groß, denn billiger tanken ist für jeden Autofahrer attraktiv.
Geld bringt jedoch nicht das Publikum, denn der Dienst ist für den Anwender kostenlos, sondern die zahlreich geschaltete Werbung auf der Seite. Versicherer, Werkstätten und alle anderen Dienstleister rund um das Thema Auto finden hier natürlich die ideale Zielgruppe. Die Seite existiert seit 1999, und nachdem das Konzept schnell zum Selbstläufer geworden ist, muss heute auch niemand mehr von Hand nach Benzinpreisen fahnden. Tankstellenbetreiber, die sich auf der Seite wieder finden möchten, können die aktuellen Preise einfach täglich per Faxformular übermitteln.
Dass Online-Versteigerungen bei eBay und anderen Auktionshäusern eine lohnende Sache sind, wenn man seinen Keller entrümpeln möchte, ist allgemein bekannt. Dass die Erstellung von ansprechenden Fotos, die Gestaltung der Auktionsseiten und das Verschicken der Ware eine Zeit raubende und anspruchsvolle Angelegenheit sind, steht allerdings ebenso außer Frage. Wer mit den eigenen Auktionen schon genug Übung und Erfahrung gesammelt hat, kann diese Tätigkeit auch als Dienstleistung anbieten: Gegen Provision können potenzielle eBay-Verkäufer, denen Zeit Lust und das Geschick zum Verkaufen fehlen, ihre Gegenstände abgeben und versteigern lassen.
Zahlreiche kleine und größere „eBay-Shops“ in größeren Städten und auf dem Land folgen diesem Geschäftsmodell. Gut, die Tätigkeit spielt sich nicht ganz in der Online-Welt ab, denn immerhin bleiben die Erstellung der Produktfotos und der Gang zur Post als realer Bestandteil übrig. Aber der Kern der Sache, das Geldverdienen, spielt sich ausschließlich im Internet ab.

Quelle: http://www.handelsblatt.com/technologie/it-fitness/kinder-des-internet;2098948;0 ( 25.01.2009)

Sonntag, 11. Januar 2009

Home versus Second Life

Virtuelle Welten sind in Mode - gerade seit auch die Hersteller von Spielekonsolen auf den Trend aufgesprungen sind. Doch kann sich Sonys Home tatsächlich mit einer Welt wie Second Life messen? Die Kollegen von Kotaku haben die virtuellen Tummelplätze besucht und in einem interessanten Artikel miteinander verglichen.

Und das fiel den Autoren gar nicht so leicht, denn Second Live ist eine "lebendige, atmende Welt ist, vollständig mit ihrer eigenen Wirtschaft und verschiedenen Gesellschaften, die auf Faktoren wie Nationalität, Interessen und sogar sexuellen Wünschen basieren". Home hingegen ist ein "rein kommerzielles Konstrukt [...] das PlayStation 3 Besitzern die Möglichkeit gibt, Freundschaften zu schließen [...]".Während Second Life schon beinahe wie ein Spiel daherkommt und allenfalls die Möglichkeit bietet, sich in Minispielchen miteinander zu messen, bietet Sonys Welt den gemeinsamen Zugang zu den "großen" Spielen.

Verglichen werden außerdem die Avatare, die Welt an sich, die Musik, das 'Socializing' und die Inhalte für Erwachsene. Jeder Vergleich hinkt, glauben die Autoren abschließend, denn bei den Welten handle es sich um "grundverschiedene Wesen". Dennoch bekommt man beim Lesen den Eindruck, dass Sony noch gehörig nachlegen muss, wenn Home jemals die Komplexität von Linden Labs zweitem Leben erreichen soll.

Quelle: http://www.gamona.de/games/home,home-vs-second-life:news,1409851.html

Second Life - Bitte mit Konzept

Competence Guide Wir haben hier an dieser Stelle bereits mehrfach über Second Life und Unternehmen, die in Second Life aktiv sind, berichtet. Außerdem hat es in letzter Zeit mehrfach Kritik an dem virtuellen Leben in Second Life und den Potentialen für Unternehmen gegeben. Deshalb wollen wir aus unseren Erfahrungen heraus ein paar Hinweise geben, die es beim Einstieg in Second Life für Unternehmen zu beachten gilt:
Linden Labs, die Betreiberfirma von Second Life veröffentlicht Nutzerzahlen in Millionenhöhe (24.04.2007: 5.819.946). Tatsächlich liegt die Zahl der aktiven Nutzer weit darunter (mehrere Accounts, inaktive Accounts usw.). Aus diesem Grund herrscht in vielen Geschäften und Unternehmenspräsenzen Leere und teilweise Langeweile. Die Kunden kommen nicht, weil es bei den meisten Unternehmen nichts zu tun gibt - es herrscht Langeweile. Wenn man aber die Gegebenheiten, Möglichkeiten und Potentiale innerhalb von Second Life kennt und Marketingmaßnahmen dementsprechend plant, kann ein Auftritt in Second Life für Unternehmen eine sinnvolle Erweiterung im Marketing-Mix darstellen. Zu den Punkten, die Sie beachten sollten, gehören:

  • suchen Sie sich einen Partner der Second Life und die Mechanismen in Second Life kennt
    planen Sie, in Zusammenarbeit mit dem Parter, ihren Einstieg in Second Life sorgfältig
  • Entwickeln Sie ein klares Konzept, welches ihre Ziele und die angestrebten Maßnahmen beeinhaltet
  • setzen Sie sich realistische Ziele, die Sie auch erreichen können
  • erwarten Sie keine kurzfristige Rentabilität, beachten Sie Second Life als kontinuierlichen Prozess und als dauerhafte Beziehung zum Kunden
  • Schaffen Sie Treffpunkte für Menschen. Stellen Sie Personal ab, um in Kommunikation mit ihren Kunden treten zu können
  • Second Life-Nutzer sind an Interaktion interessiert: Schaffen Sie kreative Events und Plätze an denen man aktiv tätig werden kann
  • Nutzen Sie die Potentiale, die durch die Präsentation ihrer Produkte “wie im Orginal” entstehen
  • Schaffen Sie Kommunikationsräume, animieren Sie die Besucher mit Ihnen und über Sie zu sprechen
  • Schaffen Sie eigene Communities, etwa durch regelmäßige Treffen
  • Planen Sie Gewinnspiele und sonstige Marketingaktionen
  • Seien Sie innovativ, überraschen Sie ihre Besucher mit ungewöhnlichen Aktionen, Spielen und Gebäuden
  • Verändern Sie sich regelmäßig, passen Sie Konzept und Aktionen an die Kundenbedürfnisse an

Quelle: http://www.digitalnext.de/second-life-mit-konzept/, 11.01.2009

In Second Life lassen sich kreative Viral Marketing-Kampagnen optimal einbauen. Second Life-Präsenzen müssen die Mitglieder jedoch stärker einbeziehen.
Auch wenn Second Life im Moment in der Kritik steht, so sind die Möglichkeiten für das Marketing doch sehr vielfältig. Da die Nutzerzahlen aktuell noch nicht so hoch sind, eigenen sich vor allem virale Kampagnen oder eigene virtuelle Unternemens-Präsenzen, die die Mitglieder mit einbeziehen, um Marketing- und Dialogeffekte nutzbar zu machen.

Folgende Faktoren sollten Sie berücksichten:
  • Nutzer in Second Life sind empfänglicher für werbliche Botschaften
  • Erstellen Sie Präsenzen, die Austausch und Kommunikation fördern
  • Second Life ermöglich virale Kampagnen, unabhängig von Länder- und Sprachgrenzen
  • Networking und Community-Effekte in einer 3D-Umgebung, die eine neue Form der Produktpräsentation ermöglichen.

    Quelle: http://www.digitalnext.de/virales-marketing-in-second-life/, 11.01.2009