Eine empirische Untersuchung zu Online- Rollenspielen und ihren Nutzern.
Kurzfassung der Studie:
http://www.staff.uni-mainz.de/cyprao/kurz.html
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Second Life, virtuelle Welten. Marketing, virtuelles Marketing,
Könnte die Studie nach 5 Jahren nicht mal erneut durchgeführt werden ?=)
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