Dienstag, 29. Dezember 2009

Gemeinsam lernen im Netz

Educa 2009: Stand und Zukunft des Online-Networkens

Die Kontaktpflege auf Internetplattformen wie studiVZ oder Facebook ist für Studierende heute nicht nur Vergnügen, sondern kann auch ein wichtiger Karrierebaustein sein. Man kann Online-Netzwerke aber auch zum gemeinsamen Lernen einsetzen. Beispiele sind auf der Konferenz Online Educa Berlin zu sehen.

Die Britin Gilly Salmon hat nicht den geringsten Zweifel: Dem E-Learning und damit auch dem Online-Networking von Studierenden gehört die Zukunft. Sie ist Professorin für E-Learning und Learning Technologies an der Universität von Leicester. Dort sind derzeit um die 7000 Fernstudierende eingeschrieben, zumeist in Master-Studiengängen. Sie leben weit weg von der Uni, sei es in den USA, der Karibik oder dem Mittleren Osten. Trotz dieser Entfernungen würden diese Studierenden in virtuellen Arbeitsgruppen zusammenarbeiten und damit gute Erfahrungen machen erzählt Salmon. Ihre Hochschule habe in diesem Jahr sogar den ersten Platz bekommen in einer Studierenden-Umfrage zu ihrer Zufriedenheit. Kein Wunder, wenn man hört, wie kreativ in Leicester das Internet genutzt wird:
"Unsere Archäologiestudenten treffen sich zum Beispiel in Second Life, wo wir für sie antike Gesellschaften rekonstruieren. Es geht also nicht nur darum, Diagramme anzugucken, sondern man vollzieht das damalige Leben nach, etwa das der Armeen, um das Lernen zu fördern."
Auch die Psychologiestudenten nutzen in Leicester Second Life, um Evakuierungssituationen zu üben.
Es gibt keinen, aber auch wirklich keinen Fachbereich, in dem sich Gilly Salmon den Einsatz von Online-Netzwerken nicht vorstellen kann. Natürlich spart eine Hochschule mit Online-Angeboten Geld. Sie kann dadurch aber auch eine Klientel erreichen, die sonst nicht studieren könnte. Das ist auch für Gilly Salmon entscheidend:
"Die Mehrzahl unserer Fernstudierenden ist voll berufstätig. Als Manager, Psychologen oder in anderen Berufen. Die könnten rein physisch gar nicht anders lernen. Das ist aber gar kein Nachteil, denn so lernt und arbeitet man gleichzeitig und wendet das Erlernte täglich im eigenen Kontext an. Sie können sich also auf eine Art mit anderen treffen, die unmöglich wäre, wenn sie für ein paar Tage auf den Campus kommen müssten."

Auch an deutschen Hochschulen werden zunehmend Online-Lösungen eingesetzt. Auch fürs Netzwerken. Ein Vorreiter auf diesem Gebiet ist Michael Tighe. Er unterrichtet Wirtschaftswissenschaftler an der FH Köln im Masterstudiengang Cross Cultural Management. Die Studierenden kommen nur einmal pro Woche im Seminar zusammen. Den Rest der Zeit arbeiten sie über verschiedene Online-Anwendungen zusammen. Michael Tighe sieht darin eine Vorbereitung auf das wahre Leben:

"Meine Studenten werden in Zukunft häufiger in virtuellen Teams arbeiten. Jetzt mit der Wirtschaftskrise, viele Firmen: Die Reisebudgets sind nicht mehr vorhanden, man wird mit der zunehmenden Globalisierung mehr oder weniger gezwungen, virtuell zu arbeiten und ich möchte meine Studenten auf die Besonderheiten im Virtuellen vorbereiten, dass die eine Vorstellung haben, wie man virtuell auch effektiv arbeiten kann."

Weder Tighe noch Gilly Salmon haben Skrupel, dass durchs Online-Netzwerken auch Studierende ausgegrenzt werden könnten. Dabei müssen diese die notwendigen Computer und leistungsfähigen Internetanschlüsse meist selbst organisieren, da das asynchrone Internetarbeiten nicht immer über die Rechenzentren der Universitäten abgewickelt werden kann.

Graham Attwell, britischer E-Learning-Experte und Gastwissenschaftler an der Universität Bremen, sieht darin sehr wohl ein Problem:

"Ja, da gibt es ein Problem mit der digitalen Ausgrenzung. Ein anderes Problem ist, dass Computerkenntnisse immer wichtiger werden. Die Antwort ist aber nicht: Da gibt es ein Ausgrenzungsrisiko. Das gab es immer. Wir müssen Wege der Einbeziehung finden."

Ein Weg könnten billigere mobile Computer sein. Und Universitäten, die schnelle kostenlose WLAN-Netze bereitstellen.

Attwell ist überzeugt, dass Online-Networken die klassische Form des Lernens nicht ersetzen, aber dauerhaft ergänzen wird. Alle Technologien, die für soziales Netzwerken verwendet werden, könnten auch fürs studentische Teamwork genutzt werden glaubt Attwell und sieht auch Anzeichen, dass die Entwicklung in diese Richtung geht. Speziell mit Blick auf die Bildungspolitiker mahnt er, die Chancen in der jetzigen Umbruchphase zu nutzen:

"Es gibt Bedrohungen und Chancen für die Zukunft unseres Bildungssystems. Wir müssen diese Chancen und die Potenziale des Internets nutzen, um Bildungsmöglichkeiten auf all die auszudehnen, die sie haben möchten."

Quelle: Siebert, Daniela: Gemeinsam lernen im Netz: Educa 2009: Stand und Zukunft des Online-Networkens, 03.12.09, URL: http://www.dradio.de/dlf/sendungen/campus/1080738/ ( 29.12.09)

Sonntag, 22. November 2009

Steuern zahlt man auch im zweiten Leben

Internet und Rechtsprechung

Auch wer sich nicht für Computerwelten interessiert, lässt sich durch Ailin Gräfs berühmte Lebensgeschichte in den Bann ziehen. Die hessische Lehrerin verdiente angeblich Millionen Dollar mit dem Verkauf virtueller Grundstücke und wurde dafür sogar (in Gestalt ihrer Online-Figur Anshe Chung) auf den Titel der Zeitschrift „Businessweek“ gesetzt. Berühmt wurde sie auch deshalb, weil jemand sie im virtuellen Raum mit Penis-Modellen bombardierte. Das war 2006 - inzwischen haben Juristen Gräfs Einnahmequelle, die virtuelle Welt „Second Life“, nach allen Regeln der Paragraphenkunde durchgeprüft.
An den Anfang jeder sachlichen Auseinandersetzung setzen Rechtswissenschaftler eine Definition. Michael Schumann, Geschäftsführer der Berliner Firma Second Interest, berät seit Jahren Unternehmen, die reales Geld mit virtuellen Welten verdienen. Auf einer Fachtagung der Deutschen Stiftung für Recht und Informatik in Oldenburg umschrieb er diese jüngst als „persistente dreidimensionale Umgebungen im Internet“ - und traf damit eine in der Rechtswissenschaft inzwischen gängige Formulierung. Gemeint ist, dass die Welt in ihrem jeweiligen Zustand weiterexistiert, auch wenn ein Nutzer sie verlässt. Für Skeptiker, die „Second Life“ zusammen mit seinen zahllosen Wettbewerbern als Teil eines längst überholten Trends sehen, hielt Schumann beeindruckende Zahlen parat: Allein in „Second Life“ seien über eine Milliarde Dollar umgesetzt worden; 2012 sollen Schätzungen zufolge mehr als 10 Milliarden Dollar mit virtuellen Gütern umgesetzt werden.


„Die Hefe für den Hype“

Diese Welten finanzieren sich durch Abogebühren sowie durch den Verkauf virtueller Gegenstände - etwa Immobilien oder Kleidung, insbesondere aber Statussymbole wie Markenschuhe, für die Figur, die das eigene Ich des Spielers verkörpert. Diese Inhalte im Internet erstellen und verkaufen zu können sei „die Hefe für den Hype“ nach dem Platzen der Internet-Blase gewesen, vermutet Schumann.


Oft dient als Zahlungsmittel eine eigene Währung. Die Betreiber von „Entropia Universe“ führen inzwischen eine international gültige Banklizenz der schwedischen Finanzverwaltung für ihr reales Institut Mind Bank. Spieler können ihr erwirtschaftetes virtuelles Geld nun an realen Automaten in Währungen wie Euro oder Dollar abheben. Auch die amtliche Begründung des seit November geltenden Zahlungsdiensteaufsichtsgesetzes in Deutschland erwähnt virtuelle Welten ausdrücklich. Die Bundesregierung will die Betreiber demnach nicht als „Zahlungsdienstleister“ sehen - im Regelfall jedenfalls (Drucksache 16/11613).


„Reicht diese alte Schwarte?“

Wie virtuelle Gegenstände und deren „Kauf“ sich im deutschen Zivilrecht einordnen lassen, beschäftigt Doktoranden schon seit längerem. Mietet oder pachtet der Käufer nur den notwendigen Speicherplatz und die Software, die für die Generierung des neuen Schwerts oder einer modischen Hose für die eigene Figur notwendig sind? Oder handelt es sich um einen Rechtskauf? Einen Tausch? Der Lüneburger Professor Jens Schubert spitzte diese Unwägbarkeiten zu: „Reicht diese alte Schwarte?“, fragte er mit Blick auf das Bürgerliche Gesetzbuch (BGB). Doch das mehr als 100 Jahre alte Regelwerk macht seiner Ansicht nach eine gute Figur: Eine Sache im Sinne von § 90 BGB seien die Dinge aus dem Cyberspace zwar mangels Körperlichkeit nicht. Aber der Oberbegriff „Gegenstand“ sei schon nicht mehr auf das Physische beschränkt. Auch wenn einmal nicht feststeht, ob ein „Vertrag“ im elektronischen Raum Spiel oder Ernst ist, könne die traditionelle Lehre der Willenserklärungen auch in moderner Umgebung für Klarheit sorgen: Sogenannte Scherzerklärungen kenne das BGB etwa schon lange (§ 118 BGB).


Doch bevor über Sachfragen gestritten werden kann, muss das richtige Gericht nach dem jeweils anwendbaren Recht entscheiden. Die traditionelle Methode der „Lokalisierung von Rechtsverhältnissen“ im Internationalen Privatrecht schneide sich da mit dem „entlokalisierten“ Internet, seufzte Robert Freitag von der Universität Hamburg. Zumindest im Verhältnis zwischen Betreiber und Verbraucher würde eine Rechtswahl durch zwingende Verbraucherschutznormen durchlöchert. Die Spielewelt „World of Warcraft“ zeichne diese Besonderheit sogar in ihren Klauseln nach; anderen Anbietern wird das Heft durch entsprechende Normen in deutschem und europäischem Recht aus der Hand geschlagen. Eine einheitliche Rechtswahl für das Netz aller Beteiligten in einer virtuellen Welt, wie sie etwa die „Rom-I-Verordnung“ der EU für den Börsenhandel vorsieht, würde zwar zu mehr Einheitlichkeit führen. Eine entsprechende Analogie hält der Jurist jedoch für unzulässig.


Gekauftes „Land“ sei durchaus zu bilanzieren

Ist der Kauf perfekt, können handfeste Bilanzierungsprobleme auftauchen, berichtete der Wirtschaftsprüfer Heinz-Wilhelm Appelhoff von der Treuhand Oldenburg - eine gekaufte Insel in „Second Life“ bringe „die Dame in der Buchhaltung“ nämlich durchaus ins Schleudern. Dabei sei gekauftes „Land“ durchaus zu bilanzieren, warnte Appelhoff. Im Handelsgesetzbuch sei nicht die sachenrechtliche Einordnung, sondern die wirtschaftliche Sicht entscheidend. Der Begriff des Vermögensgegenstands im Handelsgesetzbuch stelle nicht auf Körperlichkeit, sondern allein auf Individualisierbarkeit und Nutzen ab. Schwierig zu bewerten seien allerdings selbstkreierte Objekte, die als Umlaufvermögen eingebracht werden dürfen. „Entscheidend ist, ob dafür ein Markt erkennbar ist“, schloss Appelhoff - und im Zweifel führt das Vorsichtsprinzip zur Ausbuchung.


Christian Ravenstein, Steuerrechtler aus Binnen, überraschte schließlich mit einer fiskalischen Kuriosität: Bei Geschäften in Second Life müsste seiner Ansicht nach Umsatzsteuer entrichtet werden - und zwar, anders als in der Realität, auch für den Bezahlvorgang. Das Bundesfinanzministerium sehe Lindendollar nicht als Währung im Sinne des Umsatzsteuerrechts, der virtuelle Kauf sei somit steuerrechtlich als „tauschähnlicher Vorgang“ zu sehen.

Die hessische „Second Life“-Ikone Ailin Gräf muss sich über derlei Fragen nicht den Kopf zerbrechen. Ihr Unternehmen sitzt in China, wo virtuelle Welten sehr verbreitet sind - wie es heißt, ist ihr das Geschäft in Deutschland zu bürokratisch.

Quelle: Wieduwilt, Hendrik: Steuern zahlt man auch im zweiten Leben, 19.11.2009,




Dienstag, 3. November 2009

Eine Milliarde Stunden und eine Milliarde Dollar: Second Life feiert wichtige Meilensteine in der Geschichte virtueller Welten

Neue Linden Lab-Statistik zeigt hohes Nutzer-Engagement und weltweit größtes, nutzergeneriertes Wirtschaftssystem virtueller Güter.


München, 22. September 2009 — Linden Lab®, Entwickler der virtuellen 3D-Welt Second Life®, gibt bekannt, dass die Bewohner von Second Life umgerechnet mehr als eine Milliarde Dollar untereinander umgesetzt und dabei insgesamt über eine Milliarde Stunden in der virtuellen Welt verbracht haben. Diese Zahlen belegen die wachsende wirtschaftliche Bedeutung virtueller Welten. Weitere Statistiken des Unternehmens zeigen auf, wie umfangreich das Geschäft mit virtuellen Gütern und wie hoch die Beteiligung und das Engagement der Nutzer in Second Life sind.

Seit ihrem Start lebt die dreidimensionale Welt von Second Life vom Einfallsreichtum und der Kreativität ihrer Bewohner. Mittlerweile ist dort nahezu jedes Land der Erde und eine Vielzahl unterschiedlichster Kulturen vertreten. Die Second Life-Community nutzt die virtuelle Welt zum Austausch, zum Entwerfen und Gestalten sowie zur Kollaboration und Kommunikation – über alle Sprach- und Ländergrenzen hinweg. Eine Welt ohne Grenzen und das Engagement der Nutzer haben die folgenden Meilensteine in der Geschichte von Second Life erst möglich gemacht:

•Insgesamt verbrachten die Nutzer auf der ganzen Welt mehr als eine Milliarde Stunden in Second Life.

Das entspricht ungefähr 115,000 Jahren, die dafür genutzt wurden, um online Freunde zu treffen, Live-Konzerte zu besuchen, virtuelle Güter zu erschaffen, zu verkaufen und zu kaufen, fremde Sprachen zu lernen, an Business-Meetings teilzunehmen und vieles andere mehr. Die Nutzerstunden sind dabei jedes Jahr um 33 Prozent gewachsen und haben im zweiten Quartal 2009 eine Rekordzahl von 126 Millionen erreicht.

•Die Bewohner verbringen durchschnittlich rund 100 Minuten pro Besuch in Second Life.

Diese durchschnittliche Verweildauer ist wesentlich höher als bei anderen sozialen Netzwerken und verdeutlicht die starke Bindung der Bewohner an Second Life.

•Insgesamt wurde von den Bewohnern in Second Life umgerechnet mehr als einer Milliarde US-Dollar untereinander umgesetzt.

Die Inworld-Wirtschaft wuchs seit dem zweiten Quartal 2008 bis zum zweiten Quartal 2009 jährlich um 94 Prozent. Heute werden beinahe 50 Millionen US-Dollar pro Monat durch Transaktionen zwischen den Nutzern umgesetzt, so dass in Second Life ein jährlicher Erlös von mehr als einer halben Milliarde Dollar erwirtschaftet wird. Somit stellt Second Life das größte virtuelle Wirtschaftssystem der Welt dar.

•Bewohner erschaffen mehr als 250.000 neue virtuelle Güter pro Tag – von Kleidung über Autos und Gebäuden bis hin zu automatischen Übersetzungsprogrammen. Derzeit gibt es über 270 Terabyte an Inhalten in Second Life. Diese Zahl wächst jährlich um circa 100 Prozent.

•Seit seiner Einführung in 2007 wurden 18 Milliarden Minuten Voice Chat in Second Life genutzt.

Die Anzahl an Sprachminuten wuchs seit dem zweiten Quartal 2008 bis zum zweiten Quartal 2009 um jährlich 44 Prozent; sechs Milliarden Minuten allein in 2009. Das macht Second Life zu einem der führenden Voice Over IP-Anbieter(VoIP).

•Jede Sekunde werden in Second Life etwa 1.250 Textnachrichten verschickt,

während an einem durchschnittlichen Tag mehr als 600 Millionen Wörter geschrieben werden. Ungefähr 60 Prozent der aktiven Second Life-Nutzer kommen nicht aus den USA und vertreten über 200 verschiedene Länder auf der ganzen Welt. Der Second Life Viewer ist in 10 Sprachen erhältlich.

•Die gesamte Fläche von Second Life entspricht heute circa zwei Milliarden Quadratmetern – was ungefähr die Größe von Rhode Island ist.

Die Landfläche ist seit dem ersten Quartal 2009 um 18 Prozent gewachsen, seit dem ersten Quartal 2008 sind es sogar rund 75 Prozent. Linden Lab als ursprünglicher Anbieter des virtuellen Landes ist damit nicht nur Anbieter der weltgrößten Handelsplattform für virtuelle Waren, sondern gleichzeitig einer der führenden Verkäufer virtueller Güter.

Die innovativen Möglichkeiten zur Erstellung von Inhalten und zum Verkauf von Waren – zusammen mit der Tatsache, dass die Bewohner über die IP-Rechte ihrer Inworld-Inhalte verfügen – haben Second Life zu einer führenden Plattform für Nutzer-erstellte Inhalte und zum größten Umschlagplatz für virtuelle Waren weltweit gemacht. Der Inhalt, der von den Bewohnern in Second Life erstellt und verkauft wird, macht die virtuelle Welt nicht nur zu einem Erlebnis für Privatpersonen, sondern auch zu einer nützlichen Plattform für Unternehmen und Bildungseinrichtungen. Darüber hinaus bietet Second Life alle unternehmerischen Möglichkeiten für Urheber von Inhalten, die von ihren Kreationen direkt profitieren können.

Eine große Bandbreite von Aktivitäten trägt zu den mehr als 40 Millionen Stunden bei, die Bewohner jeden Monat in Second Life verbringen. Die Bewohner knüpfen und stärken soziale Kontakte, indem sie beispielsweise gemeinsam die Umgebungen erforschen, zu Live-Musik tanzen, Kunstgalerien besuchen, fremde Sprachen lernen, auf den virtuellen Meeren segeln oder selbst neue Inhalte erschaffen. Unternehmer aus der ganzen Welt haben in Second Life erfolgreiche Geschäfte aufgebaut. Sie verkaufen ihre virtuellen Waren und Dienstleistungen und erzielen daraus reale Gewinne. Hunderte von Universitäten und Unternehmen – darunter zahlreiche Fortune-500-Unternehmen – nutzen Second Life als Plattform zum Lernen, für Meetings und Veranstaltungen sowie zur Zusammenarbeit und Entwicklung von Prototypen.

„Die vorliegenden Kennzahlen verdeutlichen die entscheidenden Aspekte von Second Life – zum einen das fesselnde Wesen von 3D-Welten an sich, zweitens der hohe Gebrauch von Second Life als Kommunikationsplattform und schließlich die starke Wirtschaftskraft, die auf der großen Anzahl einzigartiger virtueller Waren basiert, die von den Nutzern selbst geschaffen werden“, erklärt Mark Kingdon, CEO von Linden Lab. „Diese Zahlen sind ein Beleg für den heutigen Erfolg von Second Life und seiner Bewohner. Sie bestätigen die Führungsposition von Linden Lab im Bereich der virtuellen Welten. Dieses Jahr ist ein zweiter Startschuss für Second Life gefallen. Wir sind bestens dafür aufgestellt, unser Wachstum in 2010 durch verschiedene strategische Initiativen weiter zu stärken. Damit möchten wir das Second-Life-Erlebnis unserer bisherigen Bewohner noch verbessern und unseren Ausbau durch neue Nutzer vorantreiben.“

Über Second Life und Linden Lab

Second Life ist eine 3D-Online-Welt mit einer schnell wachsenden Bevölkerung aus 100 Ländern weltweit. Die Bewohner bauen und gestalten diese Welt selbst, in der es Häuser, Fahrzeuge, Nachtclubs, Läden, Landschaften und Kleidung gibt.

Das Second Life Grid ist eine fortgeschrittene Entwicklerplattform von Linden Lab, ein Unternehmen, das Philip Rosedale im Jahr 1999 gegründet hat, um eine völlig neue Art des gemeinschaftlichen 3D-Erlebens zu schaffen. Als ehemaliger CTO von RealNetworks war Rosedale an der Entwicklung zahlreicher heutiger Streaming Media-Technologien wie RealVideo ganz vorne mit dabei. Im April 2003 wurde der renommierte Software-Pionier Mitch Kapor, Gründer der Lotus Development Corporation, zum Vorsitzenden von Linden Lab ernannt. Im Jahr 2006 erhielten Philip Rosedale und Linden Lab den WIRED Rave Award for Innovation in Business. Der Sitz des Unternehmens befindet sich in San Francisco, wo Linden Lab ein erfahrenes Team aus Mitarbeitern mit hervorragenden Kompetenzen in den Bereichen Physik, 3D-Grafik und Netzwerke beschäftigt. Linden Lab wird vom CEO Mark Kingdon geleitet und hat more über 300 MItarbeiter in den USA, Europa und Asien. Second Life® und Linden Lab® sind eingetragene Warenzeichen der Linden Research, Inc.

Weitere Informationen über das Unternehmen finden sich unter www.lindenlab.com, über die virtuelle Welt Second Life unter www.secondlife.com.
Für weitere Informationen oder Bildmaterial wenden Sie sich bitte an:

Arnica Freundt oder Patricia Dittmar bei OCTANE, einem Geschäftsbereich von LEWIS:

Baierbrunner Straße 15

81379 München

E-Mail: arnicaf@octanepr.com

Web: www.octanepr.de

Telefon: 089 / 173019-37/-14

Fax: 089 / 173019-99

patriciad@octanepr.com

Quelle: http://lindenlab.com/pressroom/releases/de_22_09_09

Sonntag, 1. November 2009

Zweiter Anlauf für Second Life: Nun soll das Business kommen

Leerlauf. Vor zwei Jahren der große Hype, ist Second Life heute verödet. Virtuelle Meetings und Bildungsprojekte sollen es wiederbeleben.

Im Film „I am Legend" zieht Will Smith als Virologe Robert Neville im Jahre 2012 als letzter Überlebender einer tödlichen Virusattacke durch die Straßen von New York. Ähnlich einsam fühlt sich, wer im Herbst 2009 einen Rundgang durch Second Life ­unternimmt. Wo vor zwei Jahren noch digitales Leben pulsierte, ist es heute bei einem Rundgang zwischen ­virtuellem Opernring und Stephansdom schwierig, überhaupt einen anderen Avatar anzutreffen.
Ein typischer Fall von Medienhype, lautet heute der Tenor der Experten. Dabei wurden früher die unendlichen Möglichkeiten der virtuellen Welt über den grünen Klee gelobt. So wagten nicht nur Unternehmen den Schritt „Inworld" sondern auch ganze Länder - beispielsweise Schweden, welches 2007 eine virtuelle Vertretung eröffnete. 2009 existiert diese zwar immer noch, im dazugehörigen Blog bekunden die Betreiber jedoch Schwierigkeiten, schwedische Unternehmen für ­Kooperationen zu interessieren.
So schnell, wie sie 2007 auf den Hype aufgesprungen sind, haben Unternehmen wie BMW, Starwood Hotels oder Adidas ein Jahr später ihre virtuellen Niederlassungen auch wieder geschlossen. „Die Kampagne in ­Second Life wurde nach knapp einem Jahr beendet, um in der schnelllebigen digitalen Welt neue innovative Möglichkeiten zu erörtern", heißt es auf Nachfrage von Adidas, die auf einer eigenen Insel einen virtuellen Sportschuh mit den berühmten drei Streifen vertrieben.

Doch Totgesagte leben manchmal eben doch länger - „Second Life wird immer noch weiterentwickelt", sagt Peter Harlander. Der Salzburger Anwalt hat vor zwei Jahren Second Promotion gegründet, eine Marketingagentur, die sich ganz auf Second Life spezialisiert hat. 2007 eröffnete er in der virtuellen Welt Nachbauten von Wien und Salzburg und organisierte Touren für interessierte „Touristen". Die virtuellen Versionen von Wien und Salzburg wurden vor einem Jahr verkauft. Harlanders Fazit: „Unternehmen haben sich zwar für Werbung in Second Life interessiert, dabei ist es allerdings geblieben". Die virtuelle Welt habe es schlussendlich nicht geschafft, ein wirkliches Massenpublikum anzuziehen , zu mehr als zum kurzes Ausprobieren ließen sich die meisten Nutzer nicht verlocken - eine mögliche Erklärung für das nachlassende Interesse der Werbeindustrie. Was Harlander heute noch an der virtuellen Welt fasziniert, ist die Möglichkeit, Inseln, Häuser und Gegenstände frei entwerfen zu können. „Es ist wie eine Schachtel Legosteine für Kinder", sagt Harlander. Denn im Unterschied zu Online-Spielen wie zum Beispiel World of Warcraft, wo Erweiterungen nur innerhalb der Spielregeln möglich sind, schränkt Second Life die Fantasie seiner Bewohner kaum ein.

Nach wie vor setzen die Bereiche Forschung und Bildung auf Second Life, so forscht etwa die Universität Zürich an den Möglichkeiten, die ein virtueller Vorlesungssaal bietet; Psychologen des Sussex County Hospital in Brighton entwickeln ein virtuelles Spital, in dem sich Patienten mit Lernschwierigkeiten über Behandlungen informieren können.
Ein Paradigmenwechsel, ganz im Sinne des Betreibers Linden Lab. 2009 sollen nicht mehr die Consumer, sondern professionelle Anwendungen für Umsätze ­sorgen. Mögliche Einsatzbereiche sind für Mark Kingdon, CEO von Linden Lab, virtuelle Meetings, Vorlesungen, Mitarbeitertrainings und die Entwicklung neuer Produktprototypen, die zunächst „Inworld" getestet werden. Für die Sicherheit sorgt eine eigene Version von Second Life namens „Nebraska", die Unternehmen auf ihren eigenen Servern speichern, „ähnlich wie ein Intranet"; sagt Kingdon. Damit Business-Kunden auch in Europa besser betreut werden können, will Linden Lab in Kürze eine Niederlassung in Amsterdam gründen.

Mark Kingdon sieht in sozialen Netzwerken, wie Facebook oder Twitter, keine wirkliche Konkurrenz zu virtuellen Welten. Diese würden sich „je nach Situation" ergänzen. In den vergangenen beiden Jahren habe sich die Einstellung zur eigenen Internetpräsenz geändert, ist Francoise Legoues, Vicepresident Innovation Initiatives bei IBM überzeugt: „Heute präsentiert man sich meist unter der richtigen Identität im Netz". Der Trend geht weg von Avataren, bei denen niemand genau wisse, wer oder was sich dahinter verbirgt. Dies trifft vor allem den geschäftlichen Gebrauch der eigenen Online-Identität.

Von seiner extensiven Präsenz in Second Life hat sich IBM verabschiedet, daher werden zum Beispiel auch keine Recruiting-Events mehr veranstaltet. Genutzt wird die „Nebraska"-Version vor allem als Tool für ­virtuelle Meetings. Zusätzlich forscht IBM an einem Avatar, der sich in verschiedenen virtuellen Welten, zum Beispiel Second Life und OpenSim, bewegen kann. Ist denn das überhaupt noch Second Life, woran IBM ­arbietet? Für Francoise Legoues ist das nicht eindeutig zu beantworten. „Aber was uns nach wie vor ­interessiert, ist die dahinterliegende Technologie".



Fakten:

Seit 2003 besteht die von Linden Lab entwickelte virtuelle 3D-Welt Second Life. Nutzer können darin kommunizieren, aber auch mit Waren handeln. Bezahlt wird mit Linden Dollars. Die virtuelle Wirtschaft wuchs seit dem zweiten Quartal 2008 bis zum zweiten Quartal 2009 jährlich um 94 Prozent. Obwohl ­Linden Lab die ­eigenen Umsätze nicht preisgibt, legt CEO Mark Kingdon Wert ­darauf, dass es zumindest in ­Second Life keine Wirtschaftskrise gegeben habe.

Quelle: http://www.wirtschaftsblatt.at/home/service/karriere/394101/index.do



Donnerstag, 8. Oktober 2009

Gartner advises firms to control staff avatars

Use of virtual environments should be monitored closely, says analyst


Rosalie Marshall, V3.co.uk 07 Oct 2009

Businesses are already under pressure to manage their reputations on social networks such as Twitter and Facebook, and analyst firm Gartner has now forecast that their next priority will be to create policies governing employee avatars.

An increasing number of companies are using virtual environments, such as Second Life, to conduct meetings and build contacts in order to reduce the costs associated with bringing staff together in real life.

Gartner has argued that this is likely to affect businesses not only in computing platform requirements, but because virtual staff behaviour will affect how a company's brand is portrayed in the real world.

The analyst firm has predicted that, by the end of 2013, 70 per cent of businesses will have behaviour guidelines and dress codes established for all employees who have avatars associated with their organisation.

"As the use of virtual environments for business purposes grows, businesses need to understand how employees are using avatars in ways that might affect the business or the business's reputation," said Gartner analyst James Lundy.

"We advise establishing codes of behaviour that apply in any circumstance when an employee is acting as a company representative, whether in a real or virtual environment."

Gartner has put together some brief guidelines for organisations to set up such a code. Companies should advise staff on how to use avatars, and hold classes so that employees can master the basics.

The analyst firm also said that staff should have separate avatars for their personal life, and should dress their work avatar in business clothes.

Gartner suggested that pilot testing is the best option for starting to understand the issues that businesses will face with increased avatar adoption, and advised companies to look inside their organisation for users who are familiar with avatars and their use.

Quelle: Permalink: http://www.v3.co.uk/2250807

Dienstag, 25. August 2009

Market Research

Here I will collecting some helpful links for market research arround Second Life:

1. Market Truth Limited,
URL: http://sl.markettruths.com/
Inworld: http://slurl.com/secondlife/Market%20Truths/24/154/37

It's possible you will get a member on panel. Very interesting reports to find inworld for example about " Second Life Employment Market", " Real Life Brands in Second Life" etc.

2. German National Gamers Survey 2009
URL: http://www.gamesindustry.com/company/542/service/1763

3. Economic Statistics
URL: http://secondlife.com/statistics/economy-data.php

4. Today's Gamers Graph MMO Revenues
URL: http://www.gamesindustry.com/about-newzoo/todaysgamers_graphs_MMO

Mittwoch, 19. August 2009

Tutorial's about textures

1. http://www.cgtextures.com/

( es geht um den Filter " Verschiebungseffekt")

2. Shading in textures:

http://www.vintfalken.com/tutorials/adding-depth-to-your-sl-clothing-textures/

3. Hier gibt es ein interessantes Tutorial über das Problem " verzerrte Texturen" :) Jeder kennt das bestimmt. Beim Hochladen eines schönen Fotos wird dann das Ganze im Profil verzerrt dargestellt. Hier gibt es die Lösung:

Continuum Javescript Ratio Calculator:

http://www.continuum2.com/js_ratio.php

in Verbindung mit Second Life Wiki:
http://wiki.secondlife.com/wiki/Limits

4. Kleidung ohne Schatten ist nicht so toll! Hier gibt es eine gute Anleitung:
http://arikinui.com/Clothing%20Tutorial.html

Donnerstag, 13. August 2009

Die digitale Technik verändert die Marketing-Kommunikation

Die besondere Qualtät der digitalen Medien, insbesondere ihre interaktiven Möglichkeiten, führen bei einer wachsenden Zahl von Konsumenten zu einer neuen Einstellung gegenüber Werbebotschaften. Der Gesamtverband der Kommunikationsgenturen (GWA) will mit sieben Thesen die Diskussion anregen.

Wie der Branchenverband in einem aktuellen Thesenpapier erklärt, ändern sich mit der besonderen Eigenart der digitalen Medien auch die Methoden des Marketings, und mit ihnen der Agentur- und Werbemarkt an sich. Je mehr das Internet in die alltägliche Mediennutzung der Verbraucher Einzug halte, desto wichtiger und stärker werde dieser Trend.

Eine aktuelle Umfrage im Sommer 2006 habe gezeigt, dass Werbeagenturen die Notwendigkeit, umzudenken, sehr unterschiedlich einschätzen. Mit sieben Thesen wollen die Autoren Michael Frank, Geschäftsführer Plan.net Gruppe, Andreas Gahlert, Geschäftsführer Neue Digitale, Hans-Werner Klein, Executive Director Publishing MRM Worldwide, Martin Nitsche, CEO Proximity Germany, Thomas Strerath, CEO OgilvyOne worldwide – Germany und Dr. Henning von Vieregge, Hauptgeschäftsführer GWA, die Diskussion anregen:

1. „Digital“ ist keine Technik, sondern ein Konzept. Oder: Warum es nicht um Technologie geht, sondern um neue Formen der Kommunikation. Bei der digitalen Marketing-Kommunikation steht nicht mehr die Plattform im Vordergrund, sondern mehr und mehr das intelligente, alle Kanäle umfassende Konzept. Eine Aufgabe für Spezialisten mit weitem Horizont.

2. Der Konsument führt. Oder: Wie interaktive Kommunikation Marken verändert. Interaktives Marketing ist kein Kampagnengeschäft sondern eine permanente Anstrengung, von der der Konsument erwartet, dass sie sich immer noch steigert. Er selber steuert die Auseinandersetzung mit der Marke. Fazit: Die digitalen Kanäle erfordern ein Umdenken bei Unternehmen und Werbeagenturen. Der Konsument wird zum Zentrum der Marketingaktivitäten - von der früher passiven Rolle "übernimmt" er im Internet die Kontrolle und bildet "Communities" zum Erfahrungsaustausch. Nur die kontinuierliche Anpassung an aktuelle Entwicklungen und die strenge Überwachung der Einhaltung der Markenwerte stellen sicher, dass eine Marke im Internet und darüber hinaus Erfolg hat.

3. Das Ende der Kampagne ist nicht der Schluss. Oder: Werbung wandelt sich zu einem Dialog über den ganzen Lebenszyklus hinweg. Interaktives Marketing ist kein Kampagnengeschäft sondern eine permanente Anstrengung, von der der Konsument erwartet, dass sie sich immer noch steigert. Er selber steuert die Auseinandersetzung mit der Marke.

4. Online killt nicht Klassik. Oder: Das Märchen vom Niedergang der Print-Anzeigen und Fernseh-Spots. An Stelle einer Rivalität zwischen „Klassik“ und „Online“ muss ein gut abgestimmtes Miteinander treten. Mit einer größeren Bandbreite gewinnt Werbekommunikation eine neue Dimension und die Chance zu völlig neuer Qualität.

5. Die ‚Line’ muss weg! Oder: Warum die alte Rangordnung der Disziplinen obsolet geworden ist. Wer seine Kommunikationsmaßnahmen auf nur einen einzigen Kanal beschränkt, wird in Zukunft einen wachsenden Teil der Konsumenten immer weniger erreichen. Entscheidend ist in vielen Fällen die klug abgestimmte Mischung der Kanäle und die Wahl des richtigen „Führungsmediums“ für Marke und Produkt.

6. Nicht ohne Kalibrierung! Oder: Warum es kein Patentrezept für interaktives Marketing gibt. Digitale Kommunikation enthält kein Patentrezept und ist keineswegs für alle Marken & Märkte geeignet. Es gewinnt stets die Lösung, die am besten auf den Konsumenten und die Marke über den ganzen Lebenszyklus hinweg angepasst ist.

7. Die Menge alleine sagt nichts aus. Oder: Warum der Erfolg digitaler Kommunikation nicht nur an quantitativen Ergebnissen gemessen werden sollte. Bei der Beurteilung von Erfolg oder Nicht-Erfolg einer Kommu-nikationsmaßnahme müssen beim Interaktiven Marketing neue Maßstäbe angelegt werden. Noch immer fehlt hier eine allgemein akzeptierte „Währung“. Diese darf nicht alleine in quantitativen Größen liegen, sondern muss Qualität und Nachhaltigkeit des interaktiven Dialogs mit einbeziehen.


Quelle: von Vieregge, Henning: Die digitale Technik verändert die Marketing- Kommunikation, 19.12.2006, URL: http://www.absatzwirtschaft.de/Content/_pv/_p/1003214/_t/fthighlight/highlightkey/Interaktives+Marketing/_b/49674/default.aspx/die-digitale-technik-veraendert-die-marketing-kommunikation.html ( 13.08.2009)

Dienstag, 11. August 2009

Synthetische Welten im Web 2.0 am Beispiel von "Second Life" (2008)

Ergebnisse einer explorativen Grundlagenstudie.

Durch extensive Berichterstattung in vielen Medien entwickelte sich in der ersten Hälfte des Jahres 2007 ein regelrechter Hype um so genannte Online-3D-Welten wie etwa Second Life. Innerhalb weniger Monate wuchs die Zahl der registrierten Nutzer von Second Life dramatisch an. Negative Berichte in den Medien sorgten allerdings nach kurzer Zeit wieder für einige Ernüchterung, unter anderem weil bekannt wurde, dass nur etwa 5 Prozent der Registrierten auch tatsächlich aktive Teilnehmer bei Second Life sind. Das bedeutet, im Mai 2008 waren weltweit durchschnittlich rund 60 000 Nutzer (bei über 13 Millionen Registrierten) zum selben Zeitpunkt bei Second Life aktiv. Die Nutzerschaft von Second Life ist damit eine bisher sehr überschaubare, aber teilweise sehr intensiv und mit großem Zeitaufwand in der virtuellen Welt aktive Minderheit.
Gegenüber herkömmlichen PC- oder Konsolenspielen besitzen Online-3D-Welten spezifische Reize: Die Nutzer können virtuelle Gegenstände, Landschaften, Gebäude, Kleidungsstücke mittels eines "3D-Tools" erzeugen. Es gibt kein ausdifferenziertes Spielszenario, sondern die Nutzer gestalten ihre virtuellen Personifikationen, die Avatare, die synthetische Welt eigenständig aus, organisieren sich in Gruppen und Gemeinschaften und entwickeln eigene Regelwerke. Es existiert ein vollständiger Wirtschaftskreislauf, Wechselstuben tauschen virtuelles Geld in reale Währungen um und umgekehrt.
Insgesamt weist die Stichprobe der vorliegenden Untersuchung ein Durchschnittsalter von 36 Jahren auf (ab 50-Jährige stellen dabei einen Anteil von immerhin 10 Prozent); auch Bildungsniveau und Einkommen liegen deutlich über dem Bevölkerungsdurchschnitt. Die Nutzungsfrequenz ist hoch, die durchschnittliche Dauer der Besuche beträgt bei den Befragten 3,7 Stunden an Werktagen und 5,1 Stunden am Wochenende. Wöchentliche Nutzungsdauern von über 30 Stunden sind keine Seltenheit. Das Zeitbudget für die Nutzung anderer Medien und auch für weitere Freizeitaktivitäten wird dadurch verändert, Teilnehmer von Second Life sehen unter anderem weniger fern als vorher.
Ein wichtiger Teil der Motivation der Teilnehmer ergibt sich daraus, virtuelle Kontakte in das reale Leben der Nutzer zu übertragen oder umgekehrt reale Kontakte im virtuellen Raum zu pflegen. Weitere Anreize sind die Möglichkeit, alternative Verhaltensmodelle auszuprobieren oder auch Geschäftsmodelle zu testen. Letzteres ist mit ein Grund, warum inzwischen auch Unternehmen und viele Freiberufler in Second Life aktiv sind.
Quelle: Synthetische Welten im Web 2.0 am Beispiel von "Second Life" (2008): Ergebnisse einer explorativen Grundlagenstudie. URL: http://www.house-of-research.de/veroeffentlichungen/veroeffentlichung/article/synthetische-welten-im-web-20-am-beispiel-von-second-life-2008/14.html ( 11.08.2009)
Der komplette Artikel ist erschienen bei Media Perspektiven, Heft 5 2008, S. 255-270 und ist http://www.house-of-research.de/fileadmin/user_upload/dateien/VirtuelleWelten/2008_06_Martens_Virtuelle_Welten_Media_Perspektiven.pdf online verfügbar.

Sonntag, 9. August 2009

Social interaction evolves with technology


For this story, I Facebooked someone who texted me back seconds later, having received a notification on his iPhone. I found his cell number on mine and called him on a landline so I could put a headset on to leave my hands free to type notes into the computer. If I'd had the right software add-ons to Skype, I could have gotten a transcript of our talk to use instead.
I talked to him as he was walking around taking photos in Las Vegas, prior to being best man at an Elvis-officiated wedding that would be viewed live online by friends who couldn't make it to Sin City for the celebration.
Another pair of potential interview subjects were in Europe and — although technologically literate — were in a Skype-free zone. But they responded to e-mails, and we arranged a face-to-face meeting on their return, at a local coffee shop.
I posted questions about the subject matter to various online forums, in the process getting responses from the Southwest, from Tennessee, from New York City and from people I'd seen only days before, here in town, or would have seen more recently in real life, if social networking weren't so easy.
Tweet, Skype, text, Facebook, Myspace me ... Googling a stranger to find out who they are is almost over, so five minutes ago. Facebook, at five years old, is current heavyweight champion, but what's next on the horizon?
If you and I knew, we'd be rich.
The point is, something will be next. We're not going backward, despite Garrison Keillor- esque homilies to 'good ol' days.' No matter how we revere hand-crafted goods at the Kentuck Festival of the Arts, none of us is giving up our dishwasher, trash compactor or juicer for a butter churn.
So how do we live with what technology hath wrought?

The Tom Waits effect

Barrie Jo Price and Anna McFadden, of the Institute of Interactive Technology in the University of Alabama's College of Human Environmental Sciences, are pretty much the polar opposite of the stereotype of the techno-geek. They're women, for one thing. Of a certain age, for another. And utterly normal and at home with people, such as their families, colleagues and each other. They've been working together so long — since 1976 — that they've become the archetypal pair, finishing each other's sentences and thoughts. And they're thrilled with all that has come and is coming.
'We love this stuff,' they say, almost simultaneously.
They're not talking specifically about the toys themselves, although they were owners of an early Apple computer in 1978, because they'd seen the need to replicate data for less-served areas in a more efficient way than actually sending teachers to remote areas. After working at several colleges and on private contracts around the world, they came to UA 20 years ago from the University of Miami. McFadden's the hardware person; Price is the application and organization side, so she does much of the talking.
Both of them agree that what computer-aided networking can do is create what they call 'The Tom Waits Effect.'
While people-watching at a mall or park, you might envision the lives of people based on clues and observations, as songwriter Waits did with tunes such as 'I Hope That I Don't Fall In Love With You,' where the narrator spots a girl across the room and imagines her life and emotional state.
'We fill in the blanks from how we, either by looking at a photo, by hearing their voice on an mp3, if we know enough about them, about the setting ... ' Price said.
'We fill in the gaps,' McFadden finished.
Are you reading exclamation points on emails? The haste, or lack thereof, indicated by spelling and grammatical mistakes? The frequency of communications? The sound of a voice on an mp3 or the gleam in the eye on a monitor-mounted camera? If the id is revealed in instant messages, is the superego shining on Facebook?
'People do construct their own realities for other folks, whether in person or otherwise,' Price said.
'We really can paint a more colorful image of that person from all these clues,' McFadden said.

Back to basics

What if the bomb dropped? Or more specifically, what would happen to real life if virtual life died overnight?
'The first thing that comes to mind is that I would finally know who my neighbors are,' wrote Johnny Mack Standridge, via Facebook. ' ... I'd have some common ground with which to continue an actual conversation with spoken words, which would probably result in speculation about the cause of our predicament and planning for what to do next. Then more neighbors would come out of their homes and we'd all say, ‘Man, this is crazy! What are we going to do?'
'Since I live in a military town and most of my neighbors are soldiers, we'd agree that there isn't much we can do besides have a neighborhood barbecue and buy a few kegs. So that's what would happen if there were no electronic devices: block parties for miles, all across the world.'
Ariane Godfrey agreed it would be relaxing, at least for a few days. She'd have no reason to go to work without computers.
'I think it would be good for folks to reconnect eye to eye,' she wrote. 'I would miss Facebook though.'
Dickie Cox is thick in electronics as a staff member in Media Production Services at Albuquerque's Central New Mexico Community College. But he's basically a hands-on guy.
'Thankfully, I have retained my skills with face-to-face communications, writing on paper, drawing on paper, painting on cloth, library use, cooking,' he wrote, 'and I still memorize things routinely. I would likely begin to offer to work for free for farmers and builders to learn necessary skills.'
Any new technology that bursts onto the scene eventually becomes the norm, then fades away, said Wayne Rau, who works in digital media at UA.
'If an EMP [electromagnetic pulse] went off, I think it initially would be stressful without all of our digitals and cellulars and portables and minis,' he wrote. 'People rely more on technologies than people. This is what we presently know. And to some, it is
all
they know.
'I think it wouldn't be as bad as one may expect. If everyone, as a whole, is lacking, then we will find other ways of networking. It's how each new generation grows socially. Our environment would lighten the burden as well by shifting directions and taking us down a non- technological path.'
DCH radiation technologist Louise Holifield Manos remembers a time before the gadgets we now consider necessities.
'I could easily do without them again. The people who will have trouble are the ones who do not know any other way to exist,' she wrote. However, she added, 'I have enjoyed reconnecting with old friends from 30 years ago and would not have been able to do this without the computer.'
Theatre Tuscaloosa executive director Tina Fitch took a mini-vacation from technology recently.
'I didn't turn on my TV all weekend. It was lovely. I haven't gotten a Blackberry thingy yet because I don't always want to be in touch. I crave quiet time and reading and writing,' she wrote.
'I do remember the time before cell phones and computers. You had to manage your time more wisely and you actually had to think before you typed a sentence on a typewriter. Now it is just so easy to type and delete. I think writing used to be a process of writing and then re-writing. Now, it's just re- writing (editing right there on the spot).
'The older I get, the more I understand why my parents don't want to use all this newfangled Internet stuff. I spend more time on Facebook than face to face. I spend more time text-messaging than actually talking. I spend more time looking at photos of other people's adventures rather than taking adventures myself.'
New York actor Heather Lawson, a UA grad, agreed with Fitch's evaluation of the devaluation of the art of writing.
'Pre-electronic times: What you wrote, you meant. You had to sit down, think about it, write it clearly, get the postage, pay for postage and wait for the mailman,' she wrote. 'You know they really want you to be at their wedding. They know you really wanted to thank them for their kindness, etc., etc.
'As opposed to now, when I just change my Facebook status in .2 seconds, and let everyone know something I will change my mind about 30 seconds later.
'Don't get me wrong. I'm not wishing to be put back into the past; I've got Netflix. But a handwritten note every now and then is classy,' Lawson wrote.

Tiers of friends

Some scoff at those on Facebook who have 'friends' they haven't met in real life. But not Charles Prosser, an early adaptor of technology trends who was a computer science major at UA when they still worked with punch cards and Univac terminals.
'I first got online in the late '80s with a company called Quantum Link,' which later became AOL,
the first major global Internet services company. 'This was back when, if you had a 1200 baud modem, you were just moving,' he said, laughing.
A teacher at Collins-Riverside Middle School, Prosser teaches computer technology and works with publications, but in his down time he communicates with pals in Hong Kong, New Zealand, Australia and Norway.
'These are people I keep in touch with online, I have never met physically, but have a relationship with on Facebook,' he said. 'Although spelling has suffered, social interaction has improved. You don't get the same late night, drunk in the bar, face-to-face chats, but you can — with text, with video, with Skype — carry on very real relationships.'
Just as societies developed manners and modes of behavior for interpersonal relations over decades, standards for mediated lives are evolving.
'As a teacher, I have to control what my students see,' Prosser said. 'You kind of start with levels of friendships. Like your first tier is really close friends; your second tier might be people you work with, former schoolmates or students; and the third tier is friends of friends who you accepted because somebody else you knew, knew them.'
Some on Facebook won't 'friend' family members, because privacy levels are too slippery or hard to control. There are some things that are just TMI for Mom. Despite the examples of McFadden and Price, older users tend to be those coming late to the game.
'My mom, for example, just go on the Internet within the last two years, in a real way,' Prosser said. 'She's still in the knee-jerk forwarder stage, where she doesn't even take time to erase all the previous addresses. ‘Isn't this cute?' '
Afterward the chronic forwarder might move on, say to dabbling in a blog.
'You start thinking ‘I'm going to have 50 million readers,' and then three of your friends sign up, and they're not there every day, and one day you have nothing to write about, so that falls away,' Prosser said.
Then you get into instant-message chatting, but you get bored again, realizing not everyone you want is on all the time. If you're lucky, you won't get hooked into a game like World of Warcraft, where you spend inordinate amounts of time in a virtual world.
Maybe you settle into finding the one program that works for you. For many now, that's Facebook, where you can chat, e-mail, post notes or videos, provide links and updates that virtually replicate Twitter. In that process, you begin to realize those are real people you're dealing with, whether you've met in the flesh or not.
'Kids are learning you have to be respectful,' Prosser said. 'There's a whole new vocabulary, a whole new code of manners, a metaverse of ways of behaving that's been evolving slowly over the past 20 years.
'We are in a transition between pre-tech communication and behaviors to technology-enhanced communication, manners and relationships. It will take time to establish behavior patterns that we can live with and still protect our privacy. We are moving from analog to digital.
'Progress is a good thing. I'm sure the wheel had its detractors when it was first rolled out. ‘God gave us feet' ... People are learning, maybe in a haphazard way, but they're learning.'

Online Pollyannas

Price and McFadden freely admit they are technology optimists. Debating in a moral absolute — is online networking good or bad? — is academic, or irrelevant. It's like asking if automobiles are good or bad. Certainly they've redefined the parameters and speed of life, but they also lead to 40,000 to 50,000 deaths every year, in the United States alone. And they're not going away.
Technology just is, they say, and we'd best learn to live with and make the best use of that genie, which is not going back in the bottle.
The ease of using Google is changing how we learn, just as the growing availability of printed matter to middle and lower classes changed schooling in earlier centuries.
'In the old days, you'd find somebody who had a book and pay them to teach from that book,' Price said. As facts and figures became more easily accessible, teachers began teaching students to assess and evaluate content. There's current research showing that our brains are actually changing as a result of our communication patterns.
'I think in time, people will begin to describe their metacognition in such a way, that we will find why blind people have an image of people they meet,' Price said. 'I think that's how we'll tie the old world with the new.'
Prosser thinks future online interactions may move more to visuals and away from text.
'Then again, it may never,' he said. 'We've had videophones forever, and they just don't seem to catch on.'
Probably even farther out there's the metaverse of virtual life, previewed on Second Life and envisioned by novelists such as William Gibson. But while brainwaves are being mapped and guided, the whole body experience still seems many quantum leaps ahead.
Whatever the next big thing might be, 'It will be a surprise and it will come out of left field, and of course it'll get to Alabama about two years after everybody in New York gets it,' Prosser said, laughing.
'It's just gotten better over the years. We thought AOL was a revolution back in the '90s. You never know what's going to catch on. Twitter has been around for four years, but it just came into the national limelight in the last year, once broadcasters caught on.
'Facebook is not the ultimate. It's just the latest.
'It's a global street corner now. Everybody comes out and meets on an evening.'
Quelle: Hughes Cobb, Mark: Social interaction evolves with technology, 02.08.2009, URL:

Samstag, 8. August 2009

Social Network Werbung schrumpft

Die Werbeinvestitionen im Umfeld von Social Networks sollen nach einer Phase starken Wachstums in diesem Jahr bereits wieder schrumpfen. Experten sehen triste Aussichten für Social-Networking-Werbung.

Aufgrund der allgemein gekürzten Werbebudgets und den Problemen bei MySpace, einem der größten und wichtigsten Online-Netzwerke, rechnen Experten von eMarketer für 2009 mit einem Minus von drei Prozent in den USA. Die Werbespendings in sozialen Netzwerken sollen demnach rund 1,1 Mrd. Dollar auf dem US-Markt betragen. Im vergangenen Dezember waren die Prognosen noch mit einem Wachstum von 10,2 Prozent angesetzt. Die Plattformen boomen zwar bei den Nutzern, haben bis dato jedoch noch keine entsprechenden Einnahmen für die Werbetreibenden gebracht.
MySpace führt derzeit als größtes Netzwerk, was das Anzeigengeschäft betrifft. Allerdings prognostizieren die Experten von eMarketer hier eine einsetzende Erosion. Facebook zählte im Mai 70,3 Mio. Besucher in den USA, MySpace 70,2 Mio. Bei den Werbespendings war MySpace jedoch klar führend, wie aus Zahlen von comScore hervorging. 2009 sei nun allerdings ein Minus von 15 Prozent auf 495 Mio. Dollar bei dem krisengebeutelten Network zu erwarten. Auf Facebook soll das Werbegeschäft hingegen immerhin noch um neun Prozent zulegen und etwa 230 Mio. Dollar ausmachen.
'2009 wird das Jahr sein, in dem sich entscheidet, ob MySpace für die Werbetreibenden interessant bleibt', sagt Debra Aho Williamson, Analystin bei eMarketer. Die Betreiber hätten jedenfalls einiges zu tun, um die Seite zu stützen. Erst kürzlich hatte MySpace die Entlassung zwei Drittel seiner internationalen Mitarbeiter und die Schließung einiger Büros angekündigt.

Quelle: Währung in Facebook, 09.07.2009, URL: http://www.tripple.net/contator/webwizard/news.asp?nnr=38479 ( 08.08.2009)

Dienstag, 4. August 2009

Second Life- die aktiven Nutzer

Kennen Sie »Second Life«? Rund 70% der deutschsprachigen Internet-Nutzer können diese Frage mit »ja« beantworten. Doch die meisten neugierigen Nutzer sind nach einem ersten Besuch von der virtuellen Welt enttäuscht. Entsprechend klein ist der Kreis der aktiven Second Life-Nutzer: Er beträgt heute knapp ein Prozent der Internet-Gesamtnutzerschaft.


Die Mehrheit der Internet-Nutzer kennt Second Life

Wirtschaft und Politik in Deutschland haben sie bereits mit Begeisterung für sich entdeckt: Die multimediale Online-Welt »Second Life«. Immer mehr Unternehmen eröffnen ihre virtuellen Unternehmens-Filialen im »zweiten Leben«, um dort für sich und ihre Produkte zu werben. Diese Euphorie, zumeist von umfangreichen PR-Aktivitäten begleitet, macht auch vor der (potentiellen) Nutzerschaft nicht halt. Immerhin fast 70% der deutschsprachigen Internet-Nutzer können heute mit dem Begriff »Second Life« etwas anfangen; dies entspricht in etwa dem Bekanntheitsgrad der sehr populären Gaming-Plattform »World of Warcraft«. Besonders hoch ist die Bekanntheit von Second Life unter Teenagern und Twens mit über 80%. Mit dem Alter sinkt der Bekanntheitsgrad: In der Altersgruppe »50plus« beträgt er nur noch 57%. Und während drei Viertel der internet-nutzenden Männer Second Life kennen, sind es weniger als zwei Drittel der Frauen.



Knapp 1% nutzen Second Life aktiv

Im Vergleich zur Bekanntheit von Second Life fällt die tatsächliche Nutzung bescheiden aus. Nur insgesamt 6,1% der deutschsprachigen Internet-Nutzer geben an, Second Life bereits besucht zu haben. Hier wird das Altersgefälle besonders deutlich. Während insgesamt 10,6% der Internet-Nutzer unter 20 zu den bisherigen Nutzern von Second Life zählen, sind es unter den Personen im Alter ab 50 Jahre nur 3,6%.



Noch kleiner fällt der Kreis der aktiven Nutzer von Second Life aus. Denn die meisten Neugierigen kehren nach einem ersten Besuch nie wieder ins Second Life zurück: Knapp über 60% geben an, dass sie die virtuelle Welt, nachdem sie sie einmal ausprobiert haben, nicht weiter aktiv nutzen.






Somit ist der Kreis der tatsächlichen, aktiven Second Life-Nutzer überschaubar. Er beträgt heute mit 0,6% weniger als ein Hundertstel der Internet-Gesamtnutzerschaft. Die übrigen 5,5% gelegentlichen Nutzer setzen sich zu je 1,7% aus Personen zusammen, die Second Life ca. einmal pro Monat bzw. pro Quartal nutzen. Der Großteil (3,8%) sucht die virtuelle Welt noch seltener auf oder hat die Nutzung inzwischen wieder eingestellt.


Second Life-Nutzer als attraktive Marketing-Zielgruppe?


Der relativ große Kreis der Personen, die Second Life nur einmal ausprobiert haben, entspricht vom Nutzerprofil her weitgehend dem durchschnittlichen Internet-Nutzer. Lediglich eine erhöhte Affinität gegenüber vielen Web 2.0-Anwendungen ist für die Gruppe der auf Second Life Neugierigen typisch.Anders sieht es bei der Gruppe der aktiven Second Life-Nutzer aus. Folgende Merkmale zeichnen die spezielle Nutzergruppe der aktiven Second Life-Nutzer aus:



  • Erhöhter Männeranteil:Mit 56% liegt der Anteil der Männer unter den aktiven Second Life-Nutzern um drei Prozentpunkte höher als im Internet-Durchschnitt.

  • Junge Nutzergruppe:Jeder zweite aktive Second Life-Nutzer ist unter 30 Jahre alt (in der Internet-Gesamtnutzerschaft sind es ca. ein Drittel).

  • Weniger Berufstätige:Die Anteile der Schüler/Auszubildenden (14%) ist fast doppelt so hoch wie im Internet-Durchschnitt. Dagegen fällt die Gruppe der Berufstätigen etwas kleiner aus.

  • Hohe Computer-Affinität:Eine hohe Computer-Affinität ist offensichtlich eine wichtige Vorraussetzung für die aktive Nutzung von Second Life: 64% nennen als Hobby »Computer, IT« - in der Gesamtnutzerschaft sind dies nur 55%.

  • Spielen als Internet-Nutzungszweck:Unter den aktiven Second Life-Nutzern nennen mit 61% fast doppelt so viele »Spielen« als Internet-Nutzungszweck wie in der Internet-Gesamtnutzerschaft. Auch der Software-Download liegt mit 61% deutlich über dem Durchschnitt. Leicht unterdurchschnittlich fällt hingegen das Interesse am Online-Einkauf aus.

Second Life als Plattform zum Chatten, Spielen, Zeitvertreiben

Für viele der aktiven Second Life-Nutzer ist die virtuelle Welt etwas ganz Besonderes: 48% geben an, Second Life sei für sie »mehr als nur ein Spiel«. Für über ein Viertel ist das »Zweite Leben« sogar ein »wichtiger Teil« ihres wirklichen Lebens geworden.



Doch während einerseits 48% aussagen, Second Life sei für sie »mehr als nur ein Spiel«, geben andererseits viele der aktiven Nutzer im freien Eingabefeld an, Second Life sei »nicht mehr als ein Spiel«. Hervorgehoben wird oft, dass Second Life ein netter Zeitvertreib sei und nur der Unterhaltung diene.Für die aktiven Second Life-Nutzer erfüllt die virtuelle Welt vor allem zwei Ziele: Sie dient als Plattform zum Kommunizieren, Chatten und Leute kennenlernen - sowie dem Spielen bzw. dem Zeitvertreib. So hat über die Hälfte der aktiven Nutzer über Second Life bereits Menschen kennengelernt. Im freien Eingabefeld loben zudem viele aktive Nutzer Second Life als »gute Chat-Möglichkeit«.Jeder fünfte aktive Second Life-Nutzer ist nach eigenen Aussagen in der virtuellen Welt schon auf neue Produkte aufmerksam geworden.

Second Life- die aktiven Nutzer, 27. Februar 2008, URL: http://www.w3b.org/unterhaltung/second-life-die-aktiven-nutzer.html ( 04.08.2009)

Montag, 3. August 2009

Dienstag, 28. Juli 2009

Die Zukunft der Werbung

Einmal Second Life und zurück

Wie sieht die Werbung der Zukunft aus? Eine Antwort auf diese Frage findet man in der Online-Welt Second Life. Hier surfen keine gesichtslosen Computernutzer von Website zur Website, stattdessen wird die Welt von bunten Figuren bewohnt, so genannten Avataren. Hinter jedem Avatar steckt ein realer Mensch.
DÜSSELDORF. Mittlerweile soll es schon fünf Millionen geben, die die digitalen Inseln, Landschaften und Städte bevölkern. Es geht vor allem darum, Gleichgesinnte kennen zu lernen, aber auch die Wirtschaft entdeckt die digitale Welt für sich. Unternehmen wie IBM, Sony, Adidas, BMW und Mercedes Benz, haben mittlerweile ihre Dependance errichtet. Sie nutzen Second Life vor allem für Marketing-Zwecke, erhöhen den Markenwert und betreiben Image-Werbung bei potenziellen Käufern.
Noch spannender: Second Life mausert sich zu einem faszinierenden Testfeld für die Zukunft der Werbung. Wie auf einem Spielfeld können Entwickler und Vermarkter mit neuer Technologie experimentieren und diese direkt für Kunden erlebbar machen. Vor allem ist das Feedback der Menschen in Second Life viel direkter und klarer. Die Utopie einer vom Kommerz nicht gestörten Zweitwelt wird hier noch mit viel Energie verfolgt. In diesem Umfeld wird Werbetreibenden schnell klar: Jede irrelevante Werbung belastet die Marke, denn sie nimmt das Individuum nicht ernst. Im Gegensatz zu Print, Radio und TV kann im Internet jedoch etwas dagegen getan werden. Das Zauberwort heißt: Predictive Behavioral Targeting. Mit dem Behavioral Targeting der neuesten Generation haben Werbetreibende eine Rückkopplung zum Konsumenten und können seine Interessen kennenlernen.
Mit dem Predictive Behavioral Targeting minimieren Werbetreibende, Media-Agenturen und Vermarkter schon heute die Streuverluste ihrer Online-Kampagnen und steigern so die Wirksamkeit von Internetwerbung. Es wurden bereits für Second Life die ersten Werbetafeln, die Werbung gezielt nach den Interessen und Bedürfnissen der Nutzer anzeigen, entwickelt.
Das Ergebnis ist Werbung, für die sich Konsumenten interessieren. Betrachtet ein Avatar beispielsweise in einem virtuellen Shop Turnschuhe, wird diese Information registriert und ein Nutzerprofil angelegt. Nähert sich der Avatar dann einer Werbetafel, schaltet diese je nach Profil die passende Werbung - in diesem Fall für Sportartikel.
Doch relevantere Werbung ist nicht der einzige Vorteil von Predictive Behavioral Targeting. Noch deutlicher als die reale Welt, zeigen digitale Welten, dass Werbung, die lediglich auf Klickanalysen beruht, große Nachteile hat. Eine Klickanalyse kann nur solche Bereiche abdecken, zu denen Angebote in Second Life oder dem Internet existieren. Sie ist blind für Produkte außerhalb von Kategorien wie Reisen, Finanzen oder Autos. Durch die Verknüpfung von Befragungsdaten und statistischen Methoden kann Predictive Behavioral Targeting jedoch das Profil der Besucher schärfen und die Relevanz von Werbung erhöhen - auch ohne korrespondierende Internetangebote oder Second Life-Ladenzeilen.
Ein solches Profil anzufertigen ist kein Selbstzweck. Predictive Behavioral Targeting kann so völlig neue Budgets erschließen, die bisher nicht einmal Google erschlossen hat: die Budgets der Markenartikler. Eine der wichtigsten Produktkategorien, die Fast Moving Consumer Goods (FMCG), taucht online kaum auf. Die Streuverluste sind in diesem Segment zu hoch. Doch mit der Echtzeitkopplung von Nutzerverhalten und Befragungsdaten kann Predictive Behavioral Targeting genau dies.
Auch wenn Online-Werbung in Second Life heute noch überschaubar ist: An keinem anderen Ort kann die Branche derzeit mehr lernen, um innovative, vielleicht sogar revolutionäre Werbekonzepte der Zukunft zu entwickeln, als in Second Life.


Quelle: Wagner, Frank: Die Zukunft der Werbung: Einmal Second Life und zurück, 16.08.2007, URL: http://www.handelsblatt.com/technologie/e-marketing/einmal-second-life-und-zurueck;1310286 ( 28.07.2009, 23:40 MEZ)

Sonntag, 26. Juli 2009

http://www.youtube.com/watch?v=_C89ZL6wjwM&feature=player_embedded

Die EnBW AG: Ergebnisse unserer Second-Life-Umfrage 2008/2009

Wir engagieren wir uns mit viel Enthusiasmus in unserem EnBW EnergyPark und finden Second Life auch nach dem abgeklungenen Hype nach wie vor spannend. Außerdem möchten wir mehr über die Menschen wissen, die unsere SIM besuchen. Denn nur so können wir unsere Angebote auf Ihr Bedürfnis anpassen.

Um mehr zu erfahren, wer Second Life besucht, haben wir vom 29. September bis 17. November 2008 eine Umfrage unter Second-Life-Nutzern durchgeführt und spannende Ergebnisse erhalten.

Diese werden wir nicht nur hier vorstellen, sondern auch für unsere zukünftigen Aktionen und die Weiterentwicklung des EnBW EnergyParks nutzen. Denn so können wir bestmögliche Angebote für unsere Besucher anbieten.

Demographische Ergebnisse

Unsere Umfrage-Ergebnisse zeigen, dass bei den Teilnehmern ein starkes West-Ost-Gefälle besteht. Besonders stark vertreten sind die Bundesländer NRW, Baden-Württemberg, aber auch Bayern und Niedersachsen. In Mecklenburg-Vorpommern, Thüringen und Sachsen-Anhalt dagegen besteht wenig Interesse an Second Life.

Die Mehrheit der Umfrage-Teilnehmer verfügt über ein mittleres bis hohes Bildungsniveau mit mindestens einem Realschulabschluss (41 %), einer abgeschlossenen Berufsausbildung (58 %) und einem monatlichen Netteinkommen von mindestens 1.000 bis 2.000 Euro (32 %).
40 % der Befragten sind Frauen.

Die Daten zeigen, dass die Second-Life-Nutzer deutlich älter als die Zielgruppe sonstiger Social-Media- und Gaming-Plattformen sind. Sie verfügen außerdem über einen besseren Bildungsstand und damit einhergehend über einen besseren Beruf und mehr Einkommen. Der Anteil der Frauen ist überproportional hoch. Als „weiche“ Faktoren lässt sich ablesen, dass die Zielgruppe von Second Life über ein hohes Maß an sozialer Kompetenz, Engagement und Lernfähigkeit verfügt.

Nutzung von Second Life

47 % der Befragten nutzen Second Life seit mehr als einem Jahr und verbringen entsprechend viel Zeit in der 3D-Welt (im Schnitt bis zu 20 Stunden pro Woche). Diese Zielgruppe ist außerdem sehr an dem Zugewinn von virtuellen Gütern bzw. dem Handel interessiert.

Zu den beliebtesten Tätigkeiten bei Männern und Frauen in Second Life gehören allerdings Chatten und die Suche nach Informationen. Im Gegensatz zu Frauen, die lieber spielen, besuchen Männer als Top 3 lieber virtuelle Events. Und bei zwei Tätigkeiten sind die Frauen klar vorne: beim Shoppen und Flirten.

EnBW – eine starke Marke in Second Life


EnBW ist eine starke Marke in Second Life, die von den Nutzern erinnert, mit unserem Kerngeschäft „Energie“ und unserer Heimat Baden-Württemberg verbunden und mit positiven Konnotationen aufgeladen wird.

Die Besucher sehen EnBW als ein innovatives Unternehmen, das Kompetenz ebenso wie Fortschrittlichkeit, Sicherheit und Vertrauenswürdigkeit ausstrahlt.

Besonders freut uns, dass die Inhalte des EnBW EnergyParks und vor allem auch der EnBW WelcomeArea bei den Befragten gut ankommen.

Zu den Highlights unter den Aktivitäten und Exponaten gehören das EnBW EnergyQuiz, der EnBW EnergyTower, Europas größte virtuelle Blitzmaschine, der EnBW EnergyGlobe und weitgehend gleichauf der EnBW GeothermieCube und der EnBW Kraftwerkspark.

Wir danken allen Teilnehmern der Umfrage und wünschen natürlich weiterhin viel Spaß im EnBW EnergyPark.

Selber produzieren in »Second-Life«-Fabrik

Das eigene Fahrzeug selbst produzieren, die Industrieroboter entsprechend programmieren, Einzelteile lackieren, transportieren und zusammenbauen – das können Interessierte nun in einer Fabrik auf der Internetplattform »Second Life«.

In der »Gläsernen Manufaktur« können Autointeressierte zuschauen, wie Fahrzeuge Teil für Teil zusammengeschraubt werden. In einer neuen Fabrik, die Forscher des Fraunhofer-Instituts für Produktionstechnik und Automatisierung IPA nun aufgebaut haben, kann man sogar Hand anlegen – und sein vierrädriges Motorrad, einen Quad, selbst produzieren. Förderbänder dürfen eingeschaltet, Industrieroboter programmiert und der Rahmen lackiert werden. Anschließend kann man mit dem fertigen Fahrzeug aus der Fabrikhalle brausen – kostenfrei. Denn die Fabrik befindet sich nicht in der realen Welt, sondern auf der Internet-Plattform »Second Life«. Mit einer virtuellen Figur, einem »Avatar«, können sich Interessierte durch die virtuelle Welt bewegen.
»Mit der ‚factory of eMotions’ wollen wir den Menschen die technisierte, moderne Fabrik näherbringen. Zudem möchten wir zeigen, wie neue Medien Dinge in Bewegung setzen können«, sagt Stefan Seitz, Wissenschaftler am IPA. »Second-Life ist kontinuierlich gewachsen: Im Jahr 2007 waren jeweils zwischen 20 000 und 40 000 Leute gleichzeitig online, mittlerweile sind es 50 000 bis 80 000.«
In der Fabrik gibt der Nutzer zunächst an, welches Quad-Modell er produzieren möchte. Leistungsstark oder spritsparend? Schwarz, silber oder rot? Welche Felgen? Entsprechend der Wünsche bietet das System mehrere Modelle zur Auswahl an. Hat der Avatar sich für eines entschieden, geht es in die Produktion: Die Stückliste wird verschickt, alle Teile werden gefertigt, montiert und einer Qualitätskontrolle unterzogen. Der Avatar kann bei der Produktion zusehen und an einigen Stellen interagieren. An Lerninseln, die sich an verschiedenen Stellen der Fabrik befinden, erhält der Nutzer Hintergrundinformationen: Wie funktioniert die Produktionssteuerung? Wie arbeitet eine Presse?
»Die Herausforderung lag vor allem darin, die Steuerungslogik für die Produktion abzubilden – also dem System beizubringen, ein Bauteil auf Maschine A zu produzieren, zu Maschine B zu transportieren und dort zu montieren. Die Plattform ‚Second-Life’ bietet dafür bisher keine Unterstützung«, sagt Seitz. Die Forscher haben ein Baukastensystem entwickelt, mit dem sich auch beliebige andere Produkte herstellen lassen. Industriepartner und Privatleute können die Bausteine nutzen, um eigene virtuelle Fabriken aufzubauen. Auch eine Spracherkennung haben die Forscher integriert: So lassen sich Maschinen und Roboter auch per Telefon steuern. Anfang Juli, zum 50-jährigen Geburtstag des IPA, präsentieren die Forscher die Fabrik erstmalig der Öffentlichkeit.

Quelle: Miller, Franz/Drexler, Janine/Möbius, Tina: Selber produzieren in »Second-Life«-Fabrik, Juli 2009, URL: http://www.fraunhofer.de/presse/presseinformationen/2009/juli/second-life-fabrik.jsp ( 26.07.2009)

Mittwoch, 22. Juli 2009

Virtual Worlds Forecast to Grow at 23% Through 2015

Microtransactions Expected to Grow to $17.3 billion by 2015


Boston, MA - June 15, 2009 – Strategy Analytics today released its forecast for worldwide social virtual worlds, noting a 23% compounded annual growth rate (CAGR) from 2009-2015. The fastest growing demographic, represented by kids between the ages of 5 and 9, shows a 27% CAGR; however, the largest segment is for tweens and teens, which is experiencing a 21% growth. The Strategy Analytics Virtual Worlds Strategies service report, “Virtual Worlds Market Forecast 2009-2015,” predicts that virtual worlds will continue to improve the user experience and will convert registrations to active users at a 38% CAGR through 2015.Coinciding with the high growth of individual registrants and active user base is revenue generation that comes from three key sources:
  • Microtransactions

  • Subscriptions

  • Advertising/sponsorships.

Of these three sources, microtransactions are expected to grow from slightly over $1 billion in 2008 to $17.3 billion in 2015 accounting for approximately 86% of the revenue generated by virtual worlds.
“The high conversion of registrants to active users demonstrates that users are finding value – in the form of entertainment, engagement, and social interaction,” according to Barry Gilbert, Vice President of the Strategy Analytics Gaming Sector and author of this report. In addition, Gilbert noted, “Access to virtual worlds across a variety of platforms, from consoles to mobile devices, will help catalyze growth.”
Harvey Cohen, President of Strategy Analytics, added, “Virtual worlds have largely overcome enabling restrictions in terms of broadband access, computing power, and ease of use, and are now experiencing significant interest among major brands, as well as traction among targeted demographics.”



Darstellung 1: Cumulative Global Unique Virtual World Registrants
(million)

Quelle: Strategy Analytics, Inc, URL: http://www.strategyanalytics.com/default.aspx?mod=PressReleaseViewer&a0=4745 ( 22.07.2009)


Quelle: Gilbert, Barry: Virtual Worlds Forecast to Grow at 23% Through 2015, 22.07.2009, URL: http://www.strategyanalytics.com/default.aspx?mod=PressReleaseViewer&a0=4745 ( 22.07.2009, 22:16 MEZ)




Dienstag, 21. Juli 2009

" If you can't measure it, you can't manage it." ( o.V.A.)

" Wenn Du ein Schiff bauen willst, schicke nicht die Leute Holz sammeln, verteile nicht die Arbeit und gib keine Befehle, sondern lehre sie statt dessen die Sehnsucht nach dem weiten und endlosen Meer." ( Antoine de Saint- Exupéry)

Montag, 20. Juli 2009

Second Life -– der Turbo für das Web 2.0?

Die wachsende Bedeutung virtueller Welten wie Second Life und ihre kommerzielle Nutzbarkeit heizen die Diskussion um das Hypethema Web 2.0 an.
"Reales Geld verdienen in virtuellen Welten" - um dieses Motto drehten sich etliche Vorträge auf der Web-2.0-Konferenz next07 in Hamburg. IBM-Experte Rainer Mehl nutzte den Leitspruch, um die vielfältigen Aktivitäten des IT-Konzerns auf der Plattform Second Life zu erläutern. Im November 2006 stellte IBM zehn Millionen Dollar für den Ausbau der virtuellen Präsenz und die Entwicklung eines eigenen 3D-Intranets bereit. "Heute besitzen mehr als 4000 IBMer einen eigenen Avatar und nutzen Second Life regelmäßig als Interaktions-Plattform mit Kollegen und Kunden", so Mehl.
Für sein Unternehmen bildeten virtuelle Welten wie Second Life eine der wichtigsten technologischen Entwicklungen der nächsten Jahre, erklärte Mehl, der bei IBM Deutschland für den Bereich Strategy & Change Consulting verantwortlich zeichnet. Unternehmen könnten damit beispielsweise neue Geschäftsmodelle testen oder bestehende erweitern. IBM-Mitarbeiter nutzen Second Life unter anderem für virtuelle Business-Meetings, Vertriebsschulungen oder Kundenpräsentationen. Erst kürzlich eröffnete die deutsche Tochtergesellschaft ein Recruitment Center auf der Plattform (siehe auch: Second Life - wann eine Präsenz sich lohnt).
Die Bedeutung virtueller Welten nimmt rapide zu, konstatieren Marktforscher. Laut einer Gartner-Studie werden 80 Prozent der aktiven Internet-Nutzer im Jahr 2011 ein "Second Life" in einer virtuellen Welt führen. Mit 54 Prozent der Mitglieder bei Second Life stelle Europa bereits einen höheren Anteil als die USA, berichtete die Nachrichtenagentur Reuters kürzlich. Mehl: "Die Mitgliederentwicklung virtueller Welten beeindruckt nicht nur durch die schiere Anzahl, sondern auch durch die soziodemografische Annäherung an die Gesamtbevölkerung."
Daraus ergäben sich Chancen, die auch IBM-Kunden erkannt hätten, rührte der Experte die Werbetrommel. Virtuelle Welten ermöglichten es, die Zielgruppe in den Wertschöpfungsprozess einzubinden: "Aus Kunden und Käufern werden Kritiker und Mitentwickler." So habe beispielsweise der US-Einzelhandelskonzern Sears gemeinsam mit IBM ein Pilotprojekt in Second Life aufgesetzt. Kunden könnten ausgewählte Produkte testen, konfigurieren und dabei die virtuelle Verkaufsfläche mitgestalten. Im nächsten Schritt will Sears sein komplettes Katalogangebot in Second Life abbilden. Der US-Elektronikhändler Circuit City plant unterdessen, einen virtuellen "Superstore" auf der Plattform einzurichten.
"Virtuelle Welten befinden sich in der Experimentierphase", resümierte Mehl. Doch schon in naher Zukunft würden sie die Nutzung des Internet durch Individuen und Unternehmen maßgeblich verändern. Diese Ansicht vertrat auch der Medienwissenschaftler Norbert Bolz von der TU Berlin. Zu den Charakteristika der neuen "Medien-2.0"-Welt zählt er unter anderem "Parallelwelten". Damit verbunden sei auch eine "echte Konkurrenzwirklichkeit", denn schließlich gehe es dabei in der Regel um Geld. Das renommierte Massachusetts Institute of Technology (MIT) beispielsweise habe sämtliche angebotenen Kurse auf Second Life gestellt. Ein Kannibalisierungseffekt sei damit nicht zu erwarten, vielmehr biete sich dem Institut in der virtuellen Welt eine ideale Werbeplattform.
Noch weiter in die Zukunft blickte Nils Müller, Gründer des Trendforschungsunternehmens Trendone. Nach seiner Prognose folgt auf Media 2.0 schon bald Media 3.0. Während die Media-2.0-Nutzer damit begännen, das Web mitzugestalten und Inhalte zu generieren, würden sie im Media-3.0-Szenario selbst Teil der neuen virtuellen Welt. Müller: "Der Mensch verschmilzt mit dem Medium, er lebt im Medium." Virtuelle Verkaufsräume mit Umkleidekabinen, virtuelle Städtereisen oder die vielfältige virtuelle Spielewelt gäben schon jetzt einen Vorgeschmack auf die Entwicklung. Nicht zuletzt wandele sich damit auch das Web 2.0 zum Web 3.0: "Das Internet wird smart und semantisch". (wh)



Quelle: wh: Second Life- der Turbo für das Web 2.0?, 04.05.2007, URL: http://www.computerwoche.de/nachrichtenarchiv/592191/ ( 20.07.2009, 22:19 MEZ)
" Kennst Du den Gegner und kennst Du Dich, so magst Du 100 Schlachten ohne Gefahr schlagen." ( Sun Tsu)

Second Life - der Campus der Zukunft

In der Marketingvorlesung von Miklos Sarvary am Insead in Fontainebleau tummelt sich Getier - doch nicht aus Fleisch und Blut: Die Kreaturen sind Avatare der Studenten in der virtuellen Welt von Second Life.


2007 hat das Insead einen Campus in Second Life gegründet. Das französische Institut zählt zu der Handvoll Business Schools, die erforschen wollen, welches Potenzial die virtuelle Welt bei der Innovation der Manageraus- und -weiterbildung birgt. "Anfangs haben die Leute nur herumgeblödelt, und es hat Spaß gemacht", sagt Sarvary. "Aber dann haben sie erkannt, dass wenn man nicht im Spielmodus ist, sondern einer zielgerichteten Tätigkeit nachgeht, es Vorteile hat, Hinweise zur eigenen Identität zu geben."

Business Schools wie das Insead, die Stockholm School of Economics (SSE) und Duke Corporate Education (Duke CE) in den USA experimentieren mit Second Life und wollen sich zunutze machen, dass viele Studierende heute mit Onlinerollenspielen vertraut sind. Das Prinzip des Eintauchens in eine virtuelle Welt trifft auch auf Menschen zu, die sich zu einem Projekt zusammenfinden, um an ihm gemeinsam zu arbeiten, sagt Sarvary.

Neuer Bildungsweg

Noch können sich nur wenige Dozenten für diese Art des Unterrichts begeistern. Doch es gibt Anzeichen, dass das Engagement der Business Schools in Second Life und anderen virtuellen Welten einen ganz neuen Bildungsweg eröffnen könnte. Da ein großer Teil der Projektarbeit von Studenten an campusfernen Standorten geleistet wird, hat es durchaus seinen Reiz, in eine dreidimensionale Welt "eintreten" zu können, die für alle Beteiligten gleich aussieht.
"Es ist eine fantastische Plattform", sagt Robin Teigland, außerordentliche Professorin an der SSE. "Man bezahlt für eine 'Insel', was aber nicht viel kostet, und kann dann mit Simulationen experimentieren und mit Menschen auf der ganzen Welt kommunizieren."

Skepsis mit Forschung überwunden

Steve Mahaley, Direktor für Lerntechnologie an der Duke CE, gehörte zu denen, die sich erst nicht so recht für die virtuelle Welt begeistern konnten. "Anfangs fand ich es lächerlich", sagt er. "Warum sollte irgendjemand eine Cartoonwelt ernst nehmen, in der ich einen Avatar herumfahren lasse, der mir überhaupt nicht ähnlich sieht?"
Doch seit Anfang vergangenen Jahres erforscht Mahaley - alias Ace Carson in Second Life - die Bildungsmöglichkeiten dieser und anderer virtueller Welten. "Mit der Zeit habe ich erkannt, dass da viel mehr dahintersteckt und möglich ist", sagt er, "vor allem in Hinblick auf die Generation Jungmanager, die mit diesen Welten aufgewachsen ist. Es schickt sich einfach, dass wir uns das genauer anschauen."

Kontakte, Projekte, Lösungen

Nach Ansicht von Sarvary trägt Second Life dazu bei, ein Problem zu lösen, mit dem viele Business Schools zu kämpfen haben: Wie bleibt man in Kontakt, wenn die Studierenden auf der ganzen Welt verteilt sind, und wie können Studenten und Absolventen untereinander in Kontakt bleiben? "Es ist irgendwie komisch, jemanden anzurufen oder jemandem eine E-Mail zu schicken, den man fünf Jahre nicht gesehen hat", sagt Sarvary. "Wenn es aber einen Ort gibt, wo man sich spontan wiedertreffen kann, dann ist das großartig."

Teigland - Karinda Rhode in Second Life - sagt, in eine 3D-Welt eintreten zu können sei eine viel realere Erfahrung als eine Videokonferenz. Sie hat in Second Life Treffen mit Mahaley arrangiert, den sie nie persönlich getroffen hat. Ihre beiden Business Schools haben bei einer virtuellen Übung zur Teambildung zusammengearbeitet, die als Vorbereitung für das Managerweiterbildungsprogramm der SSE dienen sollte.

Innovatives Denken im Fokus

Mahaley weist darauf hin, dass für teambildende Maßnahmen in der realen Welt alle möglichen Materialien bereitgestellt werden und die Beteiligten sich an ein und demselben Ort befinden müssen. "Das ist im Allgemeinen sehr kostspielig", sagt er.
Die Schwerelosigkeit der virtuellen Welt bringt jedoch andere Herausforderungen mit sich. "Es war interessant zu beobachten, dass einige der Studenten damit Probleme hatten", so Mahaley. Dieser Aspekt der virtuellen Welt stelle die Dozenten vor interessante Optionen, innovatives Denken zu erforschen - Optionen, die im wirklichen Leben nicht bestehen, sagt er.

Ab auf die virtuelle Insel zum Brainstorming

Am Insead haben Sarvary und einige seiner Kollegen Unterrichtsstunden und Gruppendiskussionen in Second Life abgehalten, "private Räume" auf dem virtuellen Campus wurden für Coachings genutzt. Die Schule besitzt auch eine kleine Insel, wo die Studenten ihre Ideen entwickeln können.

Sarvary sagt, sein Institut erwäge auch, mithilfe von Second Life künftigen Studenten zu zeigen, wie ein Kurs am Campus in Fontainebleau oder am zweiten Campus in Singapur abläuft. Das würde bedeuten, dass das derzeitige System zur Beantwortung häufiger Fragen von der Schulverwaltung in die virtuelle Welt übertragen werden müsste. "Second Life ist ein sehr leistungsstarkes Tool, um einen ersten Eindruck zu vermitteln, allerdings ohne die horrenden Reisekosten", sagt Sarvary.

Erfolg nachweisen

Teigland, Sarvary und Mahaley sind sich einig, dass Second Life und andere virtuelle Welten noch eine ganze Weile nur als Ergänzung zu bestehenden Lehrmethoden dienen. Wie seinerzeit das Internet müssen sich virtuelle Welten erst noch als erfolgreich erweisen. Auch muss die Technologie noch fester Bestandteil der Hilfsmittel werden, die die Kunden der Business Schools nutzen. Sarvary gesteht ein, dass immer noch technische Probleme bestehen. "Die Welt ist noch nicht vollkommen bereit, diese virtuellen Welten auf breiter Ebene zu unterstützen - das ist die Herausforderung, der wir uns stellen müssen", sagt er.

Quelle: Baxter, Andrew: Second Life- der Campus der Zukunft, 09.03.2008, URL: http://www.ftd.de/karriere_management/karriere/:Second%20Life%20Campus%20Zukunft/327478.html ( 20.07.2009, 19:55 MEZ)