Freitag, 19. März 2010

Vision vom 3D-Internet bis 2020

Die neue virtuelle Wirklichkeit

Für Mark Kingdon, CEO von "Second-Life"-Betreiber Linden Lab, ist das 3D-Internet nur noch eine Frage der Zeit und der Handel mit virtuellen Gütern der Zukunftsmarkt schlechthin.

CW: Der Medienhype um die Second Life ist - zumindest in Deutschland - schon längst vorbei. Lebt die virtuelle Welt noch?


Mark Kingdon, CEO von Second-Life-Betreiber Linden Lab, erwartet den Durchbruch für das 3D-Internet bis 2020.
KINGDON: Gerade in den Bereichen E-Learning, Forschung, Collaboration und Events ist Second Life sehr nützlich. Unternehmen, auch deutsche wie der TÜV Nord, bilden ihre Mitarbeiter hier in geschlossenen Bereichen weiter und sparen sich damit Zeit und Reisekosten. Studenten besuchen virtuelle Vorlesungen, die sie im echten Leben aus Zeit- oder Entfernungsgründen nicht wahrnehmen könnten. Musiker geben virtuelle Konzerte und weisen gleichzeitig auf ihre Real-Life-Arbeit hin. Die Integration von Web-Collaboration-Tools schreitet voran und macht Second Life so auch für weltweit tätige Unternehmen interessant.

CW: Wie wollen Sie mit Second Life Geld verdienen?

KINGDON: Vor allem auf unserem "Virtual Goods Marketplace", auf dem Second-Life-Anwender aus aller Welt virtuelle Güter kaufen und verkaufen können. Lizenzierte Markenklamotten und Damenschuhe, aber auch Einrichtungsgegenstände für die virtuelle Wohnung sind dort derzeit die Renner - gerade auch unter den sehr spendierfreudigen deutschen Nutzern. Allein im vergangenen Jahr haben wir über die Plattform 576 Millionen Dollar umgesetzt und 55 Millionen Dollar an die Anwender ausgezahlt, die ihre virtuellen "Linden-Dollar" in echtes Geld umgetauscht haben.

CW: Wer nutzt diese Handelsplattform - Privatanwender oder Unternehmen?

KINGDON: Das System wird von allen Anwendern gleichermaßen gut angenommen. So richtig aktiv sind aber eher die Business-Nutzer, die mit dem virtuellen Güterhandel die Ausgaben für Entwicklung und Betreuung ihrer Second-Life-Dependancen wieder hereinholen.

CW: Haben Sie Probleme mit Markenrechtsverletzungen?

KINGDON: Wir halten uns an den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der harte Strafen für Urheberrechtsverletzungen im Web vorsieht. Zumeist kommen derartige Probleme aber gar nicht auf, weil seitens Unberechtigter selten reale Designs kopiert werden. Weitaus beliebter sind originäre Second-Life-Produkte, die in ihrer virtuellen Form im wirklichen Leben oft gar nicht abgebildet werden können.

CW: Sie preisen Second Life auch als Start ins dreidimensionale Internet. Warum?

KINGDON: Zunächst einmal besteht kein Zweifel daran, dass das 3D-Internet kommen wird. Den anfangs simplen Linkstrukturen folgten die interaktiven Web-2.0-Seiten und Social-Media-Angebote - der nächste logische Schritt ist das räumliche Online-Abbild der Wirklichkeit. Wir experimentieren deshalb viel mit Crossmedia-Angeboten innerhalb von Second Life - zum Beispiel können wir mittlerweile Websites, Online-Bibliothekskataloge, Präsentationen und YouTube-Videos direkt in die Spielewelt einbinden. Unsere Anwender nutzen damit schon jetzt mehrere Kanäle über eine einzige 3D-Oberfläche. Innerhalb der nächsten zehn Jahre wird sich das dreidimensionale Internet auf breiter Front durchsetzen.

Quelle: Hülsbömer, Simon: Vision vom 3D-Internet bis 2020: Die neue virtuelle Wirklichkeit, 11.03.2010, URL: http://www.computerwoche.de/netzwerke/web/1931618/ ( 19.03.2010)

Was versteht man unter Digital Millenium Copyright Act ( DMCA)?

Das Digital Millennium Copyright Act (DMCA) ist ein umstrittenes Gesetz der Vereinigten Staaten von Amerika, welches die Rechte von Copyright-Inhabern (wie z. B. der RIAA, einem Verband der Musikindustrie) erweitert. Das DMCA versucht die neuen Verhältnisse zu regeln, die sich aus der Möglichkeit, durch digitale Reproduktion perfekte Kopien zu erstellen, ergeben. Es kriminalisiert die Produktion und Verbreitung von Technologien, Geräten oder Diensten, die Zugriffsbeschränkungen (wie DRM) auf kopiergeschützte Werke umgehen (also „den Kopierschutz knacken“), auch wenn dabei das Copyright selbst gar nicht verletzt wird. Es verschärft zudem die Strafen für Copyright-Verletzungen im Internet.

Quelle: Digital Millennium Copyright Act, 09.12.09, URL: http://de.wikipedia.org/wiki/Digital_Millennium_Copyright_Act ( 19.03.2010)

Donnerstag, 18. März 2010

Donnerstag, 11. März 2010

Virtuelles Geld für reale Chancen

Karlsruhe (ots) - OpenSimulator-Grids erhalten ein virtuelles Geldsystem: TalentRaspel virtual worlds Ltd. führt als erster größerer Anbieter in Europa in seinen Grids Open Neuland und Wilder Westen mit der Open Metaverse Currency (OMC) die zukünftige Standardwährung des 3D-Internet ein. Entwickelt wurde das Währungssystem von Dipl.-Ing. Michael Erwin Steurer von der TU Graz als Modul für den OpenSimulator-Server. Das österreichische Unternehmen Virtual World Services GmbH trägt OMC mit dem VirWox Exchange und seiner langjährigen, in Second Life gewonnenen Erfahrung.

Nun kann sich der Handel mit virtuellen Gütern auch in den OpenSimulator-Welten entwickeln: 2010 wird der virtuelle Kommerz nach konservativen Schätzungen rund 1,6 Milliarden US-Dollar betragen. Auch Wirtschaftssimulationen und andere sog. »Serious Games« werden durch das Währungssystem in den OpenSimulator-Welten einen erheblichen Aufschwung erfahren. Es ist davon auszugehen, dass in Kürze alle wichtigen Grids an diesem System teilnehmen, das eine europäische Entwicklung, aber auch international interessant ist. Der größte internationale Hypergridverbund OSGrid befindet sich bereits in der Auswahlliste.
Der TalentRaspel-Grid Open Neuland wird seinen Residents und SL-Besuchern demnächst einen einzigartigen Service bieten, mit dem Shopping in den freien OpenSimulator-Welten zu einem doppelten Gewinn wird. Pioniere, die als Händler und Producer ihren Fuss als erste in die neuen Märkte setzen wollen, können sich ab sofort in Open Neuland anmelden.
Open Neuland ist ein in Deutschland gehostetes Grid des Entwicklungsteams von TalentRaspel, das technisch und gestalterisch eine führende Rolle spielt und zu den internationalen Top 10 der OpenSimulator-Grids zählt. Es läuft auf einer »Private Cloud« mit virtuellen Servern, die einen problemlosen Betrieb ermöglichen. Die Gestaltung der zentralen Regionen von Open Neuland wurde von der »Guglmänner«-Gruppe realisiert - sie zählt nach Meinung vieler Besucher zu den schönsten virtuellen Welten.

Weiterführende Links:

http://www.opensimulator-club.de/

http://open-neuland.talentraspel.de/

http://wilder-westen.talentraspel.de/ Pressekontakt:



TalentRaspel virtual worlds Ltd.

Tel.: +49(0)721 9703481

eMail: info@talentraspel.de

Web: http://www.talentraspel.de



Presseagentur:

TextLab text+media

Tel.: +49(0)2245 912923

eMail: hallo@textlab.de
 
Quelle: http://www.presseportal.de/pm/74238/1575144/talentraspel_virtual_worlds_ltd, 10.03.10

Mittwoch, 10. März 2010

Internet Touristik

Hello,

here I will collecting some interest Internet vs. virtual experience / journeys. Look some time back here because add new One's with time ....

1. Sightwalk:

Explore German cities...panorma view...really take a look!

http://sightwalk.de/

2. The Chigago Athenaeum:

http://www.chi-athenaeum.org/

Montag, 8. März 2010

Brain-Computer Interface @ CeBIT: Avatar- und Second Life Steuerung mit Hilfe von Hirnströmen =

Brain-Computer Interface @ CeBIT: Avatar- und Second Life Steuerung mit Hilfe von Hirnströmen =

Schiedlberg (OTS) - Ein Avatar schleicht über den Bildschirm, springt sogleich in die Höhe, kickt in einer Halbdrehung den Fuß hoch um gleich wieder auf dem Boden zu landen. Doch wer steuert ihn? Ohne die Verwendung von Joystick, Tastatur oder Maus sitzt Clemens Holzner, Softwareentwickler bei g.tec, mit einer Art löchrigen Kappe aus der einige Kabeln hängen, vor dem Bildschirm. Er kontrolliert die Bewegungen des Avatars mit Hilfe des Elektroenzephalogramms (EEG). Die Firma g.tec Guger Technologies OG entwickelte einen Verstärker, den g.USBamp, der Gehirnströme misst, bestimmte Gedanken erkennt und somit eine Schnittstelle zwischen dem Hirn und dem Computer liefert.
Das BCI (Brain-Computer Interface) liefert einen neuen Kommunikationskanal zwischen dem menschlichen Gehirn und dem Computer. Allein der Gedanke, etwas zu tun, führt bereits zu einer Aktivierung einzelner Gehirnregionen. Das Messen der elektrischen Impulse erfolgt mittels EEG. Diese Impulse werden dann in Steuersignale umgewandelt. Um bestimmte Aktionen auszuführen, müssen Befehle nur noch gedacht werden. So kann kraft der Gedanken beispielsweise ein Avatar in einem Spiel kontrolliert werden.
Die wichtigste Anwendung finden Brain-Computer Interfaces in der Unterstützung körperlich eingeschränkter Menschen. Es soll dazu dienen, die Kommunikationsmöglichkeiten von körperlich sehr stark beeinträchtigten Personen (z.B. Locked-in Patienten) zu erhöhen.

Wir möchten Sie herzlich auf unseren Stand Nr. D02 (Halle 09) auf

der CeBIT 2010 in Hannover einladen, wo Sie das Brain-Computer

Interface selbst ausprobieren können.

Informationen über BCI:

http://www.gtec.at/products/g.BCIsys/bci.htm

Download Pressefotos:

http://www.gtec.at/Press/index.htm

Video über "Avatar-Control":

http://www.youtube.com/watch?v=iMvYFL2TiWU

Rückfragehinweis:

Barbara Öhlinger, oehlinger@gtec.at

g.tec Guger Technologies OG

Sierningstraße 14 , 4521 Schiedlberg, Österreich

Phone: ++43-7251-22240-14

web: www.gtec.at , http://www.intendix.com/

Quelle: http://www.ots.at/presseaussendung/OTS_20100301_OTS0017/brain-computer-interface-cebit-avatar-und-second-life-steuerung-mit-hilfe-von-hirnstroemen

Dienstag, 2. März 2010

Leben ohne Internet für die meisten Deutschen nicht mehr denkbar

Hannover — Ein Leben ohne Internet ist für die Mehrheit der Deutschen mittlerweile undenkbar. Das Netz durchdringt und verbindet dabei einer Umfrage zufolge immer mehr Lebensbereiche wie Arbeit, Freizeit und Politik, wie der Branchenverband Bitkom am Montag zur Technologiemesse Cebit in Hannover erklärte. Die Schau macht diese vernetzten Welten ("Connected Worlds") in diesem Jahr zu ihrem Schwerpunkt.
Der Bitkom-Umfrage zufolge können sich 58 Prozent der Deutschen ein Leben ohne das Internet nicht mehr vorstellen. Damit möchte die Mehrheit derjenigen, die das Netz nutzen, dieses nicht missen: 71 Prozent der Deutschen gehen laut Bitkom inzwischen online. Zwischen der jungen und der mittleren Generation gibt es in der Internetnutzung kaum einen Unterschied, die Deutschen bis 50 Jahre nutzen das Netz zu rund 90 Prozent. 50- und 64-Jährige nutzen es zu 62 Prozent, Menschen ab 65 Jahren mit 32 Prozent nur noch etwa halb so oft.
Immer wichtiger wird das Internet für private Freundschaften: 57 Prozent der Surfer gaben an, dadurch bestehende Freundschaften aufgefrischt zu haben, mehr als jeder dritte (36 Prozent) hat nach eigenem Bekunden "gute Freunde" kennengelernt. Fast jeder fünfte Nutzer berichtet, sogar einen festen Lebenspartner im Internet kennengelernt zu haben.
Mit dem Internet werden laut Bitkom-Umfrage immer mehr Lebensbereiche miteinander verbunden: "Virtuelle und reale Welt sind in vielen Bereichen bereits verschmolzen", sagte Bitkom-Chef August-Wilhelm Scheer. Dadurch ergibt sich laut Umfrage auch eine Durchmischung von privatem Leben und Arbeitswelt. Bis zu 85 Prozent der Berufstätigen sind demnach auch in ihrer Freizeit für Chefs, Kollegen oder Kunden per E-Mail oder Handy erreichbar, gleichzeitig nutzen 43 Prozent der Berufstätigen das Web während der Arbeit privat. Für die Bitkom-Erhebung befragte das Marktforschungsunternehmen Aris 1000 deutschsprachige Menschen ab 14 Jahren in Privathaushalten.
Die Cebit will durch das Thema "Connected Worlds" die Verbindung zwischen den vielen verschiedenen Techniken schaffen. Zugleich kämpft sie damit aber auch gegen den Ausstellerschwund an. Viele Technologiefirmen präsentieren ihre Neuheiten inzwischen auf Spezialmessen wie der Elektronikschau CES in Las Vegas oder der Mobilfunkmesse Mobile World Congress in Barcelona.
Bitkom-Präsident Scheer betonte, die Cebit habe sich "von der Geräteschau zu einer Messe mit gesellschaftlichen Schwerpunkten" gewandelt. "Die Vielfalt der Themen dominiert die Messe. Wir müssen über die Grenzen der einzelnen Segmente hinweggucken." Cebit-Chef Ernst Raue hob hervor, die Cebit sei mit über 4000 Ausstellern noch immer größer als CES und Mobile World Congress zusammen.
Private Besucher dürften auf der Cebit vor allem die neuesten Tablet-PCs, Netbooks, Smartphones und Flachbild-Fernseher interessieren. Die Schau führt aber auch für sie anschaulich vor, wie diese einzelnen Welten immer weiter zusammenwachsen - etwa durch Handys mit Navigationssoftware, Navigationsgeräte mit Internetanschluss und Fernsehen oder die 400 Quadratmeter große Wohnung der Zukunft, die "Connected Living" präsentiert.
Offiziell eröffnet werden sollte die Cebit 2010 am Montagabend von Bundeskanzlerin Angela Merkel (CDU) und Spaniens Ministerpräsident José Luis Rodriguez Zapatero. Das Publikum kann die Messe von Dienstag bis Samstag besuchen.

Copyright © 2010 AFP

CeBIT-Einblicke in die 3D-Welt

Hannover (ddp). Seit dem Erfolg des Kinofilms «Avatar» von James Cameron steht die 3D-Technik wieder hoch im Kurs. Während Kinobesucher aber noch die Brille aufsetzen müssen, präsentiert das Fraunhofer Heinrich Hertz Institut auf der Computermesse CeBIT in Hannover bereits sogenannte autostereoskopische Bildschirme. Eine 3D-Brille wird dabei nicht gebraucht. In Halle 16 verfolgt eine Kamera die Bewegungen der Augen («Eye Tracking») und ermöglicht dem Nutzer damit auch ein wenig Bewegungsfreiheit vor dem Monitor. «Die Kamera sorgt dafür, dass der Betrachter ständig 3D-Bilder wahrnimmt», sagt Instituts-Mitarbeiter Thomas Ebner.
Am selben Stand verschiebt ein Besucher mittels Handbewegungen Holzkisten in einer virtuellen Umgebung. Neigt sich sein Kopf zur Seite, ändert sich die Perspektive des Dargestellten entsprechend. Das Ganze funktioniert, weil in den Bildschirm eine bewegliche Linsenscheibe eingebaut ist. Bis Verbraucher die 3D-Techniken auf heimischen Schreibtischen einsetzen, «wird es keine zehn Jahre dauern», sagt Ebner.
Ebenso wie das 3D-Thema klingt auch das von Alcatel-Lucent auf der Messe präsentierte Projekt «LTE Connected Car» noch nach Zukunftsmusik. Dabei geht es schlicht um das mit dem Internet vernetzte Automobil. Die Macher sprechen derweil schon vom «Smartphone auf Rädern», das über LTE, der nächsten Technikgeneration für Mobilfunknetze, unterwegs mit dem Internet verbunden ist. «Zukünftig wird das Auto selbstverständlicher Bestandteil der vernetzten Welt sein», sagt Alf Henryk Wulf, Vorstandsvorsitzender von Alcatel-Lucent in Deutschland. Während heute bestenfalls Handy und Navigationssystem genutzt und auf der Urlaubsfahrt vielleicht mal eine DVD für die Kinder abgespielt werde, stünden morgen «die von zu Hause gewohnten Internetdienste auch im Auto zur Verfügung».
Und mehr noch. Eine ganz neue Generation von Diensten werde für weiteren Komfort und zusätzliche Sicherheit sorgen, sagt Wulf zu den Möglichkeiten der Maschine-zu-Maschine-Kommunikation über Mobilfunknetze. So verfüge LTE Connected Car über mehrere Hundert eingebaute Fahrzeugsensoren, die zum Beispiel aktuelle Straßen- und Wetterbedingungen erfassen.
Diese Daten würden in Echtzeit aufgearbeitet und dann als Verkehrsinformationen anderen Autofahrern zu Verfügung gestellt. Wenn also die Antischlupfregelung Eis auf der Straße signalisiert, geht das sofort als Warnmeldung raus. Das Auto fungiert praktisch als Sensor in einer sogenannten Cloud, jener Wolke also, in der IT-Dienste über das Netzwerk angeboten werden.
Auf Cloud-Lösungen und vernetzte Welten ganz im Sinne des diesjährigen CeBIT-Leitmotivs Connected Worlds setzt in Hannover auch Microsoft Deutschland, das zusammen mit Partnern Technologien vorstellt, die für ein neues Arbeiten sorgen und die Freizeit revolutionieren. Laut dem Marktforschungsunternehmen Gartner steht Cloud Computing mittlerweile auf Platz zwei der Prioritätenliste von Firmenlenkern. Und für Microsoft-Deutschland-Chef Achim Berg steht fest: «Cloud Services sind kein Hype, sondern ein Technologiesprung, so wie einst die Einführung des PC in die Arbeitswelt.»
Dass selbst der Technologiesprung, den die gute alte Glühbirne gerade hinter sich hat, noch zu toppen ist, beweist derweil das Unternehmen Sensor Industries aus Hongkong mit seiner in Hannover vorgestellten Singing bulb - einer singenden Glühlampe. Hinter deren Glas verbergen sich neben neun LED auch ein Wireless-Receiver und ein Lautsprecher. Von einem MP3-Player angesteuert, spende die Lampe Licht sowie «ungewöhnlichen Musikgenuss», versprechen die Hersteller.
(ddp)

Quelle: http://www.dernewsticker.de/news.php?id=175496&i=oeagpp