Dienstag, 28. Juli 2009

Die Zukunft der Werbung

Einmal Second Life und zurück

Wie sieht die Werbung der Zukunft aus? Eine Antwort auf diese Frage findet man in der Online-Welt Second Life. Hier surfen keine gesichtslosen Computernutzer von Website zur Website, stattdessen wird die Welt von bunten Figuren bewohnt, so genannten Avataren. Hinter jedem Avatar steckt ein realer Mensch.
DÜSSELDORF. Mittlerweile soll es schon fünf Millionen geben, die die digitalen Inseln, Landschaften und Städte bevölkern. Es geht vor allem darum, Gleichgesinnte kennen zu lernen, aber auch die Wirtschaft entdeckt die digitale Welt für sich. Unternehmen wie IBM, Sony, Adidas, BMW und Mercedes Benz, haben mittlerweile ihre Dependance errichtet. Sie nutzen Second Life vor allem für Marketing-Zwecke, erhöhen den Markenwert und betreiben Image-Werbung bei potenziellen Käufern.
Noch spannender: Second Life mausert sich zu einem faszinierenden Testfeld für die Zukunft der Werbung. Wie auf einem Spielfeld können Entwickler und Vermarkter mit neuer Technologie experimentieren und diese direkt für Kunden erlebbar machen. Vor allem ist das Feedback der Menschen in Second Life viel direkter und klarer. Die Utopie einer vom Kommerz nicht gestörten Zweitwelt wird hier noch mit viel Energie verfolgt. In diesem Umfeld wird Werbetreibenden schnell klar: Jede irrelevante Werbung belastet die Marke, denn sie nimmt das Individuum nicht ernst. Im Gegensatz zu Print, Radio und TV kann im Internet jedoch etwas dagegen getan werden. Das Zauberwort heißt: Predictive Behavioral Targeting. Mit dem Behavioral Targeting der neuesten Generation haben Werbetreibende eine Rückkopplung zum Konsumenten und können seine Interessen kennenlernen.
Mit dem Predictive Behavioral Targeting minimieren Werbetreibende, Media-Agenturen und Vermarkter schon heute die Streuverluste ihrer Online-Kampagnen und steigern so die Wirksamkeit von Internetwerbung. Es wurden bereits für Second Life die ersten Werbetafeln, die Werbung gezielt nach den Interessen und Bedürfnissen der Nutzer anzeigen, entwickelt.
Das Ergebnis ist Werbung, für die sich Konsumenten interessieren. Betrachtet ein Avatar beispielsweise in einem virtuellen Shop Turnschuhe, wird diese Information registriert und ein Nutzerprofil angelegt. Nähert sich der Avatar dann einer Werbetafel, schaltet diese je nach Profil die passende Werbung - in diesem Fall für Sportartikel.
Doch relevantere Werbung ist nicht der einzige Vorteil von Predictive Behavioral Targeting. Noch deutlicher als die reale Welt, zeigen digitale Welten, dass Werbung, die lediglich auf Klickanalysen beruht, große Nachteile hat. Eine Klickanalyse kann nur solche Bereiche abdecken, zu denen Angebote in Second Life oder dem Internet existieren. Sie ist blind für Produkte außerhalb von Kategorien wie Reisen, Finanzen oder Autos. Durch die Verknüpfung von Befragungsdaten und statistischen Methoden kann Predictive Behavioral Targeting jedoch das Profil der Besucher schärfen und die Relevanz von Werbung erhöhen - auch ohne korrespondierende Internetangebote oder Second Life-Ladenzeilen.
Ein solches Profil anzufertigen ist kein Selbstzweck. Predictive Behavioral Targeting kann so völlig neue Budgets erschließen, die bisher nicht einmal Google erschlossen hat: die Budgets der Markenartikler. Eine der wichtigsten Produktkategorien, die Fast Moving Consumer Goods (FMCG), taucht online kaum auf. Die Streuverluste sind in diesem Segment zu hoch. Doch mit der Echtzeitkopplung von Nutzerverhalten und Befragungsdaten kann Predictive Behavioral Targeting genau dies.
Auch wenn Online-Werbung in Second Life heute noch überschaubar ist: An keinem anderen Ort kann die Branche derzeit mehr lernen, um innovative, vielleicht sogar revolutionäre Werbekonzepte der Zukunft zu entwickeln, als in Second Life.


Quelle: Wagner, Frank: Die Zukunft der Werbung: Einmal Second Life und zurück, 16.08.2007, URL: http://www.handelsblatt.com/technologie/e-marketing/einmal-second-life-und-zurueck;1310286 ( 28.07.2009, 23:40 MEZ)

Sonntag, 26. Juli 2009

http://www.youtube.com/watch?v=_C89ZL6wjwM&feature=player_embedded

Die EnBW AG: Ergebnisse unserer Second-Life-Umfrage 2008/2009

Wir engagieren wir uns mit viel Enthusiasmus in unserem EnBW EnergyPark und finden Second Life auch nach dem abgeklungenen Hype nach wie vor spannend. Außerdem möchten wir mehr über die Menschen wissen, die unsere SIM besuchen. Denn nur so können wir unsere Angebote auf Ihr Bedürfnis anpassen.

Um mehr zu erfahren, wer Second Life besucht, haben wir vom 29. September bis 17. November 2008 eine Umfrage unter Second-Life-Nutzern durchgeführt und spannende Ergebnisse erhalten.

Diese werden wir nicht nur hier vorstellen, sondern auch für unsere zukünftigen Aktionen und die Weiterentwicklung des EnBW EnergyParks nutzen. Denn so können wir bestmögliche Angebote für unsere Besucher anbieten.

Demographische Ergebnisse

Unsere Umfrage-Ergebnisse zeigen, dass bei den Teilnehmern ein starkes West-Ost-Gefälle besteht. Besonders stark vertreten sind die Bundesländer NRW, Baden-Württemberg, aber auch Bayern und Niedersachsen. In Mecklenburg-Vorpommern, Thüringen und Sachsen-Anhalt dagegen besteht wenig Interesse an Second Life.

Die Mehrheit der Umfrage-Teilnehmer verfügt über ein mittleres bis hohes Bildungsniveau mit mindestens einem Realschulabschluss (41 %), einer abgeschlossenen Berufsausbildung (58 %) und einem monatlichen Netteinkommen von mindestens 1.000 bis 2.000 Euro (32 %).
40 % der Befragten sind Frauen.

Die Daten zeigen, dass die Second-Life-Nutzer deutlich älter als die Zielgruppe sonstiger Social-Media- und Gaming-Plattformen sind. Sie verfügen außerdem über einen besseren Bildungsstand und damit einhergehend über einen besseren Beruf und mehr Einkommen. Der Anteil der Frauen ist überproportional hoch. Als „weiche“ Faktoren lässt sich ablesen, dass die Zielgruppe von Second Life über ein hohes Maß an sozialer Kompetenz, Engagement und Lernfähigkeit verfügt.

Nutzung von Second Life

47 % der Befragten nutzen Second Life seit mehr als einem Jahr und verbringen entsprechend viel Zeit in der 3D-Welt (im Schnitt bis zu 20 Stunden pro Woche). Diese Zielgruppe ist außerdem sehr an dem Zugewinn von virtuellen Gütern bzw. dem Handel interessiert.

Zu den beliebtesten Tätigkeiten bei Männern und Frauen in Second Life gehören allerdings Chatten und die Suche nach Informationen. Im Gegensatz zu Frauen, die lieber spielen, besuchen Männer als Top 3 lieber virtuelle Events. Und bei zwei Tätigkeiten sind die Frauen klar vorne: beim Shoppen und Flirten.

EnBW – eine starke Marke in Second Life


EnBW ist eine starke Marke in Second Life, die von den Nutzern erinnert, mit unserem Kerngeschäft „Energie“ und unserer Heimat Baden-Württemberg verbunden und mit positiven Konnotationen aufgeladen wird.

Die Besucher sehen EnBW als ein innovatives Unternehmen, das Kompetenz ebenso wie Fortschrittlichkeit, Sicherheit und Vertrauenswürdigkeit ausstrahlt.

Besonders freut uns, dass die Inhalte des EnBW EnergyParks und vor allem auch der EnBW WelcomeArea bei den Befragten gut ankommen.

Zu den Highlights unter den Aktivitäten und Exponaten gehören das EnBW EnergyQuiz, der EnBW EnergyTower, Europas größte virtuelle Blitzmaschine, der EnBW EnergyGlobe und weitgehend gleichauf der EnBW GeothermieCube und der EnBW Kraftwerkspark.

Wir danken allen Teilnehmern der Umfrage und wünschen natürlich weiterhin viel Spaß im EnBW EnergyPark.

Selber produzieren in »Second-Life«-Fabrik

Das eigene Fahrzeug selbst produzieren, die Industrieroboter entsprechend programmieren, Einzelteile lackieren, transportieren und zusammenbauen – das können Interessierte nun in einer Fabrik auf der Internetplattform »Second Life«.

In der »Gläsernen Manufaktur« können Autointeressierte zuschauen, wie Fahrzeuge Teil für Teil zusammengeschraubt werden. In einer neuen Fabrik, die Forscher des Fraunhofer-Instituts für Produktionstechnik und Automatisierung IPA nun aufgebaut haben, kann man sogar Hand anlegen – und sein vierrädriges Motorrad, einen Quad, selbst produzieren. Förderbänder dürfen eingeschaltet, Industrieroboter programmiert und der Rahmen lackiert werden. Anschließend kann man mit dem fertigen Fahrzeug aus der Fabrikhalle brausen – kostenfrei. Denn die Fabrik befindet sich nicht in der realen Welt, sondern auf der Internet-Plattform »Second Life«. Mit einer virtuellen Figur, einem »Avatar«, können sich Interessierte durch die virtuelle Welt bewegen.
»Mit der ‚factory of eMotions’ wollen wir den Menschen die technisierte, moderne Fabrik näherbringen. Zudem möchten wir zeigen, wie neue Medien Dinge in Bewegung setzen können«, sagt Stefan Seitz, Wissenschaftler am IPA. »Second-Life ist kontinuierlich gewachsen: Im Jahr 2007 waren jeweils zwischen 20 000 und 40 000 Leute gleichzeitig online, mittlerweile sind es 50 000 bis 80 000.«
In der Fabrik gibt der Nutzer zunächst an, welches Quad-Modell er produzieren möchte. Leistungsstark oder spritsparend? Schwarz, silber oder rot? Welche Felgen? Entsprechend der Wünsche bietet das System mehrere Modelle zur Auswahl an. Hat der Avatar sich für eines entschieden, geht es in die Produktion: Die Stückliste wird verschickt, alle Teile werden gefertigt, montiert und einer Qualitätskontrolle unterzogen. Der Avatar kann bei der Produktion zusehen und an einigen Stellen interagieren. An Lerninseln, die sich an verschiedenen Stellen der Fabrik befinden, erhält der Nutzer Hintergrundinformationen: Wie funktioniert die Produktionssteuerung? Wie arbeitet eine Presse?
»Die Herausforderung lag vor allem darin, die Steuerungslogik für die Produktion abzubilden – also dem System beizubringen, ein Bauteil auf Maschine A zu produzieren, zu Maschine B zu transportieren und dort zu montieren. Die Plattform ‚Second-Life’ bietet dafür bisher keine Unterstützung«, sagt Seitz. Die Forscher haben ein Baukastensystem entwickelt, mit dem sich auch beliebige andere Produkte herstellen lassen. Industriepartner und Privatleute können die Bausteine nutzen, um eigene virtuelle Fabriken aufzubauen. Auch eine Spracherkennung haben die Forscher integriert: So lassen sich Maschinen und Roboter auch per Telefon steuern. Anfang Juli, zum 50-jährigen Geburtstag des IPA, präsentieren die Forscher die Fabrik erstmalig der Öffentlichkeit.

Quelle: Miller, Franz/Drexler, Janine/Möbius, Tina: Selber produzieren in »Second-Life«-Fabrik, Juli 2009, URL: http://www.fraunhofer.de/presse/presseinformationen/2009/juli/second-life-fabrik.jsp ( 26.07.2009)

Mittwoch, 22. Juli 2009

Virtual Worlds Forecast to Grow at 23% Through 2015

Microtransactions Expected to Grow to $17.3 billion by 2015


Boston, MA - June 15, 2009 – Strategy Analytics today released its forecast for worldwide social virtual worlds, noting a 23% compounded annual growth rate (CAGR) from 2009-2015. The fastest growing demographic, represented by kids between the ages of 5 and 9, shows a 27% CAGR; however, the largest segment is for tweens and teens, which is experiencing a 21% growth. The Strategy Analytics Virtual Worlds Strategies service report, “Virtual Worlds Market Forecast 2009-2015,” predicts that virtual worlds will continue to improve the user experience and will convert registrations to active users at a 38% CAGR through 2015.Coinciding with the high growth of individual registrants and active user base is revenue generation that comes from three key sources:
  • Microtransactions

  • Subscriptions

  • Advertising/sponsorships.

Of these three sources, microtransactions are expected to grow from slightly over $1 billion in 2008 to $17.3 billion in 2015 accounting for approximately 86% of the revenue generated by virtual worlds.
“The high conversion of registrants to active users demonstrates that users are finding value – in the form of entertainment, engagement, and social interaction,” according to Barry Gilbert, Vice President of the Strategy Analytics Gaming Sector and author of this report. In addition, Gilbert noted, “Access to virtual worlds across a variety of platforms, from consoles to mobile devices, will help catalyze growth.”
Harvey Cohen, President of Strategy Analytics, added, “Virtual worlds have largely overcome enabling restrictions in terms of broadband access, computing power, and ease of use, and are now experiencing significant interest among major brands, as well as traction among targeted demographics.”



Darstellung 1: Cumulative Global Unique Virtual World Registrants
(million)

Quelle: Strategy Analytics, Inc, URL: http://www.strategyanalytics.com/default.aspx?mod=PressReleaseViewer&a0=4745 ( 22.07.2009)


Quelle: Gilbert, Barry: Virtual Worlds Forecast to Grow at 23% Through 2015, 22.07.2009, URL: http://www.strategyanalytics.com/default.aspx?mod=PressReleaseViewer&a0=4745 ( 22.07.2009, 22:16 MEZ)




Dienstag, 21. Juli 2009

" If you can't measure it, you can't manage it." ( o.V.A.)

" Wenn Du ein Schiff bauen willst, schicke nicht die Leute Holz sammeln, verteile nicht die Arbeit und gib keine Befehle, sondern lehre sie statt dessen die Sehnsucht nach dem weiten und endlosen Meer." ( Antoine de Saint- Exupéry)

Montag, 20. Juli 2009

Second Life -– der Turbo für das Web 2.0?

Die wachsende Bedeutung virtueller Welten wie Second Life und ihre kommerzielle Nutzbarkeit heizen die Diskussion um das Hypethema Web 2.0 an.
"Reales Geld verdienen in virtuellen Welten" - um dieses Motto drehten sich etliche Vorträge auf der Web-2.0-Konferenz next07 in Hamburg. IBM-Experte Rainer Mehl nutzte den Leitspruch, um die vielfältigen Aktivitäten des IT-Konzerns auf der Plattform Second Life zu erläutern. Im November 2006 stellte IBM zehn Millionen Dollar für den Ausbau der virtuellen Präsenz und die Entwicklung eines eigenen 3D-Intranets bereit. "Heute besitzen mehr als 4000 IBMer einen eigenen Avatar und nutzen Second Life regelmäßig als Interaktions-Plattform mit Kollegen und Kunden", so Mehl.
Für sein Unternehmen bildeten virtuelle Welten wie Second Life eine der wichtigsten technologischen Entwicklungen der nächsten Jahre, erklärte Mehl, der bei IBM Deutschland für den Bereich Strategy & Change Consulting verantwortlich zeichnet. Unternehmen könnten damit beispielsweise neue Geschäftsmodelle testen oder bestehende erweitern. IBM-Mitarbeiter nutzen Second Life unter anderem für virtuelle Business-Meetings, Vertriebsschulungen oder Kundenpräsentationen. Erst kürzlich eröffnete die deutsche Tochtergesellschaft ein Recruitment Center auf der Plattform (siehe auch: Second Life - wann eine Präsenz sich lohnt).
Die Bedeutung virtueller Welten nimmt rapide zu, konstatieren Marktforscher. Laut einer Gartner-Studie werden 80 Prozent der aktiven Internet-Nutzer im Jahr 2011 ein "Second Life" in einer virtuellen Welt führen. Mit 54 Prozent der Mitglieder bei Second Life stelle Europa bereits einen höheren Anteil als die USA, berichtete die Nachrichtenagentur Reuters kürzlich. Mehl: "Die Mitgliederentwicklung virtueller Welten beeindruckt nicht nur durch die schiere Anzahl, sondern auch durch die soziodemografische Annäherung an die Gesamtbevölkerung."
Daraus ergäben sich Chancen, die auch IBM-Kunden erkannt hätten, rührte der Experte die Werbetrommel. Virtuelle Welten ermöglichten es, die Zielgruppe in den Wertschöpfungsprozess einzubinden: "Aus Kunden und Käufern werden Kritiker und Mitentwickler." So habe beispielsweise der US-Einzelhandelskonzern Sears gemeinsam mit IBM ein Pilotprojekt in Second Life aufgesetzt. Kunden könnten ausgewählte Produkte testen, konfigurieren und dabei die virtuelle Verkaufsfläche mitgestalten. Im nächsten Schritt will Sears sein komplettes Katalogangebot in Second Life abbilden. Der US-Elektronikhändler Circuit City plant unterdessen, einen virtuellen "Superstore" auf der Plattform einzurichten.
"Virtuelle Welten befinden sich in der Experimentierphase", resümierte Mehl. Doch schon in naher Zukunft würden sie die Nutzung des Internet durch Individuen und Unternehmen maßgeblich verändern. Diese Ansicht vertrat auch der Medienwissenschaftler Norbert Bolz von der TU Berlin. Zu den Charakteristika der neuen "Medien-2.0"-Welt zählt er unter anderem "Parallelwelten". Damit verbunden sei auch eine "echte Konkurrenzwirklichkeit", denn schließlich gehe es dabei in der Regel um Geld. Das renommierte Massachusetts Institute of Technology (MIT) beispielsweise habe sämtliche angebotenen Kurse auf Second Life gestellt. Ein Kannibalisierungseffekt sei damit nicht zu erwarten, vielmehr biete sich dem Institut in der virtuellen Welt eine ideale Werbeplattform.
Noch weiter in die Zukunft blickte Nils Müller, Gründer des Trendforschungsunternehmens Trendone. Nach seiner Prognose folgt auf Media 2.0 schon bald Media 3.0. Während die Media-2.0-Nutzer damit begännen, das Web mitzugestalten und Inhalte zu generieren, würden sie im Media-3.0-Szenario selbst Teil der neuen virtuellen Welt. Müller: "Der Mensch verschmilzt mit dem Medium, er lebt im Medium." Virtuelle Verkaufsräume mit Umkleidekabinen, virtuelle Städtereisen oder die vielfältige virtuelle Spielewelt gäben schon jetzt einen Vorgeschmack auf die Entwicklung. Nicht zuletzt wandele sich damit auch das Web 2.0 zum Web 3.0: "Das Internet wird smart und semantisch". (wh)



Quelle: wh: Second Life- der Turbo für das Web 2.0?, 04.05.2007, URL: http://www.computerwoche.de/nachrichtenarchiv/592191/ ( 20.07.2009, 22:19 MEZ)
" Kennst Du den Gegner und kennst Du Dich, so magst Du 100 Schlachten ohne Gefahr schlagen." ( Sun Tsu)

Second Life - der Campus der Zukunft

In der Marketingvorlesung von Miklos Sarvary am Insead in Fontainebleau tummelt sich Getier - doch nicht aus Fleisch und Blut: Die Kreaturen sind Avatare der Studenten in der virtuellen Welt von Second Life.


2007 hat das Insead einen Campus in Second Life gegründet. Das französische Institut zählt zu der Handvoll Business Schools, die erforschen wollen, welches Potenzial die virtuelle Welt bei der Innovation der Manageraus- und -weiterbildung birgt. "Anfangs haben die Leute nur herumgeblödelt, und es hat Spaß gemacht", sagt Sarvary. "Aber dann haben sie erkannt, dass wenn man nicht im Spielmodus ist, sondern einer zielgerichteten Tätigkeit nachgeht, es Vorteile hat, Hinweise zur eigenen Identität zu geben."

Business Schools wie das Insead, die Stockholm School of Economics (SSE) und Duke Corporate Education (Duke CE) in den USA experimentieren mit Second Life und wollen sich zunutze machen, dass viele Studierende heute mit Onlinerollenspielen vertraut sind. Das Prinzip des Eintauchens in eine virtuelle Welt trifft auch auf Menschen zu, die sich zu einem Projekt zusammenfinden, um an ihm gemeinsam zu arbeiten, sagt Sarvary.

Neuer Bildungsweg

Noch können sich nur wenige Dozenten für diese Art des Unterrichts begeistern. Doch es gibt Anzeichen, dass das Engagement der Business Schools in Second Life und anderen virtuellen Welten einen ganz neuen Bildungsweg eröffnen könnte. Da ein großer Teil der Projektarbeit von Studenten an campusfernen Standorten geleistet wird, hat es durchaus seinen Reiz, in eine dreidimensionale Welt "eintreten" zu können, die für alle Beteiligten gleich aussieht.
"Es ist eine fantastische Plattform", sagt Robin Teigland, außerordentliche Professorin an der SSE. "Man bezahlt für eine 'Insel', was aber nicht viel kostet, und kann dann mit Simulationen experimentieren und mit Menschen auf der ganzen Welt kommunizieren."

Skepsis mit Forschung überwunden

Steve Mahaley, Direktor für Lerntechnologie an der Duke CE, gehörte zu denen, die sich erst nicht so recht für die virtuelle Welt begeistern konnten. "Anfangs fand ich es lächerlich", sagt er. "Warum sollte irgendjemand eine Cartoonwelt ernst nehmen, in der ich einen Avatar herumfahren lasse, der mir überhaupt nicht ähnlich sieht?"
Doch seit Anfang vergangenen Jahres erforscht Mahaley - alias Ace Carson in Second Life - die Bildungsmöglichkeiten dieser und anderer virtueller Welten. "Mit der Zeit habe ich erkannt, dass da viel mehr dahintersteckt und möglich ist", sagt er, "vor allem in Hinblick auf die Generation Jungmanager, die mit diesen Welten aufgewachsen ist. Es schickt sich einfach, dass wir uns das genauer anschauen."

Kontakte, Projekte, Lösungen

Nach Ansicht von Sarvary trägt Second Life dazu bei, ein Problem zu lösen, mit dem viele Business Schools zu kämpfen haben: Wie bleibt man in Kontakt, wenn die Studierenden auf der ganzen Welt verteilt sind, und wie können Studenten und Absolventen untereinander in Kontakt bleiben? "Es ist irgendwie komisch, jemanden anzurufen oder jemandem eine E-Mail zu schicken, den man fünf Jahre nicht gesehen hat", sagt Sarvary. "Wenn es aber einen Ort gibt, wo man sich spontan wiedertreffen kann, dann ist das großartig."

Teigland - Karinda Rhode in Second Life - sagt, in eine 3D-Welt eintreten zu können sei eine viel realere Erfahrung als eine Videokonferenz. Sie hat in Second Life Treffen mit Mahaley arrangiert, den sie nie persönlich getroffen hat. Ihre beiden Business Schools haben bei einer virtuellen Übung zur Teambildung zusammengearbeitet, die als Vorbereitung für das Managerweiterbildungsprogramm der SSE dienen sollte.

Innovatives Denken im Fokus

Mahaley weist darauf hin, dass für teambildende Maßnahmen in der realen Welt alle möglichen Materialien bereitgestellt werden und die Beteiligten sich an ein und demselben Ort befinden müssen. "Das ist im Allgemeinen sehr kostspielig", sagt er.
Die Schwerelosigkeit der virtuellen Welt bringt jedoch andere Herausforderungen mit sich. "Es war interessant zu beobachten, dass einige der Studenten damit Probleme hatten", so Mahaley. Dieser Aspekt der virtuellen Welt stelle die Dozenten vor interessante Optionen, innovatives Denken zu erforschen - Optionen, die im wirklichen Leben nicht bestehen, sagt er.

Ab auf die virtuelle Insel zum Brainstorming

Am Insead haben Sarvary und einige seiner Kollegen Unterrichtsstunden und Gruppendiskussionen in Second Life abgehalten, "private Räume" auf dem virtuellen Campus wurden für Coachings genutzt. Die Schule besitzt auch eine kleine Insel, wo die Studenten ihre Ideen entwickeln können.

Sarvary sagt, sein Institut erwäge auch, mithilfe von Second Life künftigen Studenten zu zeigen, wie ein Kurs am Campus in Fontainebleau oder am zweiten Campus in Singapur abläuft. Das würde bedeuten, dass das derzeitige System zur Beantwortung häufiger Fragen von der Schulverwaltung in die virtuelle Welt übertragen werden müsste. "Second Life ist ein sehr leistungsstarkes Tool, um einen ersten Eindruck zu vermitteln, allerdings ohne die horrenden Reisekosten", sagt Sarvary.

Erfolg nachweisen

Teigland, Sarvary und Mahaley sind sich einig, dass Second Life und andere virtuelle Welten noch eine ganze Weile nur als Ergänzung zu bestehenden Lehrmethoden dienen. Wie seinerzeit das Internet müssen sich virtuelle Welten erst noch als erfolgreich erweisen. Auch muss die Technologie noch fester Bestandteil der Hilfsmittel werden, die die Kunden der Business Schools nutzen. Sarvary gesteht ein, dass immer noch technische Probleme bestehen. "Die Welt ist noch nicht vollkommen bereit, diese virtuellen Welten auf breiter Ebene zu unterstützen - das ist die Herausforderung, der wir uns stellen müssen", sagt er.

Quelle: Baxter, Andrew: Second Life- der Campus der Zukunft, 09.03.2008, URL: http://www.ftd.de/karriere_management/karriere/:Second%20Life%20Campus%20Zukunft/327478.html ( 20.07.2009, 19:55 MEZ)

Studenten stürzen sich in die virtuelle Welt

Für Studenten ist es vielleicht cool, sich in Second Life herumzutreiben, aber wie kommen die Dozenten von Business Schools mit der virtuellen Welt klar? Und fördern Erfahrungen aus so einer Parallelwelt tatsächlich die Führungsqualitäten, die Studenten in MBA-Programmen entwickeln sollen?
In neuen Studien wurde untersucht, ob Onlinerollenspiele Studenten dabei helfen, Führungsfähigkeiten zu erwerben. In Spielen wie "World of Warcraft", "Eve Online" oder "Everquest" interagieren die verschiedenen Spieler miteinander, bauen Beziehungen zu anderen auf, treten Berufsverbänden bei, werden von Unternehmen angestellt und führen komplexe Missionen aus - zum Teil in Zusammenarbeit mit anderen.

IBM sagt in seinem jüngsten Global Innovation Outlook, virtuelle Welten wie Second Life seien zwar keine Spiele, hätten aber viel mit Onlinerollenspielen gemeinsam und könnten dazu beitragen, Führungsqualitäten zu entwickeln.

Kernkompetenzen gefördert

Der Bericht stützt sich auf das MIT Sloan Leadership Model, das vier Kernkompetenzen eines guten Managers beschreibt. Demzufolge müssen Manager in der Lage sein, komplexe Situationen zu analysieren, innerhalb und außerhalb des Unternehmens tragfähige Beziehungen aufzubauen, packende Visionen für die Zukunft zu entwickeln und sie auch zu verwirklichen.
Wer es in Second Life zu etwas bringen will, muss Aktivitäten entwerfen und Strukturen und Artefakte bauen, die andere verwenden oder kaufen wollen. Dazu brauchen die Spieler Visionen, und sie müssen eine praktischen Plan haben, wie sie diese Visionen verwirklichen können.

Gemeinsam etwas unternehmen

Außerdem fördern die Spieler - oder Bewohner, wie sie in Second Life heißen - Gruppenverhalten, und einige der Aktivitäten sind sogar äußerst visionär. "Die Bewohner bauen Diskos, treten für politische, soziale oder religiöse Ziele ein und gründen Unternehmen", heißt es in dem Bericht.
Die Befürworter von virtuellen Welten als Hilfsmittel für die Managerausbildung weisen darauf hin, dass man sich sowohl in einer Onlinewelt wie Second Life als auch im wirklichen Leben, das Recht Führungsaufgaben zu übernehmen, erst verdienen muss. Führungsverantwortung muss man sich häufig mit anderen teilen, und es kommt weniger auf die Persönlichkeit an, als auf die Fähigkeit, eine Mentorfunktion für andere zu übernehmen.

Großer Zuspruch für Projekte

Bislang nehmen die Studenten die ersten Initiativen der Business Schools in Sachen Second Life begeistert auf. "Es macht ihnen sehr viel Spaß, und sie nehmen eine Menge davon mit - besonders die (jüngeren) Master-Studenten", sagt Robin Teigland von der Stockholm School of Economics (SSE). Die SSE bot ein Second-Life-Projekt an, bei dem ein Kommunikationsplan für eine schwedische Steuerbehörde entwickelt werden sollte. Neunzig Prozent der Masterstudenten wollten teilnehmen.
Die Dozenten davon zu überzeugen, in die Onlinewelten einzutauchen, ist dagegen schon schwieriger. Das liege aber nicht an Skepsis, sagen die Befürworter. "Die Dozenten sind mit ihren eigenen Dingen beschäftigt, und man kann ihnen ja nicht einfach sagen: 'Erstelle Dir doch gleich morgen einen Avatar'", sagt Miklos Sarvary von Insead. "Sie sind natürlich nicht begeistert davon, sich mühsam einzuarbeiten, bis sie sich in der Umgebung gut auskennen und ihr Material (in die Onlinewelt) einbringen können. Das kann schon ermüdend sein."

Sind Präsenz-Seminare noch nötig?

Älteren Dozenten fehlt manchmal aber auch das Vertrauen: "Sie sind schon sehr interessiert, aber sie sagen: 'Ich bin kein Technikmensch. Ich kann das nicht.'", sagt Teigland.
Es ist wie mit dem Internet vor 15 Jahren: Die einen freunden sich schneller damit an, die anderen brauchen etwas länger. "Es bringt sie noch weiter von dem Gedanken ab, dass sich ihr Beruf immer vor einer Zuhörerschaft abspielen muss", sagt Steve Mahaley von Duke Corporate Education. "Aber es wird interessant werden, Dozenten zu suchen, die bereit sind, sich in diese 3D-Welt zu begeben und zu lernen, wie man sich dort am besten verhält."
Irgendwann wird es jüngere Dozenten geben, die mit diesen virtuellen Welten aufgewachsen sind, und es wird in allen Altersklassen Pioniere geben, die diese neuen Erfahrungen sofort ausprobieren möchten.


Quelle: Baxter, Andrew: Studenten stürzen sich in die virtuelle Welt, 16.03.2008, URL: http://www.ftd.de/karriere_management/karriere/:Studenten%20Welt/327562.html ( 20.07.2009, 19:43 MEZ)

Porno-Filter auf Second Life

Die virtuelle Welt Second Life will ihr Image aufpolieren. In der nächsten oder übernächsten Woche soll eine neue Altersprüfung für Inhalte in Kraft treten, die für Jugendliche bedenklich scheinen.

HB DÜSSELDORF. "Wir haben uns gefragt, wie wir mit Erwachsenen-Inhalten umgehen können", sagte Mark Kingdon, Vorstandschef der Second-Life-Mutter Linden Labs dem Handelsblatt. Vor allem sollten Nutzer nicht mehr unerwartet auf solche Inhalte stoßen.
Auch wenn der Linden-Lab-Chef beteuert, nur ein kleiner Teil von Second Life habe mit Sex zu tun, so fällt doch auf, dass gerade die belebten Orte der virtuellen Welt sich sehr oft um das Thema Sex drehen. Auch gibt es virtuelle Gegenden, an denen sich Hardcore-Pornos aus der realen Welt zu winzigen Preisen abrufen lassen. Das soll kein Ende nehmen - aber nicht mehr für jeden erreichbar sein, betont Kingdon: "Wir wollen den Nutzern nichts wegnehmen. Wir ändern nur die Art, wie sie die Inhalte erreichen."
Unter die Beschränkung fallen zum Beispiel Cybersex, extreme Gewalt, Nacktheit - alles ausgeübt von den Second-Life-Figuren, den Avataren. Nur Nutzer, deren Kreditkartendaten vorliegen oder die sich einem Überprüfungsprozess unterziehen, werden für solche Bereiche freigeschaltet. Ersteres dürfte ohnehin für einen Großteil der Second-Life-Mitglieder zutreffen: Über klassische Kreditkarten können sie reales Geld gegen die virtuelle Währung Linden-Dollar tauschen.
Die Hamburger IT-Beraterin und Second-Life-Expertin Martina Pickhardt ist skeptisch: "Ich halte das nur schwer für durchführbar. Die Frage ist doch: Wer will das kontrollieren?" Angesichts der Masse von Inhalten sei eine Überwachung nur schwer durchführbar. "Ich halte das für eine PR-Aktion - aber für eine wichtige. Denn der Rummel um Second Life klang ab, als die Plattform wegen der Porno-Inhalte ins Gerede kam", sagt Pickhardt: "Dieses Abstempeln aber war unfair, denn das gesamte Internet hat ein Porno-Problem."
Linden Lab geht es wohl auch darum, wieder mehr Aufmerksamkeit zu gewinnen. In den Medien tauchen das Unternehmen und sein einziges Produkt kaum noch auf. Über 15 Mio. registrierte Profile listet Second Life, im März nutzten davon 653 000 tatsächlich den Dienst. Aus Deutschland kamen davon rund 76 000. Linden Lab nahm damit im vergangenen Jahr 450 Mio. Dollar ein. "Wir sind profitabel", sagt CEO Kingdon, ohne Details zu nennen. Deshalb auch brauche das Unternehmen derzeit kein frisches Kapital.

Quelle: Knüwer, Thomas: Virtuelle Welt: Porner- Filter auf Second Life, 22.04.2009, URL: http://www.handelsblatt.com/technologie/it-internet/porno-filter-auf-second-life;2249123 ( 20. Juli.2009, 19:12 MEZ)

Sonntag, 19. Juli 2009

Second Life- Reportage " Das letzte große Ding"

Das letzte große Ding

„Second Life“, der Kontinent, den es nur im Internet gibt, hatte fünfzehn Millionen Bewohner. Viele von ihnen sind weitergezogen. Die jüngste der Welten, die wir uns erschaffen haben, ist die erste, die wir wieder aufgeben. Ein Avatar erzählt.

Slide- Show:

http://www.faz.net/s/RubDDDF614E9B1C49B682201320840984FF/Doc~EE5E0184A72E64FE0BE8B52B0FC727F1C~ATpl~Ecommon~SMed.html

Quelle: Mühl, Melanie: Zweites Leben, 19. Mai 2009, URL: http://www.faz.net/s/RubDDDF614E9B1C49B682201320840984FF/Doc~EE5E0184A72E64FE0BE8B52B0FC727F1C~ATpl~Ecommon~SMed.html ( 19. Juli 2009, 14:00 MEZ)
A work of art is never completed, only abandoned. ( Englische Volksweisheit)

Zeitungen und Magazine

Zeitungen:

Outworld:

Frankfurter Allgemeine ( FAZ): http://www.faz.de/

Süddeutsche Zeitung ( SZ): http://www.sueddeutsche.de/

Handelsblatt ( HB): http://www.handelsblatt.com/

Financial Times: http://www.financialtimes.de/

The Wall Street Journal: http://interactive.wsj.com/

Inworld:

http://www.slenquirer.com/

http://www.avameo.de/

http://www.slentre.com/

http://jvwresearch.org/index.php?_cms=default,0,0

Magazine:

Wirtschaftswoche: http://wiwo.de/

Manager- Magazin: http://www.manager-magazin.de/

Auszüge aus der nationalen und internationalen Wirtschaftspresse:

Deutsche Bundesbank:

http://www.bundesbank.de/

Eigene Erhebungen ( Forschungstechniken) :


  • Direkte Beobachtung
  • Interview, Befragung
  • Experiment
  • Dokumentenanalyse
Fremde Erhebungen:
Links:
http://harvardbusiness.org/search/Second%2520Life?Ns=publication_date1
Branchenrelevante Links zur Werbe- und Kommunikationsbranche:
1. Arbeitsgemeinschaft Media-Analyse e.V. Ag.maIm Bereich Media-Analyse werden hier Informationen zu allen wichtigen Medien bereitgestellt bzw. über den aktuellen Stand der Forschung informiert. http://www.agma-mmc.de/
2. Agentur.de StudienAuf der Internetseite agentur.de werden im Bereich Medien/Werbung Studien zum Thema Marken und Markenstärke aufgelistet.http://www.agentur.de/

3. AWA Allensbacher Markt- und Werbeträger-Analyse. Im Präsentations-Archiv der AWA sind eine Vielzahl an Vorträgen, Daten und Fakten zum Download verfügbar. So beispielsweiße „Die Zielgruppe der Zukunft: 50 plus“ oder „Die Chance der Marke im Zeitalter der Discounter“.http://www.awa-online.de/
4. Bundesverband Digitale Wirtschaft Studiendatenbank. Der BVDW bietet eine umfangreiche Studiendatenbank zu den verschiedenen Kernbereichen der Digitalen Wirtschaft an. Die Datenbank ist unterteilt nach Themen wie E-Commerce, iTV oder IP & IT.http://www.bvdw.org/
5. Focus MediaLine Markt-Media-Studien. Focus MediaLine präsentiert Studien rund um den Media-Markt, so bspw. Marktbeobachtungen der LAE.http://www.focus.de/
6. Horizont Studien. Die Zeitschrift Horizont hat online verfügbar einige Studien zum Download bereitgestellt zu Themen wie Leistungsanalyse Kommunikationsfachpresse. Außerdem können Studien wie z.B. der Career Guide, Werbetrends und eine Nutzerstrukturanalyse bestellt werden.http://www.horizont.net/
7. W&V Studiendatenbank. Die Zeitschrift W&V sammelt online in einer Datenbank verschiedene Studien zur Werbe-, Medien- und Marketingbranche.http://www.wuv.de/
8. Zentralverband der deutschen Werbewirtschaft e.V. Services – LiteraturIm Bereich Literatur werden Studien und Publikationen des ZAW zu den Themen Werbung in Deutschland, Werbewirtschaft, Werbeberufe o.ä. angeboten. Auch die Bereiche Politik und Werbung bzw. Werbung und Gesellschaft werden abgedeckt.http://www.zaw.de/index.php?menuid=96
9. The Berkely Electronic Press: http://www.bepress.com/index.html