Sonntag, 15. März 2009

Second Life Marketing

Second Life ist eine Kommunikationsplattform für Unternehmen geworden. Die Reihe der in Second Life engagierten Unternehme ist lang: Ob das IT-Unternehmen IBM, die Sportliga NBA, der Unterhaltungsriese Sony BMG oder der Automobilhersteller Pontiac. Viele Unternehmen haben für sich entschieden, dass sich ein Engagement in Second Life unter dem Strich lohnt. Genauso vielfältig wie die Liste der Unternehmen und vertretenen Branchen ist die Motivation der Unternehmen. Als Return on Investment erwarten die Unternehmen zum Beispiel Umsätze in Linden Dollars oder harten US Dollar, einen positiven Beitrag für Ihre Marke oder Erkenntnisse für das Produktdesign oder die Preisgestaltung. In jedem Fall gibt es kaum ein führendes Unternehmen mehr in der Welt, das sich nicht mit dem Gedanken beschäftigt, Second Life für sich zu nutzen. Wer hätte das vor drei Jahren gedacht? Drei Hauptfaktoren haben dazu beigetragen, dass im Management der Unternehmen das Thema diskutiert wird:
1. Mit aktuell 7,5 Millionen Bewohnern (Stand 25.06.2007) hat SL längst die kritische Masse von möglichen Kommunikationskontakten erreicht.
2. Durch die Verbindung des virtuellen Wirtschaftskreislaufs in Second Life über LindeX mit dem realen in der Welt draußen, entstehen ökonomische Möglichkeiten.
3. Eine intensive Berichterstattung in den Medien über Second Life sensibilisiert Endscheider. Und multipliziert die eigenen Aktivitäten nach draußen ins echte Leben. Bei der Untersuchung der Strategien der Unternehmen sich in Second Life zu platzieren, fallen drei Muster auf:

1. Der First MoverUnternehmen legen großen Wert drauf als erster - aus ihrer Branche oder Marktbereich - in Second Life vertreten zu sein. Oft steht dabei nicht das Geschäftsmodell in der Second Life Welt in Vordergrund. Zum Beispiel Bewerber für Stellen anzusprechen, Kontakte zu Kunden knüpfen. Sondern der eigentliche Return on Investment ist die Berichterstattung in den "Medien" draußen und die PR-Wirkung daraus. Eine weitere Motivation könnte das schnelle Sammeln von Erfahrungen sein für den nächsten Schritt.

2. Der Early AdopterHier spielt der Testgedanke eine untergeordnete Rolle. Traditionelle Unternehmen mit abwartenden, passiven Charakter wie die Deutsche Bank werden diese Strategie eher wählen als Apple oder Nike. Die Unternehmen versuchen von den Aktivitäten der Konkurrenten zu lernen und es besser zu machen. Dafür verschenken sie den First Mover Bonus und erhoffen sich dafür als Kompensation ein Stück Sicherheit.

3. Der Kommunikations-BoosterRichtig konzipiert und vernetzt mit den anderen Kommunikationsmaßnahmen in der realen Welt können die Aktivitäten in SL einen deutlichen positiven Beitrag für Unternehmens- und Produktmarken leisten. Gerade in der Dekade der fragmentierten Zielgruppen und dem Boom des Direkt Marketing hat man mit SL eine Hebel zu Verstärkung und Abrundung der Werbemaßahmen. Nicht zu vergessen: Die vielen Menschen, die dem Fernsehen abschwören und stattdessen digitale Kommunikation - z.B. in Second Life - konsumieren. Die erreicht man hier.

Quelle: http://www.second-life.com/de/second_life_marketing.html, 15.03.2009

Samstag, 14. März 2009

Studieren auf der Web-Insel

Saarbrücken. Virtuelle Lehrveranstaltungen sind in vielen Universitäten an der Tagesordnung. An der Saar-Uni laufen etwa 15 Prozent aller Lehrveranstaltungen über das Internet. Videovorlesungen, die online übertragen werden, gehören längst zum Standard, und auch in Second Life hat die Saar-Uni eine Dependance eingerichtet. „Wir waren lange skeptisch, ob der Aufwand, den wir dazu betreiben mussten, sich tatsächlich lohnen würde. Aber die Studenten wollten das“, sagt Christoph Igel, Leiter der „Virtuellen Saar Universität“. Ein dreiviertel Jahr habe es gedauert, den Campus für die virtuelle Welt des Second Life zu entwickeln und anzulegen. Igel betont: „Uns geht es im ersten Schritt nicht darum, die Studenten-Zahlen hochzutreiben und für möglichst viele Neu-Einschreibungen zu sorgen. Mit unserer Dependance wollen wir die Aufmerksamkeit bei den jungen Leuten wecken und in neuen Lebenswelten präsent sein.“ Im Hörsaal auf der Saarland-Insel finden in Second Life immer mal wieder Vorträge statt, und auch die 60-Jahrfeier der Uni wurde übertragen – 60 Besucher waren per Internet dabei. Hörsaal im Internet Auf einer weiteren Second-Life-Insel haben Studenten der Universität Hamburg ihre Spuren hinterlassen. Sie haben auf einer Plattform im Wasser einen virtuellen Container-Terminal gebaut, mit dessen Hilfe die Lieferkette von Pharmaprodukten simuliert wird. Neben dem Hauptgebäude der Hamburger Uni steht eine weitere „Sehenswürdigkeit“: eine Flaschenabfüllanlage, die von Studenten konzipiert und programmiert wurde. Die Anlage läuft reibungslos – viele Besucher lockt sie aber nicht auf den Campus der virtuellen „University of Hamburg“. Den Second-Life-Präsenzen anderer Unis geht es augenscheinlich ähnlich. Auf der „European University Island“ kann man mit seinem Avatar durch die Hörsäle der Unis Darmstadt, Duisburg-Essen und Frankfurt spazieren, ohne einem einzigen Studenten zu begegnen. „Wer ohne Zielsetzung losgeht, für den ist es schwierig, interessante Veranstaltungen mitzubekommen oder Leute zu treffen“, erklärt Ralph Müller von der Goethe-Universität Frankfurt. „Man muss schon wissen, wann eine Vorlesung stattfindet oder wann ein Studienberater in seinem Second-Life-Büro sitzt.“ Einen großen Vorteil von Lehrveranstaltungen in virtuellen Welten sieht Müller vor allem, darin, dass sie ortsunabhängig sind: „Man kann beispielsweise Referenten aus Australien in den Hörsaal holen, ohne dass Reisekosten anfallen.“ Kommuniziert wird mit Kopfhörern und Mikrofonen oder per Textnachricht. Entdeckendes Lernen Schwierigkeiten bereitet bisher vor allem die Orientierung in der virtuellen Welt. Denn wer sich als Neuling plötzlich als Avatar auf dem Bildschirm wiederfindet, für den ist es nicht leicht, den richtigen Hörsaal zu finden. „Second Life ist eben eine Welt zum entdeckenden Lernen“, sagt Ralph Müller. „Und die Veranstaltungen sind noch in der Erprobung.“ Auch Wolfgang Boesche, Dozent an der Technischen Universität Darmstadt, hat den Schritt in die virtuelle Welt gewagt. In seinem Seminar „Gewalt in interaktiven Medien“ taucht er zusammen mit seinen Studenten in das Computerspiel Armed Assault (Arma) ein. Arma-Spieler hantieren für gewöhnlich mit Granaten und Maschinengewehren und sind in Panzern und Kampfhubschraubern unterwegs. Bei diesem Seminar werden in der virtuellen Spielwelt aber auch Vorträge gehalten, zum Beispiel über den „Erwerb von unerwünschtem Verhalten mit Gewalt-Computerspielen“. Die Figuren sind die virtuellen Stellvertreter von Psychologie-Studenten, die zu Hause vor ihren Computern sitzen. Eine aus psychologischer Sicht wichtige Erkenntnis hat Wolfgang Boesche während der vergangenen Monate bereits gewonnen: „Wer im wahren Leben nicht gern vor großen Gruppen referiert, dem geht es mit dem Avatar genauso.“ Christine Veenstra

Quelle: http://www.sol.de/news/Studieren-Web-Insel-Virtuelle-Lehrveranstaltungen-Second-Life-Web-2-0;art26205,2896023#, 14.03.2009

Samstag, 7. März 2009

IBM: Das Internet wird dreidimensional

Die Zukunft des Internets ist dreidimensional, davon ist das IT-Unternehmen IBM überzeugt.

Die Internetnutzer sollen künftig online in 3D-Geschäften einkaufen können und beispielsweise auch die eigene Wohnung virtuell mit Möbeln ausstatten können, ohne ein Möbelhaus in der realen Welt betreten zu müssen. Meetings via Second LifeDieses und andere Beispiele für die künftigen Möglichkeiten im 3D-Internet nennt Ansgar Schmidt, Informatiker bei IBM, in einem Podcast. IBM hat für diesen Bereich bereits eine eigene Geschäftseinheit gegründet, die Emerging Business Opportunity (EBO), die sich mit den Themen virtuelle Welten und digitale Konvergenz befasst. Wie Ansgar Schmidt weiter berichtet, treffen sich IBM-Mitarbeiter bereits in der virtuellen Welt von Second Life mit Kunden zum Meeting. Standards sind nötigDas Ziel sei die Schaffung einer "inter-world-integration", um virtuelle Welten durch offene Standards miteinander verbinden zu können. Entsprechende Standards, wie sie die Auszeichnungssprache HTML (Hypertext Markup Language) für das jetzige Internet darstellt, fehlen für die virtuellen Welten allerdings noch. Bislang ist für jede Art von 3D-Welt eine andere Software nötig, ein Datenaustausch zwischen verschiedenen Anwendungen ist somit nicht möglich. Einen ersten Schritt habe Second Life durch die Veröffentlichung des Programmcodes gemacht.

red

Quelle: http://www.dslteam.de/news/artikel/25065