Samstag, 30. Mai 2009

Blog, Info, News about the Second Life (r) world

Kommunikation nimmt eine zentrale Rolle in Second Life ein. Linden Lab und Vivox sind daher stetig bemüht das Angebot auszubauen. Zuletzt wurde SLim vorgestellt.Für 2009 sind u.a. geplant: AvaLine (Telefonate via Second Life mit eigener Rufnummer), Voice Fonts (Stimmenmodulation), SMS out (Kurznachrichten von SL ins RL senden) und Client Side Recording (Sprachaufzeichnung in SL).
Den größten Mehrwert wird AvaLine bieten. Bisher war Telefonie nur mittels Umwegen via Skype aus SL möglich."Ganz neu ist dagegen AvaLine, das zur Zeit von Linden Lab in die Betaphase geschickt wird. AvaLine ermöglicht, dass ein SL-Avatar inworld von jedem externen Festnetz- oder Mobiltelefon aus angerufen werden kann, was eine echte Innovation darstellt. AvaLine ermöglicht es also, Gespräche zwischen RL und SL zu führen - Bereiche, die bisher weitestgehend getrennt voneinander waren.
Die Einrichtung eines Kommunikationskanals zwischen RL und SL stellt eine spektakuläre Innovation dar und es ist zu erwarten, dass sich dadurch sowohl das externe Image und die Einstellung der Bevölkerung zu SL ändern bzw. verbessern wird. Auch das Nutzungsspektrum von SL selbst könnte durch AvaLine wesentlich anders werden, wenn einmal die Möglichkeit gegeben ist, mit Freunden oder Partnern extern in direkten Kontakt über die Telefonfunktion zu treten. Linden Lab will nach erfolgreicher Betaphase den vollen Service dann im 3. Quartal 2009 in den Markt bringen. Der Kommunikationsservice AvaLine wird dann allerdings nicht mehr kostenlos sein, wie die internen SL-Kanäle bisher."*Ob Videotelefonie möglich sein wird und welche Features wieviel kosten werden ist noch nicht bekannt.Mehr Infos auf *VWI von Gaffer Strom.

Quelle: http://sl-toolbar.blogspot.com/2009/05/avaline-sms-out-voice-fonts.html, 30.05.09

Sonntag, 5. April 2009

Ein Fünftel der Kosten und keinen Jetlag

IBMs Academy of Technology gilt als Vorreiter in Sachen zukunftsweisende Technologiestudien und -forschung. Im Herbst 2008 veranstaltete die Academy eine Virtual World Conference und anschließend eine Jahresversammlung. Beide fanden in einer sicheren Second Life-Umgebung statt, wobei der Veranstaltungsort speziell für IBM-Veranstaltungen wie Keynote und Breakout-Sessions sowie einen simulierten Green Data Center, eine Bibliothek und verschiedene andere Orte für Besprechungen designt wurde. Für die über 200 Teilnehmer wurde vor der Konferenz ein Grundlagen-Training für Second Life angeboten, damit diese sich in der virtuellen Welt bequem zurechtfinden konnten. IBM schätzt, dass der ROI für die Virtual World Conference bei rund 320.000 US $ lag und die Jahresversammlung für nur ein Fünftel der in der realen Welt anfallenden Kosten ausgeführt wurde. Viele IBM-Mitarbeiter wurden zu Advokaten der virtuellen Welt und ebnen nun den Weg für viele zukünftige interne Konferenzen und Events, die innerhalb von Second Life stattfinden sollen.
Virtuelle Welten wecken das Interesse von IBMs Academy of Technology
Unter den über 200.000 technischen Mitarbeitern von IBM weltweit gibt es eine ausgesuchte Gruppe von 330 Vordenkern und Technologie-Innovatoren, welche die angesehene IBM Academy of Technology (AoT) bilden. AoT-Mitglieder beraten IBM hinsichtlich Technologie, sie identifizieren und verfolgen technische Entwicklungen und Möglichkeiten, verbessern IBMs Technologie-Basis und entwickeln IBMs technische Gemeinschaft.
Die AoT ist immer auf der Ausschau nach zukunftsweisenden technologischen Trends. Virtuelle Welten hatten schon seit längerem ihr Interesse geweckt. Im Herbst 2007 jedoch wurde einigen Mitgliedern der Gruppe klar, dass virtuelle Welten viel mehr bieten als eine interessante Spielumgebung oder ein Werkzeug für das Pflegen von sozialen Kontakten. Sie erkannten in virtuellen Umgebungen das Potential, die Geschäftswelt global zu verändern und wollten diese deshalb genauer untersuchen.

Neil Katz, ein Mitglied der Academy of Technology und IBM Distinguished Engineer empfahl sogar, virtuellen Welten eine ganze AoT-Konferenz zu widmen. Vice-Chairman Emeritus der Academy of Technology Irving Wladawsky-Berger pflichtete ihm bei und hatte eine sogar noch bessere Idee. Warum nicht eine Konferenz über virtuelle Welten in einer virtuellen Welt abhalten? Larry O'Connell, Neil Katzs Co-Vorsitzender der Konferenz und Direktor des Technical Advisor Project Office war der gleichen Meinung. Dies alles machte soviel Sinn! Ein paar Monate später wurde einer Virtual World Conference zugestimmt und diese für Oktober 2008 anberaumt. Die Konferenz würde in der sicheren Umgebung von Second Life stattfinden und von Linden Lab, den Entwicklern von Second Life, gehostet werden.

IBM bereitet sich auf seine erste Konferenz in einer virtuellen Welt vor

Neil Katz bildete schon bald ein Kernteam aus Mitarbeitern aus verschiedenen Abteilungen von IBM. Dieses Team war für die Planung und das Design dieser Virtual Worlds Conference zuständig. Craig Becker, Global Architect für IBMs Digital Convergence EBO (Emerging Business Opportunity) und ein erfahrener Einwohner von Second Life, bot sich an im Kernteam als Chief Architect und Design Leader mitzuarbeiten. Herr Becker arbeitete mehrere Monate mit Linden Lab zusammen, gestaltete hinter IBMs Firewall 16 Regionen in Second Life, und schuf eine sichere Umgebung für die Konferenzteilnehmer, wobei ein Zugang zu IBM und auch zu anderen Inseln in der öffentlichen Umgebung von Second Life gewährleistet war. Becker und ein Team von freiwilligen Designern und Baumeistern bauten die Anlage für die Konferenz mit einer Willkommens-Plaza, Picknick-Gelände, 3 Theatern, mehreren Gärten, Support-Bibliothek, Green Data Center, Versammlungsorten und auch eine skurrile Wüstenlandschaft mit leuchtenden Pflanzen.
Während Becker und sein Team die Anlage gestalteten, gründete Karen Keeter, Marketing Executive und Mitglied des Kernteams für die Konferenz eine weitere Freiwilligengruppe aus Mitgliedern von IBMs Virtual Universe Community (VUC), einer informellen Gruppe mit ca. 6.100 Mitgliedern. Diese Freiwilligengruppe sollte bei der Veranstaltung mithelfen und neue Second Life Benutzer einlernen. Das Training deckte Grundlagen ab, wie „Anfänger”-Tipps zur Registrierung bei Second Life, Aktivierung des Voice-Chats, Verwendung des Viewers und Navigation in der virtuellen Umgebung. Ziel war es, allen Teilnehmern zu helfen, sich mit dem Konferenzgelände und mit ihren Avataren vor der Konferenz vertraut zu machen.

IBM Academy of Technology veranstaltet Virtual World Conference in Second Life

Am 21. Oktober 2008 war es endlich soweit: das Konferenzzentrum war fertiggestellt, die Freiwilligen, Veranstalter und Teilnehmer waren bereit. Die dreitägige Virtual World Conference der Academy of Technology zog über 200 Mitglieder weltweit an, angeboten wurden 3 Keynotes und 37 Breakout-Sessions. Die Sessions wurden aus über 65 Eingaben von einem Gremium aus Academy-Mitgliedern, angeführt von Boas Betzler, Virtual World Architekt, IBM STSM und Mitglied der IBM Academy of Technology, ausgewählt. Freiwillige der IBM VUC nahmen Teilnehmer in Empfang und halfen ihnen dabei, ihre Sessions zu finden. Im Willkommensbereich waren auch Kioske vorhanden, an denen Teilnehmer die Sessions anklicken und sich von dort aus direkt zu den gewünschten Sessions teleportieren lassen konnten.
Viele der Breakout-Sessions waren nicht einfach herkömmliche Konferenzveranstaltungen. Der Veranstaltungsort war so gestaltet, dass die Moderatoren ermutigt wurden, die Sessions kreativ und interaktiv zu gestalten und alle Vorteile der virtuellen Welt zu nutzen. So wurden z.B. in den Gärten Dia-Präsentationen auf Leinwänden gezeigt. Der Leiter einer Session verwendete ein 3-D-Modell eines Servers, um Teilnehmern in größerem Detail die Instandhaltung dieses Geräts zu demonstrieren. Außerdem war der virtuelle Green Data Center, in dem grüne Technologien von IBM simuliert wurden, ein großer Hit.

Wirklicher Erfolg in einer virtuellen Welt

Sowohl die Organisatoren als auch die Freiwilligen stimmten überein, dass die Virtual World Conference durchweg ein Erfolg war und ihre Erwartungen bei weitem übertroffen wurden. Die Teilnehmer waren begeistert von der Konferenz und genossen dieses Erlebnis. IBM schätzt, dass bei einem Kapitaleinsatz von ca. 80.000 US$, 250.000 US$ an Reise- und Unterkunftskosten eingespart wurden. Zusätzlich wurden über 150.000 US$ an Produktivitätsgewinn gemacht (da die Teilnehmer ja schon an ihren Computern saßen und gleich wieder ihre Arbeit aufnehmen konnten). Zusammen ergibt dies ein Ersparnis von 320.000 US$ (im Vergleich zu den potentiellen Kosten, wenn die Konferenz in der realen Welt abgehalten worden wäre).
Obwohl diese ROI-Zahlen sehr beeindruckend sind, gab es noch einen anderen beeindruckenden Vorteil: die Teilnehmer nutzten den Veranstaltungsort für Networking und um Kontakte zu knüpfen. Die Konferenzveranstaltungen dauerten oft länger als geplant, da die Teilnehmer über verwandte Themen weiter diskutierten. Abends fanden sich Teilnehmer in verschiedenen Versammlungsplätzen ein, wobei einer der Lieblingsplätze das Picknickgelände war, und unterhielten sich miteinander bei einem virtuellen Cocktail. „Es war schön am Ende des Tages andere Teilnehmer im Skulptur-Garten zu treffen und zu hören, was einige der Distinguished Engineers über die Konferenz zu sagen hatten. Und auch darüber, was man mit dieser Technologie in Zukunft noch alles machen könnte. Die Möglichkeit einander zu sehen und der interessante Veranstaltungsort trugen zu dem Gefühl bei, an einem Ereignis der besonderen Art teilzunehmen, anstatt sich einfach nur in eine große Telefonkonferenz einzuwählen.“
Also haben nicht nur die Teilnehmer in einer virtuellen Welt etwas über das Potential virtueller Welten gelernt, IBM hat auch massive Einsparungen gemacht und auch von den „nebensächlichen” Vorteilen wie Networking und Kontakte knüpfen, profitiert. Gerade dies ist nämlich oft das Beste an Konferenzen in der realen Welt.

Die nächste Jahresversammlung absagen? Second Life kommt zur Hilfe

Eine Teilnehmerin der Virtual World Conference war Joanne Martin, Präsidentin der IBM Academy of Technology. Frau Martin sieht ihre Aufgabe darin „die Academy zu verändern, sie aktiver zu gestalten und regelmäßige Zusammenkünfte zu organisieren”. Und genau das war auch ein wichtiger Programmpunkt der bevorstehenden Jahresversammlung der AoT, welche im darauffolgenden Monat in Florida stattfinden sollte. Jedoch entschied Frau Martin und ihr Führungsteam sich gleich nach der Teilnahme an der Virtual World Conference gegen eine große Jahresversammlung in der realen Welt. Sie sagten die bevorstehende Jahresversammlung 2 Wochen vor Veranstaltungsbeginn ab. Jedoch brauchten sie nun einen alternativen Veranstaltungsort, in dem sie die Jahresversammlung der Academy abhalten konnten.
Obwohl sie vor der Virtual World Conference im Oktober noch nie zuvor Second Life verwendet hatte, war sie so beeindruckt, dass sie ein Teil der Jahresversammlung in Second Life abhalten wollte. Diese Veranstaltung würde jedoch viel umfangreicher sein. 3 Tage vollgepackt mit verschiedenen Aktivitäten, wie beispielsweise:

- IBM Technical Agenda Brainstorming-Sessions
- Sessions für die Führungskräfte
-„Read-out”-Präsentationen, in welchen Teilnehmer Forschungsresultate mit anderen teilen
- Bird-of-a-feather-Sessions (Diskussionen mit Gleichgesinnten)
-„Poster-Sessions”, in welchen Akademie-Mitglieder ihr Fachgebiet vorstellen und mit anderen Teilnehmern über ihre Arbeit diskutieren können

Aufgrund der Komplexität des Veranstaltungsprogramms verwendeten einige Sessions Webcasting und Videokonferenz-Technik, während die 120 Poster-Sessions in Second Life veranstaltet wurden. Für die Veranstaltungen konnten viele der Orte, die für die Virtual World Conference geschaffen wurden, erneut verwendet werden. Und es wurden wiederum Freiwillige eingesetzt, die AoT-Mitglieder, welche an der Virtual World Conference nicht teilgenommen hatten, in Second Life einführten und die Teilnehmer während der Veranstaltung unterstützten.

Second Life wird zum Mittelpunkt der Jahresversammlung

Obwohl auch andere Technologien verwendet wurden, wurde Second Life schnell zu einem Treffpunkt für Teilnehmer. Auch wenn gerade keine Poster-Sessions vorgesehen waren, waren im AoT-Willkommensbereich immer Teilnehmer zum Networken zugegen. Karen Keeter sagte: „Zu jeder Tageszeit waren in der Plaza mindestens 10 bis 12 Leute und haben sich unterhalten.” Als Frau Martin und Frau Keeter sahen, dass sich Leute spontan versammelten, kamen sie überein, dass solche Networking-Pausen und Cocktail-Stunden, fortan offiziell in das Programm gehörten, so wie bei traditionellen Konferenzen auch. Demnach wurde aufgrund des natürlich entstandenen Networkings während der ersten zwei Konferenztage von beiden ein zweistündiges Networking-Event bei den Picknicktischen am Strand am letzten Tag veranstaltet. AoT-Mitglieder konnten sich so auf ein virtuelles Bier treffen und mit anderen reden, während andere virtuell Drachenfliegen oder Jetski-Fahren lernten. Es war das perfekte Finale einer phänomenalen Konferenz.

Die Ersparnisse hätten besser nicht sein können

Alle diese Vergnügungen sind auch wichtig, jedoch sind die ROI-Zahlen ausschlaggebend. Laut Frau Martin: „Second Life ermöglichte einen positiven sozialen und technischen Austausch, wobei die meisten unserer Zusammenarbeitsvorgaben berücksichtigt wurden. Außerdem konnten wir die Veranstaltung zu nur einem Fünftel der Kosten und ohne einen einzigen Teilnehmer mit Jetlag abwickeln.

Konferenzveranstalter und Teilnehmer entdecken, dass virtuelle Ereignisse „real” sind.

Als Joanne Martin kürzlich nach den Gründen für eine virtuelle Versammlung gefragt wurde, antwortete sie, dass es hauptsächlich um Networking und Kontaktknüpfen gehe. Dies zu ermöglichen sei ihre Aufgabe und Second Life sei hierzu perfekt. „Es war perfekt!”, sagte sie. „Es war wunderbar! Ich war total überrascht, dass ich mich als Teil dieser (virtuellen) Existenz gefühlt habe. Es hat mir die Augen geöffnet und ich habe erkannt, was für ein Potential in dieser Technologie steckt.” Weiterhin sagte sie: „Das Eintauchen [in Second Life] hatte einen sehr komischen, aber unwiderstehlichen psychologischen Effekt. Ein Teil von mir fühlte sich, als sei ich körperlich wirklich dort. Und ich konnte mir zusehen, wie ich herumlief und mit Leuten redete. Kollegen kamen vorbei und redeten mit mir. Es gab viele zufällige, unverkrampfte Begegnungen.” Der Veranstaltungsort wirkte so real, das Frau Martin ein paar Tage nach der Versammlung einen Anruf von einem Akademie-Mitglied erhielt, um zu fragen, ob diese den Versammlungsort am Abend betreten dürfe, um dort in einer Hängematte zu entspannen.
Herr Becker teilt Frau Martins Meinung in Bezug auf „Anwesenheit" in virtuellen Welten. Er sagt: „Als Leute am nächsten Morgen nach den virtuellen Besprechungen aufwachten und noch einmal über den vergangenen Tag nachdachten, war das Gefühl ganz anders, als wenn man sich an einen Webcast oder eine Telefonkonferenz erinnert. Es kam uns wirklich so vor, als hätten wir an einer wirklichen Besprechung teilgenommen, wir haben kommuniziert und sind mit vielen praktischen Informationen nach Hause gegangen."
Herr Katz räumte jedoch ein, dass zu Anfang einige der AoT-Mitglieder skeptisch gegenüber Second Life waren. Er erzählte von einer Unterhaltung mit einem Kollegen, dieser sagte: „Ich verstehe wirklich nicht, wie das [die Technologie der virtuellen Welt] was werden soll.” Katz antwortete: „Naja, wird sind schließlich in Second Life und unterhalten uns.” Sein Kollege dachte kurz nach und sagte dann: „Du hast Recht. Ich bin jetzt schon zwei Stunden hier.” Katz: „Siehst du? Es funktioniert wirklich. Wir haben aus eingefleischten Skeptikern Kritiker und aus Zweiflern Fans gemacht".

IBM freut sich auf eine glänzende Zukunft in der virtuellen Welt

Nach der Virtual World Conference und der Jahresversammlung in Second Life ist sich die AoT einig, dass virtuelle Welten die Geschäftswelt, IBM und IBMs Kunden sehr beeinflussen werden. Und die beste Methode virtuelle Welten kennen zu lernen, ist diese zu verwenden. -IBM hat sich hierzu entschlossen.

http://secondlifegrid.net/casestudies/IBM_de, 05.04.2009

Sonntag, 15. März 2009

Second Life Marketing

Second Life ist eine Kommunikationsplattform für Unternehmen geworden. Die Reihe der in Second Life engagierten Unternehme ist lang: Ob das IT-Unternehmen IBM, die Sportliga NBA, der Unterhaltungsriese Sony BMG oder der Automobilhersteller Pontiac. Viele Unternehmen haben für sich entschieden, dass sich ein Engagement in Second Life unter dem Strich lohnt. Genauso vielfältig wie die Liste der Unternehmen und vertretenen Branchen ist die Motivation der Unternehmen. Als Return on Investment erwarten die Unternehmen zum Beispiel Umsätze in Linden Dollars oder harten US Dollar, einen positiven Beitrag für Ihre Marke oder Erkenntnisse für das Produktdesign oder die Preisgestaltung. In jedem Fall gibt es kaum ein führendes Unternehmen mehr in der Welt, das sich nicht mit dem Gedanken beschäftigt, Second Life für sich zu nutzen. Wer hätte das vor drei Jahren gedacht? Drei Hauptfaktoren haben dazu beigetragen, dass im Management der Unternehmen das Thema diskutiert wird:
1. Mit aktuell 7,5 Millionen Bewohnern (Stand 25.06.2007) hat SL längst die kritische Masse von möglichen Kommunikationskontakten erreicht.
2. Durch die Verbindung des virtuellen Wirtschaftskreislaufs in Second Life über LindeX mit dem realen in der Welt draußen, entstehen ökonomische Möglichkeiten.
3. Eine intensive Berichterstattung in den Medien über Second Life sensibilisiert Endscheider. Und multipliziert die eigenen Aktivitäten nach draußen ins echte Leben. Bei der Untersuchung der Strategien der Unternehmen sich in Second Life zu platzieren, fallen drei Muster auf:

1. Der First MoverUnternehmen legen großen Wert drauf als erster - aus ihrer Branche oder Marktbereich - in Second Life vertreten zu sein. Oft steht dabei nicht das Geschäftsmodell in der Second Life Welt in Vordergrund. Zum Beispiel Bewerber für Stellen anzusprechen, Kontakte zu Kunden knüpfen. Sondern der eigentliche Return on Investment ist die Berichterstattung in den "Medien" draußen und die PR-Wirkung daraus. Eine weitere Motivation könnte das schnelle Sammeln von Erfahrungen sein für den nächsten Schritt.

2. Der Early AdopterHier spielt der Testgedanke eine untergeordnete Rolle. Traditionelle Unternehmen mit abwartenden, passiven Charakter wie die Deutsche Bank werden diese Strategie eher wählen als Apple oder Nike. Die Unternehmen versuchen von den Aktivitäten der Konkurrenten zu lernen und es besser zu machen. Dafür verschenken sie den First Mover Bonus und erhoffen sich dafür als Kompensation ein Stück Sicherheit.

3. Der Kommunikations-BoosterRichtig konzipiert und vernetzt mit den anderen Kommunikationsmaßnahmen in der realen Welt können die Aktivitäten in SL einen deutlichen positiven Beitrag für Unternehmens- und Produktmarken leisten. Gerade in der Dekade der fragmentierten Zielgruppen und dem Boom des Direkt Marketing hat man mit SL eine Hebel zu Verstärkung und Abrundung der Werbemaßahmen. Nicht zu vergessen: Die vielen Menschen, die dem Fernsehen abschwören und stattdessen digitale Kommunikation - z.B. in Second Life - konsumieren. Die erreicht man hier.

Quelle: http://www.second-life.com/de/second_life_marketing.html, 15.03.2009

Samstag, 14. März 2009

Studieren auf der Web-Insel

Saarbrücken. Virtuelle Lehrveranstaltungen sind in vielen Universitäten an der Tagesordnung. An der Saar-Uni laufen etwa 15 Prozent aller Lehrveranstaltungen über das Internet. Videovorlesungen, die online übertragen werden, gehören längst zum Standard, und auch in Second Life hat die Saar-Uni eine Dependance eingerichtet. „Wir waren lange skeptisch, ob der Aufwand, den wir dazu betreiben mussten, sich tatsächlich lohnen würde. Aber die Studenten wollten das“, sagt Christoph Igel, Leiter der „Virtuellen Saar Universität“. Ein dreiviertel Jahr habe es gedauert, den Campus für die virtuelle Welt des Second Life zu entwickeln und anzulegen. Igel betont: „Uns geht es im ersten Schritt nicht darum, die Studenten-Zahlen hochzutreiben und für möglichst viele Neu-Einschreibungen zu sorgen. Mit unserer Dependance wollen wir die Aufmerksamkeit bei den jungen Leuten wecken und in neuen Lebenswelten präsent sein.“ Im Hörsaal auf der Saarland-Insel finden in Second Life immer mal wieder Vorträge statt, und auch die 60-Jahrfeier der Uni wurde übertragen – 60 Besucher waren per Internet dabei. Hörsaal im Internet Auf einer weiteren Second-Life-Insel haben Studenten der Universität Hamburg ihre Spuren hinterlassen. Sie haben auf einer Plattform im Wasser einen virtuellen Container-Terminal gebaut, mit dessen Hilfe die Lieferkette von Pharmaprodukten simuliert wird. Neben dem Hauptgebäude der Hamburger Uni steht eine weitere „Sehenswürdigkeit“: eine Flaschenabfüllanlage, die von Studenten konzipiert und programmiert wurde. Die Anlage läuft reibungslos – viele Besucher lockt sie aber nicht auf den Campus der virtuellen „University of Hamburg“. Den Second-Life-Präsenzen anderer Unis geht es augenscheinlich ähnlich. Auf der „European University Island“ kann man mit seinem Avatar durch die Hörsäle der Unis Darmstadt, Duisburg-Essen und Frankfurt spazieren, ohne einem einzigen Studenten zu begegnen. „Wer ohne Zielsetzung losgeht, für den ist es schwierig, interessante Veranstaltungen mitzubekommen oder Leute zu treffen“, erklärt Ralph Müller von der Goethe-Universität Frankfurt. „Man muss schon wissen, wann eine Vorlesung stattfindet oder wann ein Studienberater in seinem Second-Life-Büro sitzt.“ Einen großen Vorteil von Lehrveranstaltungen in virtuellen Welten sieht Müller vor allem, darin, dass sie ortsunabhängig sind: „Man kann beispielsweise Referenten aus Australien in den Hörsaal holen, ohne dass Reisekosten anfallen.“ Kommuniziert wird mit Kopfhörern und Mikrofonen oder per Textnachricht. Entdeckendes Lernen Schwierigkeiten bereitet bisher vor allem die Orientierung in der virtuellen Welt. Denn wer sich als Neuling plötzlich als Avatar auf dem Bildschirm wiederfindet, für den ist es nicht leicht, den richtigen Hörsaal zu finden. „Second Life ist eben eine Welt zum entdeckenden Lernen“, sagt Ralph Müller. „Und die Veranstaltungen sind noch in der Erprobung.“ Auch Wolfgang Boesche, Dozent an der Technischen Universität Darmstadt, hat den Schritt in die virtuelle Welt gewagt. In seinem Seminar „Gewalt in interaktiven Medien“ taucht er zusammen mit seinen Studenten in das Computerspiel Armed Assault (Arma) ein. Arma-Spieler hantieren für gewöhnlich mit Granaten und Maschinengewehren und sind in Panzern und Kampfhubschraubern unterwegs. Bei diesem Seminar werden in der virtuellen Spielwelt aber auch Vorträge gehalten, zum Beispiel über den „Erwerb von unerwünschtem Verhalten mit Gewalt-Computerspielen“. Die Figuren sind die virtuellen Stellvertreter von Psychologie-Studenten, die zu Hause vor ihren Computern sitzen. Eine aus psychologischer Sicht wichtige Erkenntnis hat Wolfgang Boesche während der vergangenen Monate bereits gewonnen: „Wer im wahren Leben nicht gern vor großen Gruppen referiert, dem geht es mit dem Avatar genauso.“ Christine Veenstra

Quelle: http://www.sol.de/news/Studieren-Web-Insel-Virtuelle-Lehrveranstaltungen-Second-Life-Web-2-0;art26205,2896023#, 14.03.2009

Samstag, 7. März 2009

IBM: Das Internet wird dreidimensional

Die Zukunft des Internets ist dreidimensional, davon ist das IT-Unternehmen IBM überzeugt.

Die Internetnutzer sollen künftig online in 3D-Geschäften einkaufen können und beispielsweise auch die eigene Wohnung virtuell mit Möbeln ausstatten können, ohne ein Möbelhaus in der realen Welt betreten zu müssen. Meetings via Second LifeDieses und andere Beispiele für die künftigen Möglichkeiten im 3D-Internet nennt Ansgar Schmidt, Informatiker bei IBM, in einem Podcast. IBM hat für diesen Bereich bereits eine eigene Geschäftseinheit gegründet, die Emerging Business Opportunity (EBO), die sich mit den Themen virtuelle Welten und digitale Konvergenz befasst. Wie Ansgar Schmidt weiter berichtet, treffen sich IBM-Mitarbeiter bereits in der virtuellen Welt von Second Life mit Kunden zum Meeting. Standards sind nötigDas Ziel sei die Schaffung einer "inter-world-integration", um virtuelle Welten durch offene Standards miteinander verbinden zu können. Entsprechende Standards, wie sie die Auszeichnungssprache HTML (Hypertext Markup Language) für das jetzige Internet darstellt, fehlen für die virtuellen Welten allerdings noch. Bislang ist für jede Art von 3D-Welt eine andere Software nötig, ein Datenaustausch zwischen verschiedenen Anwendungen ist somit nicht möglich. Einen ersten Schritt habe Second Life durch die Veröffentlichung des Programmcodes gemacht.

red

Quelle: http://www.dslteam.de/news/artikel/25065