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Sonntag, 10. Januar 2010

Psychology of Cyberspace

The Psychology of Avatars and Graphical Space


in Multimedia Chat Communities

A Study of The Palace




Hier geht es zum Link:
 
http://www-usr.rider.edu/~suler/psycyber/psyav.html#Types

Warum spielen Menschen in virtuellen Welten.

Eine empirische Untersuchung zu Online- Rollenspielen und ihren Nutzern.

Kurzfassung der Studie:

http://www.staff.uni-mainz.de/cyprao/kurz.html

Dienstag, 11. August 2009

Synthetische Welten im Web 2.0 am Beispiel von "Second Life" (2008)

Ergebnisse einer explorativen Grundlagenstudie.

Durch extensive Berichterstattung in vielen Medien entwickelte sich in der ersten Hälfte des Jahres 2007 ein regelrechter Hype um so genannte Online-3D-Welten wie etwa Second Life. Innerhalb weniger Monate wuchs die Zahl der registrierten Nutzer von Second Life dramatisch an. Negative Berichte in den Medien sorgten allerdings nach kurzer Zeit wieder für einige Ernüchterung, unter anderem weil bekannt wurde, dass nur etwa 5 Prozent der Registrierten auch tatsächlich aktive Teilnehmer bei Second Life sind. Das bedeutet, im Mai 2008 waren weltweit durchschnittlich rund 60 000 Nutzer (bei über 13 Millionen Registrierten) zum selben Zeitpunkt bei Second Life aktiv. Die Nutzerschaft von Second Life ist damit eine bisher sehr überschaubare, aber teilweise sehr intensiv und mit großem Zeitaufwand in der virtuellen Welt aktive Minderheit.
Gegenüber herkömmlichen PC- oder Konsolenspielen besitzen Online-3D-Welten spezifische Reize: Die Nutzer können virtuelle Gegenstände, Landschaften, Gebäude, Kleidungsstücke mittels eines "3D-Tools" erzeugen. Es gibt kein ausdifferenziertes Spielszenario, sondern die Nutzer gestalten ihre virtuellen Personifikationen, die Avatare, die synthetische Welt eigenständig aus, organisieren sich in Gruppen und Gemeinschaften und entwickeln eigene Regelwerke. Es existiert ein vollständiger Wirtschaftskreislauf, Wechselstuben tauschen virtuelles Geld in reale Währungen um und umgekehrt.
Insgesamt weist die Stichprobe der vorliegenden Untersuchung ein Durchschnittsalter von 36 Jahren auf (ab 50-Jährige stellen dabei einen Anteil von immerhin 10 Prozent); auch Bildungsniveau und Einkommen liegen deutlich über dem Bevölkerungsdurchschnitt. Die Nutzungsfrequenz ist hoch, die durchschnittliche Dauer der Besuche beträgt bei den Befragten 3,7 Stunden an Werktagen und 5,1 Stunden am Wochenende. Wöchentliche Nutzungsdauern von über 30 Stunden sind keine Seltenheit. Das Zeitbudget für die Nutzung anderer Medien und auch für weitere Freizeitaktivitäten wird dadurch verändert, Teilnehmer von Second Life sehen unter anderem weniger fern als vorher.
Ein wichtiger Teil der Motivation der Teilnehmer ergibt sich daraus, virtuelle Kontakte in das reale Leben der Nutzer zu übertragen oder umgekehrt reale Kontakte im virtuellen Raum zu pflegen. Weitere Anreize sind die Möglichkeit, alternative Verhaltensmodelle auszuprobieren oder auch Geschäftsmodelle zu testen. Letzteres ist mit ein Grund, warum inzwischen auch Unternehmen und viele Freiberufler in Second Life aktiv sind.
Quelle: Synthetische Welten im Web 2.0 am Beispiel von "Second Life" (2008): Ergebnisse einer explorativen Grundlagenstudie. URL: http://www.house-of-research.de/veroeffentlichungen/veroeffentlichung/article/synthetische-welten-im-web-20-am-beispiel-von-second-life-2008/14.html ( 11.08.2009)
Der komplette Artikel ist erschienen bei Media Perspektiven, Heft 5 2008, S. 255-270 und ist http://www.house-of-research.de/fileadmin/user_upload/dateien/VirtuelleWelten/2008_06_Martens_Virtuelle_Welten_Media_Perspektiven.pdf online verfügbar.

Dienstag, 4. August 2009

Second Life- die aktiven Nutzer

Kennen Sie »Second Life«? Rund 70% der deutschsprachigen Internet-Nutzer können diese Frage mit »ja« beantworten. Doch die meisten neugierigen Nutzer sind nach einem ersten Besuch von der virtuellen Welt enttäuscht. Entsprechend klein ist der Kreis der aktiven Second Life-Nutzer: Er beträgt heute knapp ein Prozent der Internet-Gesamtnutzerschaft.


Die Mehrheit der Internet-Nutzer kennt Second Life

Wirtschaft und Politik in Deutschland haben sie bereits mit Begeisterung für sich entdeckt: Die multimediale Online-Welt »Second Life«. Immer mehr Unternehmen eröffnen ihre virtuellen Unternehmens-Filialen im »zweiten Leben«, um dort für sich und ihre Produkte zu werben. Diese Euphorie, zumeist von umfangreichen PR-Aktivitäten begleitet, macht auch vor der (potentiellen) Nutzerschaft nicht halt. Immerhin fast 70% der deutschsprachigen Internet-Nutzer können heute mit dem Begriff »Second Life« etwas anfangen; dies entspricht in etwa dem Bekanntheitsgrad der sehr populären Gaming-Plattform »World of Warcraft«. Besonders hoch ist die Bekanntheit von Second Life unter Teenagern und Twens mit über 80%. Mit dem Alter sinkt der Bekanntheitsgrad: In der Altersgruppe »50plus« beträgt er nur noch 57%. Und während drei Viertel der internet-nutzenden Männer Second Life kennen, sind es weniger als zwei Drittel der Frauen.



Knapp 1% nutzen Second Life aktiv

Im Vergleich zur Bekanntheit von Second Life fällt die tatsächliche Nutzung bescheiden aus. Nur insgesamt 6,1% der deutschsprachigen Internet-Nutzer geben an, Second Life bereits besucht zu haben. Hier wird das Altersgefälle besonders deutlich. Während insgesamt 10,6% der Internet-Nutzer unter 20 zu den bisherigen Nutzern von Second Life zählen, sind es unter den Personen im Alter ab 50 Jahre nur 3,6%.



Noch kleiner fällt der Kreis der aktiven Nutzer von Second Life aus. Denn die meisten Neugierigen kehren nach einem ersten Besuch nie wieder ins Second Life zurück: Knapp über 60% geben an, dass sie die virtuelle Welt, nachdem sie sie einmal ausprobiert haben, nicht weiter aktiv nutzen.






Somit ist der Kreis der tatsächlichen, aktiven Second Life-Nutzer überschaubar. Er beträgt heute mit 0,6% weniger als ein Hundertstel der Internet-Gesamtnutzerschaft. Die übrigen 5,5% gelegentlichen Nutzer setzen sich zu je 1,7% aus Personen zusammen, die Second Life ca. einmal pro Monat bzw. pro Quartal nutzen. Der Großteil (3,8%) sucht die virtuelle Welt noch seltener auf oder hat die Nutzung inzwischen wieder eingestellt.


Second Life-Nutzer als attraktive Marketing-Zielgruppe?


Der relativ große Kreis der Personen, die Second Life nur einmal ausprobiert haben, entspricht vom Nutzerprofil her weitgehend dem durchschnittlichen Internet-Nutzer. Lediglich eine erhöhte Affinität gegenüber vielen Web 2.0-Anwendungen ist für die Gruppe der auf Second Life Neugierigen typisch.Anders sieht es bei der Gruppe der aktiven Second Life-Nutzer aus. Folgende Merkmale zeichnen die spezielle Nutzergruppe der aktiven Second Life-Nutzer aus:



  • Erhöhter Männeranteil:Mit 56% liegt der Anteil der Männer unter den aktiven Second Life-Nutzern um drei Prozentpunkte höher als im Internet-Durchschnitt.

  • Junge Nutzergruppe:Jeder zweite aktive Second Life-Nutzer ist unter 30 Jahre alt (in der Internet-Gesamtnutzerschaft sind es ca. ein Drittel).

  • Weniger Berufstätige:Die Anteile der Schüler/Auszubildenden (14%) ist fast doppelt so hoch wie im Internet-Durchschnitt. Dagegen fällt die Gruppe der Berufstätigen etwas kleiner aus.

  • Hohe Computer-Affinität:Eine hohe Computer-Affinität ist offensichtlich eine wichtige Vorraussetzung für die aktive Nutzung von Second Life: 64% nennen als Hobby »Computer, IT« - in der Gesamtnutzerschaft sind dies nur 55%.

  • Spielen als Internet-Nutzungszweck:Unter den aktiven Second Life-Nutzern nennen mit 61% fast doppelt so viele »Spielen« als Internet-Nutzungszweck wie in der Internet-Gesamtnutzerschaft. Auch der Software-Download liegt mit 61% deutlich über dem Durchschnitt. Leicht unterdurchschnittlich fällt hingegen das Interesse am Online-Einkauf aus.

Second Life als Plattform zum Chatten, Spielen, Zeitvertreiben

Für viele der aktiven Second Life-Nutzer ist die virtuelle Welt etwas ganz Besonderes: 48% geben an, Second Life sei für sie »mehr als nur ein Spiel«. Für über ein Viertel ist das »Zweite Leben« sogar ein »wichtiger Teil« ihres wirklichen Lebens geworden.



Doch während einerseits 48% aussagen, Second Life sei für sie »mehr als nur ein Spiel«, geben andererseits viele der aktiven Nutzer im freien Eingabefeld an, Second Life sei »nicht mehr als ein Spiel«. Hervorgehoben wird oft, dass Second Life ein netter Zeitvertreib sei und nur der Unterhaltung diene.Für die aktiven Second Life-Nutzer erfüllt die virtuelle Welt vor allem zwei Ziele: Sie dient als Plattform zum Kommunizieren, Chatten und Leute kennenlernen - sowie dem Spielen bzw. dem Zeitvertreib. So hat über die Hälfte der aktiven Nutzer über Second Life bereits Menschen kennengelernt. Im freien Eingabefeld loben zudem viele aktive Nutzer Second Life als »gute Chat-Möglichkeit«.Jeder fünfte aktive Second Life-Nutzer ist nach eigenen Aussagen in der virtuellen Welt schon auf neue Produkte aufmerksam geworden.

Second Life- die aktiven Nutzer, 27. Februar 2008, URL: http://www.w3b.org/unterhaltung/second-life-die-aktiven-nutzer.html ( 04.08.2009)

Sonntag, 26. Juli 2009

Die EnBW AG: Ergebnisse unserer Second-Life-Umfrage 2008/2009

Wir engagieren wir uns mit viel Enthusiasmus in unserem EnBW EnergyPark und finden Second Life auch nach dem abgeklungenen Hype nach wie vor spannend. Außerdem möchten wir mehr über die Menschen wissen, die unsere SIM besuchen. Denn nur so können wir unsere Angebote auf Ihr Bedürfnis anpassen.

Um mehr zu erfahren, wer Second Life besucht, haben wir vom 29. September bis 17. November 2008 eine Umfrage unter Second-Life-Nutzern durchgeführt und spannende Ergebnisse erhalten.

Diese werden wir nicht nur hier vorstellen, sondern auch für unsere zukünftigen Aktionen und die Weiterentwicklung des EnBW EnergyParks nutzen. Denn so können wir bestmögliche Angebote für unsere Besucher anbieten.

Demographische Ergebnisse

Unsere Umfrage-Ergebnisse zeigen, dass bei den Teilnehmern ein starkes West-Ost-Gefälle besteht. Besonders stark vertreten sind die Bundesländer NRW, Baden-Württemberg, aber auch Bayern und Niedersachsen. In Mecklenburg-Vorpommern, Thüringen und Sachsen-Anhalt dagegen besteht wenig Interesse an Second Life.

Die Mehrheit der Umfrage-Teilnehmer verfügt über ein mittleres bis hohes Bildungsniveau mit mindestens einem Realschulabschluss (41 %), einer abgeschlossenen Berufsausbildung (58 %) und einem monatlichen Netteinkommen von mindestens 1.000 bis 2.000 Euro (32 %).
40 % der Befragten sind Frauen.

Die Daten zeigen, dass die Second-Life-Nutzer deutlich älter als die Zielgruppe sonstiger Social-Media- und Gaming-Plattformen sind. Sie verfügen außerdem über einen besseren Bildungsstand und damit einhergehend über einen besseren Beruf und mehr Einkommen. Der Anteil der Frauen ist überproportional hoch. Als „weiche“ Faktoren lässt sich ablesen, dass die Zielgruppe von Second Life über ein hohes Maß an sozialer Kompetenz, Engagement und Lernfähigkeit verfügt.

Nutzung von Second Life

47 % der Befragten nutzen Second Life seit mehr als einem Jahr und verbringen entsprechend viel Zeit in der 3D-Welt (im Schnitt bis zu 20 Stunden pro Woche). Diese Zielgruppe ist außerdem sehr an dem Zugewinn von virtuellen Gütern bzw. dem Handel interessiert.

Zu den beliebtesten Tätigkeiten bei Männern und Frauen in Second Life gehören allerdings Chatten und die Suche nach Informationen. Im Gegensatz zu Frauen, die lieber spielen, besuchen Männer als Top 3 lieber virtuelle Events. Und bei zwei Tätigkeiten sind die Frauen klar vorne: beim Shoppen und Flirten.

EnBW – eine starke Marke in Second Life


EnBW ist eine starke Marke in Second Life, die von den Nutzern erinnert, mit unserem Kerngeschäft „Energie“ und unserer Heimat Baden-Württemberg verbunden und mit positiven Konnotationen aufgeladen wird.

Die Besucher sehen EnBW als ein innovatives Unternehmen, das Kompetenz ebenso wie Fortschrittlichkeit, Sicherheit und Vertrauenswürdigkeit ausstrahlt.

Besonders freut uns, dass die Inhalte des EnBW EnergyParks und vor allem auch der EnBW WelcomeArea bei den Befragten gut ankommen.

Zu den Highlights unter den Aktivitäten und Exponaten gehören das EnBW EnergyQuiz, der EnBW EnergyTower, Europas größte virtuelle Blitzmaschine, der EnBW EnergyGlobe und weitgehend gleichauf der EnBW GeothermieCube und der EnBW Kraftwerkspark.

Wir danken allen Teilnehmern der Umfrage und wünschen natürlich weiterhin viel Spaß im EnBW EnergyPark.