Samstag, 8. August 2009
Social Network Werbung schrumpft
Dienstag, 4. August 2009
Second Life- die aktiven Nutzer
Knapp 1% nutzen Second Life aktiv
Im Vergleich zur Bekanntheit von Second Life fällt die tatsächliche Nutzung bescheiden aus. Nur insgesamt 6,1% der deutschsprachigen Internet-Nutzer geben an, Second Life bereits besucht zu haben. Hier wird das Altersgefälle besonders deutlich. Während insgesamt 10,6% der Internet-Nutzer unter 20 zu den bisherigen Nutzern von Second Life zählen, sind es unter den Personen im Alter ab 50 Jahre nur 3,6%.
- Erhöhter Männeranteil:Mit 56% liegt der Anteil der Männer unter den aktiven Second Life-Nutzern um drei Prozentpunkte höher als im Internet-Durchschnitt.
- Junge Nutzergruppe:Jeder zweite aktive Second Life-Nutzer ist unter 30 Jahre alt (in der Internet-Gesamtnutzerschaft sind es ca. ein Drittel).
- Weniger Berufstätige:Die Anteile der Schüler/Auszubildenden (14%) ist fast doppelt so hoch wie im Internet-Durchschnitt. Dagegen fällt die Gruppe der Berufstätigen etwas kleiner aus.
- Hohe Computer-Affinität:Eine hohe Computer-Affinität ist offensichtlich eine wichtige Vorraussetzung für die aktive Nutzung von Second Life: 64% nennen als Hobby »Computer, IT« - in der Gesamtnutzerschaft sind dies nur 55%.
- Spielen als Internet-Nutzungszweck:Unter den aktiven Second Life-Nutzern nennen mit 61% fast doppelt so viele »Spielen« als Internet-Nutzungszweck wie in der Internet-Gesamtnutzerschaft. Auch der Software-Download liegt mit 61% deutlich über dem Durchschnitt. Leicht unterdurchschnittlich fällt hingegen das Interesse am Online-Einkauf aus.
Second Life als Plattform zum Chatten, Spielen, Zeitvertreiben
Für viele der aktiven Second Life-Nutzer ist die virtuelle Welt etwas ganz Besonderes: 48% geben an, Second Life sei für sie »mehr als nur ein Spiel«. Für über ein Viertel ist das »Zweite Leben« sogar ein »wichtiger Teil« ihres wirklichen Lebens geworden.
Doch während einerseits 48% aussagen, Second Life sei für sie »mehr als nur ein Spiel«, geben andererseits viele der aktiven Nutzer im freien Eingabefeld an, Second Life sei »nicht mehr als ein Spiel«. Hervorgehoben wird oft, dass Second Life ein netter Zeitvertreib sei und nur der Unterhaltung diene.Für die aktiven Second Life-Nutzer erfüllt die virtuelle Welt vor allem zwei Ziele: Sie dient als Plattform zum Kommunizieren, Chatten und Leute kennenlernen - sowie dem Spielen bzw. dem Zeitvertreib. So hat über die Hälfte der aktiven Nutzer über Second Life bereits Menschen kennengelernt. Im freien Eingabefeld loben zudem viele aktive Nutzer Second Life als »gute Chat-Möglichkeit«.Jeder fünfte aktive Second Life-Nutzer ist nach eigenen Aussagen in der virtuellen Welt schon auf neue Produkte aufmerksam geworden.
Second Life- die aktiven Nutzer, 27. Februar 2008, URL: http://www.w3b.org/unterhaltung/second-life-die-aktiven-nutzer.html ( 04.08.2009)
Dienstag, 28. Juli 2009
Die Zukunft der Werbung
DÜSSELDORF. Mittlerweile soll es schon fünf Millionen geben, die die digitalen Inseln, Landschaften und Städte bevölkern. Es geht vor allem darum, Gleichgesinnte kennen zu lernen, aber auch die Wirtschaft entdeckt die digitale Welt für sich. Unternehmen wie IBM, Sony, Adidas, BMW und Mercedes Benz, haben mittlerweile ihre Dependance errichtet. Sie nutzen Second Life vor allem für Marketing-Zwecke, erhöhen den Markenwert und betreiben Image-Werbung bei potenziellen Käufern.
Noch spannender: Second Life mausert sich zu einem faszinierenden Testfeld für die Zukunft der Werbung. Wie auf einem Spielfeld können Entwickler und Vermarkter mit neuer Technologie experimentieren und diese direkt für Kunden erlebbar machen. Vor allem ist das Feedback der Menschen in Second Life viel direkter und klarer. Die Utopie einer vom Kommerz nicht gestörten Zweitwelt wird hier noch mit viel Energie verfolgt. In diesem Umfeld wird Werbetreibenden schnell klar: Jede irrelevante Werbung belastet die Marke, denn sie nimmt das Individuum nicht ernst. Im Gegensatz zu Print, Radio und TV kann im Internet jedoch etwas dagegen getan werden. Das Zauberwort heißt: Predictive Behavioral Targeting. Mit dem Behavioral Targeting der neuesten Generation haben Werbetreibende eine Rückkopplung zum Konsumenten und können seine Interessen kennenlernen.
Mit dem Predictive Behavioral Targeting minimieren Werbetreibende, Media-Agenturen und Vermarkter schon heute die Streuverluste ihrer Online-Kampagnen und steigern so die Wirksamkeit von Internetwerbung. Es wurden bereits für Second Life die ersten Werbetafeln, die Werbung gezielt nach den Interessen und Bedürfnissen der Nutzer anzeigen, entwickelt.
Das Ergebnis ist Werbung, für die sich Konsumenten interessieren. Betrachtet ein Avatar beispielsweise in einem virtuellen Shop Turnschuhe, wird diese Information registriert und ein Nutzerprofil angelegt. Nähert sich der Avatar dann einer Werbetafel, schaltet diese je nach Profil die passende Werbung - in diesem Fall für Sportartikel.
Doch relevantere Werbung ist nicht der einzige Vorteil von Predictive Behavioral Targeting. Noch deutlicher als die reale Welt, zeigen digitale Welten, dass Werbung, die lediglich auf Klickanalysen beruht, große Nachteile hat. Eine Klickanalyse kann nur solche Bereiche abdecken, zu denen Angebote in Second Life oder dem Internet existieren. Sie ist blind für Produkte außerhalb von Kategorien wie Reisen, Finanzen oder Autos. Durch die Verknüpfung von Befragungsdaten und statistischen Methoden kann Predictive Behavioral Targeting jedoch das Profil der Besucher schärfen und die Relevanz von Werbung erhöhen - auch ohne korrespondierende Internetangebote oder Second Life-Ladenzeilen.
Ein solches Profil anzufertigen ist kein Selbstzweck. Predictive Behavioral Targeting kann so völlig neue Budgets erschließen, die bisher nicht einmal Google erschlossen hat: die Budgets der Markenartikler. Eine der wichtigsten Produktkategorien, die Fast Moving Consumer Goods (FMCG), taucht online kaum auf. Die Streuverluste sind in diesem Segment zu hoch. Doch mit der Echtzeitkopplung von Nutzerverhalten und Befragungsdaten kann Predictive Behavioral Targeting genau dies.
Auch wenn Online-Werbung in Second Life heute noch überschaubar ist: An keinem anderen Ort kann die Branche derzeit mehr lernen, um innovative, vielleicht sogar revolutionäre Werbekonzepte der Zukunft zu entwickeln, als in Second Life.
Quelle: Wagner, Frank: Die Zukunft der Werbung: Einmal Second Life und zurück, 16.08.2007, URL: http://www.handelsblatt.com/technologie/e-marketing/einmal-second-life-und-zurueck;1310286 ( 28.07.2009, 23:40 MEZ)


