Knapp 1% nutzen Second Life aktiv
Im Vergleich zur Bekanntheit von Second Life fällt die tatsächliche Nutzung bescheiden aus. Nur insgesamt 6,1% der deutschsprachigen Internet-Nutzer geben an, Second Life bereits besucht zu haben. Hier wird das Altersgefälle besonders deutlich. Während insgesamt 10,6% der Internet-Nutzer unter 20 zu den bisherigen Nutzern von Second Life zählen, sind es unter den Personen im Alter ab 50 Jahre nur 3,6%.
- Erhöhter Männeranteil:Mit 56% liegt der Anteil der Männer unter den aktiven Second Life-Nutzern um drei Prozentpunkte höher als im Internet-Durchschnitt.
- Junge Nutzergruppe:Jeder zweite aktive Second Life-Nutzer ist unter 30 Jahre alt (in der Internet-Gesamtnutzerschaft sind es ca. ein Drittel).
- Weniger Berufstätige:Die Anteile der Schüler/Auszubildenden (14%) ist fast doppelt so hoch wie im Internet-Durchschnitt. Dagegen fällt die Gruppe der Berufstätigen etwas kleiner aus.
- Hohe Computer-Affinität:Eine hohe Computer-Affinität ist offensichtlich eine wichtige Vorraussetzung für die aktive Nutzung von Second Life: 64% nennen als Hobby »Computer, IT« - in der Gesamtnutzerschaft sind dies nur 55%.
- Spielen als Internet-Nutzungszweck:Unter den aktiven Second Life-Nutzern nennen mit 61% fast doppelt so viele »Spielen« als Internet-Nutzungszweck wie in der Internet-Gesamtnutzerschaft. Auch der Software-Download liegt mit 61% deutlich über dem Durchschnitt. Leicht unterdurchschnittlich fällt hingegen das Interesse am Online-Einkauf aus.
Second Life als Plattform zum Chatten, Spielen, Zeitvertreiben
Für viele der aktiven Second Life-Nutzer ist die virtuelle Welt etwas ganz Besonderes: 48% geben an, Second Life sei für sie »mehr als nur ein Spiel«. Für über ein Viertel ist das »Zweite Leben« sogar ein »wichtiger Teil« ihres wirklichen Lebens geworden.
Doch während einerseits 48% aussagen, Second Life sei für sie »mehr als nur ein Spiel«, geben andererseits viele der aktiven Nutzer im freien Eingabefeld an, Second Life sei »nicht mehr als ein Spiel«. Hervorgehoben wird oft, dass Second Life ein netter Zeitvertreib sei und nur der Unterhaltung diene.Für die aktiven Second Life-Nutzer erfüllt die virtuelle Welt vor allem zwei Ziele: Sie dient als Plattform zum Kommunizieren, Chatten und Leute kennenlernen - sowie dem Spielen bzw. dem Zeitvertreib. So hat über die Hälfte der aktiven Nutzer über Second Life bereits Menschen kennengelernt. Im freien Eingabefeld loben zudem viele aktive Nutzer Second Life als »gute Chat-Möglichkeit«.Jeder fünfte aktive Second Life-Nutzer ist nach eigenen Aussagen in der virtuellen Welt schon auf neue Produkte aufmerksam geworden.
Second Life- die aktiven Nutzer, 27. Februar 2008, URL: http://www.w3b.org/unterhaltung/second-life-die-aktiven-nutzer.html ( 04.08.2009)
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