Montag, 20. Juli 2009

Studenten stürzen sich in die virtuelle Welt

Für Studenten ist es vielleicht cool, sich in Second Life herumzutreiben, aber wie kommen die Dozenten von Business Schools mit der virtuellen Welt klar? Und fördern Erfahrungen aus so einer Parallelwelt tatsächlich die Führungsqualitäten, die Studenten in MBA-Programmen entwickeln sollen?
In neuen Studien wurde untersucht, ob Onlinerollenspiele Studenten dabei helfen, Führungsfähigkeiten zu erwerben. In Spielen wie "World of Warcraft", "Eve Online" oder "Everquest" interagieren die verschiedenen Spieler miteinander, bauen Beziehungen zu anderen auf, treten Berufsverbänden bei, werden von Unternehmen angestellt und führen komplexe Missionen aus - zum Teil in Zusammenarbeit mit anderen.

IBM sagt in seinem jüngsten Global Innovation Outlook, virtuelle Welten wie Second Life seien zwar keine Spiele, hätten aber viel mit Onlinerollenspielen gemeinsam und könnten dazu beitragen, Führungsqualitäten zu entwickeln.

Kernkompetenzen gefördert

Der Bericht stützt sich auf das MIT Sloan Leadership Model, das vier Kernkompetenzen eines guten Managers beschreibt. Demzufolge müssen Manager in der Lage sein, komplexe Situationen zu analysieren, innerhalb und außerhalb des Unternehmens tragfähige Beziehungen aufzubauen, packende Visionen für die Zukunft zu entwickeln und sie auch zu verwirklichen.
Wer es in Second Life zu etwas bringen will, muss Aktivitäten entwerfen und Strukturen und Artefakte bauen, die andere verwenden oder kaufen wollen. Dazu brauchen die Spieler Visionen, und sie müssen eine praktischen Plan haben, wie sie diese Visionen verwirklichen können.

Gemeinsam etwas unternehmen

Außerdem fördern die Spieler - oder Bewohner, wie sie in Second Life heißen - Gruppenverhalten, und einige der Aktivitäten sind sogar äußerst visionär. "Die Bewohner bauen Diskos, treten für politische, soziale oder religiöse Ziele ein und gründen Unternehmen", heißt es in dem Bericht.
Die Befürworter von virtuellen Welten als Hilfsmittel für die Managerausbildung weisen darauf hin, dass man sich sowohl in einer Onlinewelt wie Second Life als auch im wirklichen Leben, das Recht Führungsaufgaben zu übernehmen, erst verdienen muss. Führungsverantwortung muss man sich häufig mit anderen teilen, und es kommt weniger auf die Persönlichkeit an, als auf die Fähigkeit, eine Mentorfunktion für andere zu übernehmen.

Großer Zuspruch für Projekte

Bislang nehmen die Studenten die ersten Initiativen der Business Schools in Sachen Second Life begeistert auf. "Es macht ihnen sehr viel Spaß, und sie nehmen eine Menge davon mit - besonders die (jüngeren) Master-Studenten", sagt Robin Teigland von der Stockholm School of Economics (SSE). Die SSE bot ein Second-Life-Projekt an, bei dem ein Kommunikationsplan für eine schwedische Steuerbehörde entwickelt werden sollte. Neunzig Prozent der Masterstudenten wollten teilnehmen.
Die Dozenten davon zu überzeugen, in die Onlinewelten einzutauchen, ist dagegen schon schwieriger. Das liege aber nicht an Skepsis, sagen die Befürworter. "Die Dozenten sind mit ihren eigenen Dingen beschäftigt, und man kann ihnen ja nicht einfach sagen: 'Erstelle Dir doch gleich morgen einen Avatar'", sagt Miklos Sarvary von Insead. "Sie sind natürlich nicht begeistert davon, sich mühsam einzuarbeiten, bis sie sich in der Umgebung gut auskennen und ihr Material (in die Onlinewelt) einbringen können. Das kann schon ermüdend sein."

Sind Präsenz-Seminare noch nötig?

Älteren Dozenten fehlt manchmal aber auch das Vertrauen: "Sie sind schon sehr interessiert, aber sie sagen: 'Ich bin kein Technikmensch. Ich kann das nicht.'", sagt Teigland.
Es ist wie mit dem Internet vor 15 Jahren: Die einen freunden sich schneller damit an, die anderen brauchen etwas länger. "Es bringt sie noch weiter von dem Gedanken ab, dass sich ihr Beruf immer vor einer Zuhörerschaft abspielen muss", sagt Steve Mahaley von Duke Corporate Education. "Aber es wird interessant werden, Dozenten zu suchen, die bereit sind, sich in diese 3D-Welt zu begeben und zu lernen, wie man sich dort am besten verhält."
Irgendwann wird es jüngere Dozenten geben, die mit diesen virtuellen Welten aufgewachsen sind, und es wird in allen Altersklassen Pioniere geben, die diese neuen Erfahrungen sofort ausprobieren möchten.


Quelle: Baxter, Andrew: Studenten stürzen sich in die virtuelle Welt, 16.03.2008, URL: http://www.ftd.de/karriere_management/karriere/:Studenten%20Welt/327562.html ( 20.07.2009, 19:43 MEZ)

Porno-Filter auf Second Life

Die virtuelle Welt Second Life will ihr Image aufpolieren. In der nächsten oder übernächsten Woche soll eine neue Altersprüfung für Inhalte in Kraft treten, die für Jugendliche bedenklich scheinen.

HB DÜSSELDORF. "Wir haben uns gefragt, wie wir mit Erwachsenen-Inhalten umgehen können", sagte Mark Kingdon, Vorstandschef der Second-Life-Mutter Linden Labs dem Handelsblatt. Vor allem sollten Nutzer nicht mehr unerwartet auf solche Inhalte stoßen.
Auch wenn der Linden-Lab-Chef beteuert, nur ein kleiner Teil von Second Life habe mit Sex zu tun, so fällt doch auf, dass gerade die belebten Orte der virtuellen Welt sich sehr oft um das Thema Sex drehen. Auch gibt es virtuelle Gegenden, an denen sich Hardcore-Pornos aus der realen Welt zu winzigen Preisen abrufen lassen. Das soll kein Ende nehmen - aber nicht mehr für jeden erreichbar sein, betont Kingdon: "Wir wollen den Nutzern nichts wegnehmen. Wir ändern nur die Art, wie sie die Inhalte erreichen."
Unter die Beschränkung fallen zum Beispiel Cybersex, extreme Gewalt, Nacktheit - alles ausgeübt von den Second-Life-Figuren, den Avataren. Nur Nutzer, deren Kreditkartendaten vorliegen oder die sich einem Überprüfungsprozess unterziehen, werden für solche Bereiche freigeschaltet. Ersteres dürfte ohnehin für einen Großteil der Second-Life-Mitglieder zutreffen: Über klassische Kreditkarten können sie reales Geld gegen die virtuelle Währung Linden-Dollar tauschen.
Die Hamburger IT-Beraterin und Second-Life-Expertin Martina Pickhardt ist skeptisch: "Ich halte das nur schwer für durchführbar. Die Frage ist doch: Wer will das kontrollieren?" Angesichts der Masse von Inhalten sei eine Überwachung nur schwer durchführbar. "Ich halte das für eine PR-Aktion - aber für eine wichtige. Denn der Rummel um Second Life klang ab, als die Plattform wegen der Porno-Inhalte ins Gerede kam", sagt Pickhardt: "Dieses Abstempeln aber war unfair, denn das gesamte Internet hat ein Porno-Problem."
Linden Lab geht es wohl auch darum, wieder mehr Aufmerksamkeit zu gewinnen. In den Medien tauchen das Unternehmen und sein einziges Produkt kaum noch auf. Über 15 Mio. registrierte Profile listet Second Life, im März nutzten davon 653 000 tatsächlich den Dienst. Aus Deutschland kamen davon rund 76 000. Linden Lab nahm damit im vergangenen Jahr 450 Mio. Dollar ein. "Wir sind profitabel", sagt CEO Kingdon, ohne Details zu nennen. Deshalb auch brauche das Unternehmen derzeit kein frisches Kapital.

Quelle: Knüwer, Thomas: Virtuelle Welt: Porner- Filter auf Second Life, 22.04.2009, URL: http://www.handelsblatt.com/technologie/it-internet/porno-filter-auf-second-life;2249123 ( 20. Juli.2009, 19:12 MEZ)

Sonntag, 19. Juli 2009

Second Life- Reportage " Das letzte große Ding"

Das letzte große Ding

„Second Life“, der Kontinent, den es nur im Internet gibt, hatte fünfzehn Millionen Bewohner. Viele von ihnen sind weitergezogen. Die jüngste der Welten, die wir uns erschaffen haben, ist die erste, die wir wieder aufgeben. Ein Avatar erzählt.

Slide- Show:

http://www.faz.net/s/RubDDDF614E9B1C49B682201320840984FF/Doc~EE5E0184A72E64FE0BE8B52B0FC727F1C~ATpl~Ecommon~SMed.html

Quelle: Mühl, Melanie: Zweites Leben, 19. Mai 2009, URL: http://www.faz.net/s/RubDDDF614E9B1C49B682201320840984FF/Doc~EE5E0184A72E64FE0BE8B52B0FC727F1C~ATpl~Ecommon~SMed.html ( 19. Juli 2009, 14:00 MEZ)
A work of art is never completed, only abandoned. ( Englische Volksweisheit)

Zeitungen und Magazine

Zeitungen:

Outworld:

Frankfurter Allgemeine ( FAZ): http://www.faz.de/

Süddeutsche Zeitung ( SZ): http://www.sueddeutsche.de/

Handelsblatt ( HB): http://www.handelsblatt.com/

Financial Times: http://www.financialtimes.de/

The Wall Street Journal: http://interactive.wsj.com/

Inworld:

http://www.slenquirer.com/

http://www.avameo.de/

http://www.slentre.com/

http://jvwresearch.org/index.php?_cms=default,0,0

Magazine:

Wirtschaftswoche: http://wiwo.de/

Manager- Magazin: http://www.manager-magazin.de/

Auszüge aus der nationalen und internationalen Wirtschaftspresse:

Deutsche Bundesbank:

http://www.bundesbank.de/

Eigene Erhebungen ( Forschungstechniken) :


  • Direkte Beobachtung
  • Interview, Befragung
  • Experiment
  • Dokumentenanalyse
Fremde Erhebungen:
Links:
http://harvardbusiness.org/search/Second%2520Life?Ns=publication_date1
Branchenrelevante Links zur Werbe- und Kommunikationsbranche:
1. Arbeitsgemeinschaft Media-Analyse e.V. Ag.maIm Bereich Media-Analyse werden hier Informationen zu allen wichtigen Medien bereitgestellt bzw. über den aktuellen Stand der Forschung informiert. http://www.agma-mmc.de/
2. Agentur.de StudienAuf der Internetseite agentur.de werden im Bereich Medien/Werbung Studien zum Thema Marken und Markenstärke aufgelistet.http://www.agentur.de/

3. AWA Allensbacher Markt- und Werbeträger-Analyse. Im Präsentations-Archiv der AWA sind eine Vielzahl an Vorträgen, Daten und Fakten zum Download verfügbar. So beispielsweiße „Die Zielgruppe der Zukunft: 50 plus“ oder „Die Chance der Marke im Zeitalter der Discounter“.http://www.awa-online.de/
4. Bundesverband Digitale Wirtschaft Studiendatenbank. Der BVDW bietet eine umfangreiche Studiendatenbank zu den verschiedenen Kernbereichen der Digitalen Wirtschaft an. Die Datenbank ist unterteilt nach Themen wie E-Commerce, iTV oder IP & IT.http://www.bvdw.org/
5. Focus MediaLine Markt-Media-Studien. Focus MediaLine präsentiert Studien rund um den Media-Markt, so bspw. Marktbeobachtungen der LAE.http://www.focus.de/
6. Horizont Studien. Die Zeitschrift Horizont hat online verfügbar einige Studien zum Download bereitgestellt zu Themen wie Leistungsanalyse Kommunikationsfachpresse. Außerdem können Studien wie z.B. der Career Guide, Werbetrends und eine Nutzerstrukturanalyse bestellt werden.http://www.horizont.net/
7. W&V Studiendatenbank. Die Zeitschrift W&V sammelt online in einer Datenbank verschiedene Studien zur Werbe-, Medien- und Marketingbranche.http://www.wuv.de/
8. Zentralverband der deutschen Werbewirtschaft e.V. Services – LiteraturIm Bereich Literatur werden Studien und Publikationen des ZAW zu den Themen Werbung in Deutschland, Werbewirtschaft, Werbeberufe o.ä. angeboten. Auch die Bereiche Politik und Werbung bzw. Werbung und Gesellschaft werden abgedeckt.http://www.zaw.de/index.php?menuid=96
9. The Berkely Electronic Press: http://www.bepress.com/index.html