Sonntag, 19. Juli 2009
Zeitungen und Magazine
Zeitungen:
Outworld:
Frankfurter Allgemeine ( FAZ): http://www.faz.de/
Süddeutsche Zeitung ( SZ): http://www.sueddeutsche.de/
Handelsblatt ( HB): http://www.handelsblatt.com/
Financial Times: http://www.financialtimes.de/
The Wall Street Journal: http://interactive.wsj.com/
Inworld:
http://www.slenquirer.com/
http://www.avameo.de/
http://www.slentre.com/
http://jvwresearch.org/index.php?_cms=default,0,0
Magazine:
Wirtschaftswoche: http://wiwo.de/
Manager- Magazin: http://www.manager-magazin.de/
Auszüge aus der nationalen und internationalen Wirtschaftspresse:
Deutsche Bundesbank:
http://www.bundesbank.de/
Eigene Erhebungen ( Forschungstechniken) :
http://harvardbusiness.org/search/Second%2520Life?Ns=publication_date1
Branchenrelevante Links zur Werbe- und Kommunikationsbranche:
1. Arbeitsgemeinschaft Media-Analyse e.V. Ag.maIm Bereich Media-Analyse werden hier Informationen zu allen wichtigen Medien bereitgestellt bzw. über den aktuellen Stand der Forschung informiert. http://www.agma-mmc.de/
2. Agentur.de StudienAuf der Internetseite agentur.de werden im Bereich Medien/Werbung Studien zum Thema Marken und Markenstärke aufgelistet.http://www.agentur.de/
3. AWA Allensbacher Markt- und Werbeträger-Analyse. Im Präsentations-Archiv der AWA sind eine Vielzahl an Vorträgen, Daten und Fakten zum Download verfügbar. So beispielsweiße „Die Zielgruppe der Zukunft: 50 plus“ oder „Die Chance der Marke im Zeitalter der Discounter“.http://www.awa-online.de/
4. Bundesverband Digitale Wirtschaft Studiendatenbank. Der BVDW bietet eine umfangreiche Studiendatenbank zu den verschiedenen Kernbereichen der Digitalen Wirtschaft an. Die Datenbank ist unterteilt nach Themen wie E-Commerce, iTV oder IP & IT.http://www.bvdw.org/
5. Focus MediaLine Markt-Media-Studien. Focus MediaLine präsentiert Studien rund um den Media-Markt, so bspw. Marktbeobachtungen der LAE.http://www.focus.de/
6. Horizont Studien. Die Zeitschrift Horizont hat online verfügbar einige Studien zum Download bereitgestellt zu Themen wie Leistungsanalyse Kommunikationsfachpresse. Außerdem können Studien wie z.B. der Career Guide, Werbetrends und eine Nutzerstrukturanalyse bestellt werden.http://www.horizont.net/
7. W&V Studiendatenbank. Die Zeitschrift W&V sammelt online in einer Datenbank verschiedene Studien zur Werbe-, Medien- und Marketingbranche.http://www.wuv.de/
8. Zentralverband der deutschen Werbewirtschaft e.V. Services – LiteraturIm Bereich Literatur werden Studien und Publikationen des ZAW zu den Themen Werbung in Deutschland, Werbewirtschaft, Werbeberufe o.ä. angeboten. Auch die Bereiche Politik und Werbung bzw. Werbung und Gesellschaft werden abgedeckt.http://www.zaw.de/index.php?menuid=96
9. The Berkely Electronic Press: http://www.bepress.com/index.html
Outworld:
Frankfurter Allgemeine ( FAZ): http://www.faz.de/
Süddeutsche Zeitung ( SZ): http://www.sueddeutsche.de/
Handelsblatt ( HB): http://www.handelsblatt.com/
Financial Times: http://www.financialtimes.de/
The Wall Street Journal: http://interactive.wsj.com/
Inworld:
http://www.slenquirer.com/
http://www.avameo.de/
http://www.slentre.com/
http://jvwresearch.org/index.php?_cms=default,0,0
Magazine:
Wirtschaftswoche: http://wiwo.de/
Manager- Magazin: http://www.manager-magazin.de/
Auszüge aus der nationalen und internationalen Wirtschaftspresse:
Deutsche Bundesbank:
http://www.bundesbank.de/
Eigene Erhebungen ( Forschungstechniken) :
- Direkte Beobachtung
- Interview, Befragung
- Experiment
- Dokumentenanalyse
- Deutsches Insitut für Wirtschaftsforschung: http://www.diw.de/
- Institut für Angewandte Wirtschaftsforschung: http://www.uni-tuebingen.de/iaw
- Institut für Arbeitsmarkt- und Berufsforschung der Bundesanstalt für Arbeit: http://www.iab.de/
- Institut der deutschen Wirtschaft e.V. : http://www.iwkoeln.de/
- Institut für Weltwirtschaft an der Universität Kiel
- Rheinisch- Westfälisches Institut für Wirtschaftsforschung: http://www.rwi-essen.de/
- Schmalenbach - Gesellschaft Betriebswirtschaft e.V. : http://www.schmalenbach.org/
- Zentralarchiv für empirische Sozialforschung an der Universität zu Köln: http://www.za.uni-koeln.de/
http://harvardbusiness.org/search/Second%2520Life?Ns=publication_date1
Branchenrelevante Links zur Werbe- und Kommunikationsbranche:
1. Arbeitsgemeinschaft Media-Analyse e.V. Ag.maIm Bereich Media-Analyse werden hier Informationen zu allen wichtigen Medien bereitgestellt bzw. über den aktuellen Stand der Forschung informiert. http://www.agma-mmc.de/
2. Agentur.de StudienAuf der Internetseite agentur.de werden im Bereich Medien/Werbung Studien zum Thema Marken und Markenstärke aufgelistet.http://www.agentur.de/
3. AWA Allensbacher Markt- und Werbeträger-Analyse. Im Präsentations-Archiv der AWA sind eine Vielzahl an Vorträgen, Daten und Fakten zum Download verfügbar. So beispielsweiße „Die Zielgruppe der Zukunft: 50 plus“ oder „Die Chance der Marke im Zeitalter der Discounter“.http://www.awa-online.de/
4. Bundesverband Digitale Wirtschaft Studiendatenbank. Der BVDW bietet eine umfangreiche Studiendatenbank zu den verschiedenen Kernbereichen der Digitalen Wirtschaft an. Die Datenbank ist unterteilt nach Themen wie E-Commerce, iTV oder IP & IT.http://www.bvdw.org/
5. Focus MediaLine Markt-Media-Studien. Focus MediaLine präsentiert Studien rund um den Media-Markt, so bspw. Marktbeobachtungen der LAE.http://www.focus.de/
6. Horizont Studien. Die Zeitschrift Horizont hat online verfügbar einige Studien zum Download bereitgestellt zu Themen wie Leistungsanalyse Kommunikationsfachpresse. Außerdem können Studien wie z.B. der Career Guide, Werbetrends und eine Nutzerstrukturanalyse bestellt werden.http://www.horizont.net/
7. W&V Studiendatenbank. Die Zeitschrift W&V sammelt online in einer Datenbank verschiedene Studien zur Werbe-, Medien- und Marketingbranche.http://www.wuv.de/
8. Zentralverband der deutschen Werbewirtschaft e.V. Services – LiteraturIm Bereich Literatur werden Studien und Publikationen des ZAW zu den Themen Werbung in Deutschland, Werbewirtschaft, Werbeberufe o.ä. angeboten. Auch die Bereiche Politik und Werbung bzw. Werbung und Gesellschaft werden abgedeckt.http://www.zaw.de/index.php?menuid=96
9. The Berkely Electronic Press: http://www.bepress.com/index.html
Sonntag, 7. Juni 2009
"Mit Web 2.0 wird Kunst zum Massenphänomen"
Web-2.0-Phänomene wie Facebook, YouTube oder Second Life sind mittlerweile ein bestimmender Gestaltungsfaktor im Informations- und Kommunikationsalltag der Menschen. Ihre enorme Popularität hat dazu geführt, dass avantgardistische Kunst heute zu einer Massenbewegung geworden ist."
Zu dieser Einschätzung kam Jay David Bolter, Professor und Co-Direktor des Wesley Center for New Media am Georgia Institute of Technology1, im Rahmen eines Gastvortrags am Institut für Theater-, Film- und Medienwissenschaften der Universität Wien. Dies sei eine beeindruckende Leistung, die in der Geschichte der Avantgarde bisher noch nie gelungen sei. "Die Kunst hat damit an Distanz zur Lebenspraxis eingebüßt und findet im Internet eine neue Ausrucksmöglichkeit", so Bolter.
Um seine These zu untermauern, verweist der Autor mehrerer einflussreicher Bücher zur Theorie der Neuen Medien vor allem auf das Beispiel der sozialen Online-Netzwerke. "Social Communitys laden ihre Mitglieder dazu ein, die Webseite nach ihren eigenen Wünschen zu gestalten. Sie stellen eine moderne Form der Identitätsbildung der Menschen dar und weisen eine Vielzahl der Eigenschaften von künstlerischer Avantgarde auf", erklärte Bolter. Ihre Praxis liege in der kreativen Gestaltung, Nachahmung und Verbreitung von Informationen. Gleiches gelte auch für die Videoplattform YouTube, auf der User unter dem Motto "Broadcast Yourself" einen "narzistischen Selbstdarstellungsdrang" befriedigen könnten. "Inzwischen gibt es unzählige YouTube-Künstler, die dort ihre künstlerischen Werke einer breiten Öffentlichkeit präsentieren und weiterverbreiten", ergänzte Bolter.
Auch virtuelle Internet-Spielwelten à la Second Life seien Beispiele für die zunehmende Annäherung von Kunst und Lebenspraxis. "Second Life ist in dieser Hinsicht außergewöhnlich, weil es eine virtuelle Umgebung ist, die alleine von den Nutzern gestaltet und entwickelt worden ist. Sie bietet ihren Teilnehmern zudem eine Möglichkeit, kulturelle Ereignisse zu inszenieren und neue Kommunikationsformen zu entwickeln und auszutesten", erläuterte Bolter. Auf diese Weise werde letztendlich die Kluft zwischen der physischen Welt und jener der Medien überwunden. "Diese Grenze verschwindet durch die neuen Technologien zusehends. Second Life ist mittlerweile eine Art kapitalistische Gegengesellschaft, in der die Nutzer auch virtuelle Güter für reales Geld verkaufen können", schilderte Bolter.
Laut dem Vordenker der Neuen Medien ist unsere gegenwärtige Medienkultur von zwei Formen der Mediatisierung geprägt, die auf grundverschiedenen Ordnungen des Sehens und Darstellens beruhen. Erstere, die sogenannte "Transparenz", finde sich vor allem in Mainstream-Unterhaltungsfilmen, TV-Dramen und einer Fülle von Nachrichtenmedien. Die zweite Form namens "Hypermedialität" erkenne man hingegen in avantgardistischer Kunst, aber auch in neuen digitalen Applikationen wie klassischen Web-2.0-Anwendungen oder Alternate Reality Games (ARGs), die mit und über verschiedene Medien hinweg gespielt werden. "Wir leben heute in einem Medienzeitalter, in dem die Strategie der künstlerischen Avantgarde über ein höheres Ansehen und eine stärkere Verbreitung verfügt als jemals zuvor. Ihre Ästhetik hat über die enorme Popularität der Phänomene des Web 2.0 einen festen Platz in der Medienkultur moderner Gesellschaften erlangt", so Bolter abschließend. (pte)
Zu dieser Einschätzung kam Jay David Bolter, Professor und Co-Direktor des Wesley Center for New Media am Georgia Institute of Technology1, im Rahmen eines Gastvortrags am Institut für Theater-, Film- und Medienwissenschaften der Universität Wien. Dies sei eine beeindruckende Leistung, die in der Geschichte der Avantgarde bisher noch nie gelungen sei. "Die Kunst hat damit an Distanz zur Lebenspraxis eingebüßt und findet im Internet eine neue Ausrucksmöglichkeit", so Bolter.
Um seine These zu untermauern, verweist der Autor mehrerer einflussreicher Bücher zur Theorie der Neuen Medien vor allem auf das Beispiel der sozialen Online-Netzwerke. "Social Communitys laden ihre Mitglieder dazu ein, die Webseite nach ihren eigenen Wünschen zu gestalten. Sie stellen eine moderne Form der Identitätsbildung der Menschen dar und weisen eine Vielzahl der Eigenschaften von künstlerischer Avantgarde auf", erklärte Bolter. Ihre Praxis liege in der kreativen Gestaltung, Nachahmung und Verbreitung von Informationen. Gleiches gelte auch für die Videoplattform YouTube, auf der User unter dem Motto "Broadcast Yourself" einen "narzistischen Selbstdarstellungsdrang" befriedigen könnten. "Inzwischen gibt es unzählige YouTube-Künstler, die dort ihre künstlerischen Werke einer breiten Öffentlichkeit präsentieren und weiterverbreiten", ergänzte Bolter.
Auch virtuelle Internet-Spielwelten à la Second Life seien Beispiele für die zunehmende Annäherung von Kunst und Lebenspraxis. "Second Life ist in dieser Hinsicht außergewöhnlich, weil es eine virtuelle Umgebung ist, die alleine von den Nutzern gestaltet und entwickelt worden ist. Sie bietet ihren Teilnehmern zudem eine Möglichkeit, kulturelle Ereignisse zu inszenieren und neue Kommunikationsformen zu entwickeln und auszutesten", erläuterte Bolter. Auf diese Weise werde letztendlich die Kluft zwischen der physischen Welt und jener der Medien überwunden. "Diese Grenze verschwindet durch die neuen Technologien zusehends. Second Life ist mittlerweile eine Art kapitalistische Gegengesellschaft, in der die Nutzer auch virtuelle Güter für reales Geld verkaufen können", schilderte Bolter.
Laut dem Vordenker der Neuen Medien ist unsere gegenwärtige Medienkultur von zwei Formen der Mediatisierung geprägt, die auf grundverschiedenen Ordnungen des Sehens und Darstellens beruhen. Erstere, die sogenannte "Transparenz", finde sich vor allem in Mainstream-Unterhaltungsfilmen, TV-Dramen und einer Fülle von Nachrichtenmedien. Die zweite Form namens "Hypermedialität" erkenne man hingegen in avantgardistischer Kunst, aber auch in neuen digitalen Applikationen wie klassischen Web-2.0-Anwendungen oder Alternate Reality Games (ARGs), die mit und über verschiedene Medien hinweg gespielt werden. "Wir leben heute in einem Medienzeitalter, in dem die Strategie der künstlerischen Avantgarde über ein höheres Ansehen und eine stärkere Verbreitung verfügt als jemals zuvor. Ihre Ästhetik hat über die enorme Popularität der Phänomene des Web 2.0 einen festen Platz in der Medienkultur moderner Gesellschaften erlangt", so Bolter abschließend. (pte)
Samstag, 30. Mai 2009
Blog, Info, News about the Second Life (r) world
Kommunikation nimmt eine zentrale Rolle in Second Life ein. Linden Lab und Vivox sind daher stetig bemüht das Angebot auszubauen. Zuletzt wurde SLim vorgestellt.Für 2009 sind u.a. geplant: AvaLine (Telefonate via Second Life mit eigener Rufnummer), Voice Fonts (Stimmenmodulation), SMS out (Kurznachrichten von SL ins RL senden) und Client Side Recording (Sprachaufzeichnung in SL).
Den größten Mehrwert wird AvaLine bieten. Bisher war Telefonie nur mittels Umwegen via Skype aus SL möglich."Ganz neu ist dagegen AvaLine, das zur Zeit von Linden Lab in die Betaphase geschickt wird. AvaLine ermöglicht, dass ein SL-Avatar inworld von jedem externen Festnetz- oder Mobiltelefon aus angerufen werden kann, was eine echte Innovation darstellt. AvaLine ermöglicht es also, Gespräche zwischen RL und SL zu führen - Bereiche, die bisher weitestgehend getrennt voneinander waren.
Die Einrichtung eines Kommunikationskanals zwischen RL und SL stellt eine spektakuläre Innovation dar und es ist zu erwarten, dass sich dadurch sowohl das externe Image und die Einstellung der Bevölkerung zu SL ändern bzw. verbessern wird. Auch das Nutzungsspektrum von SL selbst könnte durch AvaLine wesentlich anders werden, wenn einmal die Möglichkeit gegeben ist, mit Freunden oder Partnern extern in direkten Kontakt über die Telefonfunktion zu treten. Linden Lab will nach erfolgreicher Betaphase den vollen Service dann im 3. Quartal 2009 in den Markt bringen. Der Kommunikationsservice AvaLine wird dann allerdings nicht mehr kostenlos sein, wie die internen SL-Kanäle bisher."*Ob Videotelefonie möglich sein wird und welche Features wieviel kosten werden ist noch nicht bekannt.Mehr Infos auf *VWI von Gaffer Strom.
Quelle: http://sl-toolbar.blogspot.com/2009/05/avaline-sms-out-voice-fonts.html, 30.05.09
Den größten Mehrwert wird AvaLine bieten. Bisher war Telefonie nur mittels Umwegen via Skype aus SL möglich."Ganz neu ist dagegen AvaLine, das zur Zeit von Linden Lab in die Betaphase geschickt wird. AvaLine ermöglicht, dass ein SL-Avatar inworld von jedem externen Festnetz- oder Mobiltelefon aus angerufen werden kann, was eine echte Innovation darstellt. AvaLine ermöglicht es also, Gespräche zwischen RL und SL zu führen - Bereiche, die bisher weitestgehend getrennt voneinander waren.
Die Einrichtung eines Kommunikationskanals zwischen RL und SL stellt eine spektakuläre Innovation dar und es ist zu erwarten, dass sich dadurch sowohl das externe Image und die Einstellung der Bevölkerung zu SL ändern bzw. verbessern wird. Auch das Nutzungsspektrum von SL selbst könnte durch AvaLine wesentlich anders werden, wenn einmal die Möglichkeit gegeben ist, mit Freunden oder Partnern extern in direkten Kontakt über die Telefonfunktion zu treten. Linden Lab will nach erfolgreicher Betaphase den vollen Service dann im 3. Quartal 2009 in den Markt bringen. Der Kommunikationsservice AvaLine wird dann allerdings nicht mehr kostenlos sein, wie die internen SL-Kanäle bisher."*Ob Videotelefonie möglich sein wird und welche Features wieviel kosten werden ist noch nicht bekannt.Mehr Infos auf *VWI von Gaffer Strom.
Quelle: http://sl-toolbar.blogspot.com/2009/05/avaline-sms-out-voice-fonts.html, 30.05.09
Sonntag, 5. April 2009
Ein Fünftel der Kosten und keinen Jetlag
IBMs Academy of Technology gilt als Vorreiter in Sachen zukunftsweisende Technologiestudien und -forschung. Im Herbst 2008 veranstaltete die Academy eine Virtual World Conference und anschließend eine Jahresversammlung. Beide fanden in einer sicheren Second Life-Umgebung statt, wobei der Veranstaltungsort speziell für IBM-Veranstaltungen wie Keynote und Breakout-Sessions sowie einen simulierten Green Data Center, eine Bibliothek und verschiedene andere Orte für Besprechungen designt wurde. Für die über 200 Teilnehmer wurde vor der Konferenz ein Grundlagen-Training für Second Life angeboten, damit diese sich in der virtuellen Welt bequem zurechtfinden konnten. IBM schätzt, dass der ROI für die Virtual World Conference bei rund 320.000 US $ lag und die Jahresversammlung für nur ein Fünftel der in der realen Welt anfallenden Kosten ausgeführt wurde. Viele IBM-Mitarbeiter wurden zu Advokaten der virtuellen Welt und ebnen nun den Weg für viele zukünftige interne Konferenzen und Events, die innerhalb von Second Life stattfinden sollen.
Virtuelle Welten wecken das Interesse von IBMs Academy of Technology
Unter den über 200.000 technischen Mitarbeitern von IBM weltweit gibt es eine ausgesuchte Gruppe von 330 Vordenkern und Technologie-Innovatoren, welche die angesehene IBM Academy of Technology (AoT) bilden. AoT-Mitglieder beraten IBM hinsichtlich Technologie, sie identifizieren und verfolgen technische Entwicklungen und Möglichkeiten, verbessern IBMs Technologie-Basis und entwickeln IBMs technische Gemeinschaft.
Die AoT ist immer auf der Ausschau nach zukunftsweisenden technologischen Trends. Virtuelle Welten hatten schon seit längerem ihr Interesse geweckt. Im Herbst 2007 jedoch wurde einigen Mitgliedern der Gruppe klar, dass virtuelle Welten viel mehr bieten als eine interessante Spielumgebung oder ein Werkzeug für das Pflegen von sozialen Kontakten. Sie erkannten in virtuellen Umgebungen das Potential, die Geschäftswelt global zu verändern und wollten diese deshalb genauer untersuchen.
Neil Katz, ein Mitglied der Academy of Technology und IBM Distinguished Engineer empfahl sogar, virtuellen Welten eine ganze AoT-Konferenz zu widmen. Vice-Chairman Emeritus der Academy of Technology Irving Wladawsky-Berger pflichtete ihm bei und hatte eine sogar noch bessere Idee. Warum nicht eine Konferenz über virtuelle Welten in einer virtuellen Welt abhalten? Larry O'Connell, Neil Katzs Co-Vorsitzender der Konferenz und Direktor des Technical Advisor Project Office war der gleichen Meinung. Dies alles machte soviel Sinn! Ein paar Monate später wurde einer Virtual World Conference zugestimmt und diese für Oktober 2008 anberaumt. Die Konferenz würde in der sicheren Umgebung von Second Life stattfinden und von Linden Lab, den Entwicklern von Second Life, gehostet werden.
IBM bereitet sich auf seine erste Konferenz in einer virtuellen Welt vor
Neil Katz bildete schon bald ein Kernteam aus Mitarbeitern aus verschiedenen Abteilungen von IBM. Dieses Team war für die Planung und das Design dieser Virtual Worlds Conference zuständig. Craig Becker, Global Architect für IBMs Digital Convergence EBO (Emerging Business Opportunity) und ein erfahrener Einwohner von Second Life, bot sich an im Kernteam als Chief Architect und Design Leader mitzuarbeiten. Herr Becker arbeitete mehrere Monate mit Linden Lab zusammen, gestaltete hinter IBMs Firewall 16 Regionen in Second Life, und schuf eine sichere Umgebung für die Konferenzteilnehmer, wobei ein Zugang zu IBM und auch zu anderen Inseln in der öffentlichen Umgebung von Second Life gewährleistet war. Becker und ein Team von freiwilligen Designern und Baumeistern bauten die Anlage für die Konferenz mit einer Willkommens-Plaza, Picknick-Gelände, 3 Theatern, mehreren Gärten, Support-Bibliothek, Green Data Center, Versammlungsorten und auch eine skurrile Wüstenlandschaft mit leuchtenden Pflanzen.
Während Becker und sein Team die Anlage gestalteten, gründete Karen Keeter, Marketing Executive und Mitglied des Kernteams für die Konferenz eine weitere Freiwilligengruppe aus Mitgliedern von IBMs Virtual Universe Community (VUC), einer informellen Gruppe mit ca. 6.100 Mitgliedern. Diese Freiwilligengruppe sollte bei der Veranstaltung mithelfen und neue Second Life Benutzer einlernen. Das Training deckte Grundlagen ab, wie „Anfänger”-Tipps zur Registrierung bei Second Life, Aktivierung des Voice-Chats, Verwendung des Viewers und Navigation in der virtuellen Umgebung. Ziel war es, allen Teilnehmern zu helfen, sich mit dem Konferenzgelände und mit ihren Avataren vor der Konferenz vertraut zu machen.
IBM Academy of Technology veranstaltet Virtual World Conference in Second Life
Am 21. Oktober 2008 war es endlich soweit: das Konferenzzentrum war fertiggestellt, die Freiwilligen, Veranstalter und Teilnehmer waren bereit. Die dreitägige Virtual World Conference der Academy of Technology zog über 200 Mitglieder weltweit an, angeboten wurden 3 Keynotes und 37 Breakout-Sessions. Die Sessions wurden aus über 65 Eingaben von einem Gremium aus Academy-Mitgliedern, angeführt von Boas Betzler, Virtual World Architekt, IBM STSM und Mitglied der IBM Academy of Technology, ausgewählt. Freiwillige der IBM VUC nahmen Teilnehmer in Empfang und halfen ihnen dabei, ihre Sessions zu finden. Im Willkommensbereich waren auch Kioske vorhanden, an denen Teilnehmer die Sessions anklicken und sich von dort aus direkt zu den gewünschten Sessions teleportieren lassen konnten.
Viele der Breakout-Sessions waren nicht einfach herkömmliche Konferenzveranstaltungen. Der Veranstaltungsort war so gestaltet, dass die Moderatoren ermutigt wurden, die Sessions kreativ und interaktiv zu gestalten und alle Vorteile der virtuellen Welt zu nutzen. So wurden z.B. in den Gärten Dia-Präsentationen auf Leinwänden gezeigt. Der Leiter einer Session verwendete ein 3-D-Modell eines Servers, um Teilnehmern in größerem Detail die Instandhaltung dieses Geräts zu demonstrieren. Außerdem war der virtuelle Green Data Center, in dem grüne Technologien von IBM simuliert wurden, ein großer Hit.
Wirklicher Erfolg in einer virtuellen Welt
Sowohl die Organisatoren als auch die Freiwilligen stimmten überein, dass die Virtual World Conference durchweg ein Erfolg war und ihre Erwartungen bei weitem übertroffen wurden. Die Teilnehmer waren begeistert von der Konferenz und genossen dieses Erlebnis. IBM schätzt, dass bei einem Kapitaleinsatz von ca. 80.000 US$, 250.000 US$ an Reise- und Unterkunftskosten eingespart wurden. Zusätzlich wurden über 150.000 US$ an Produktivitätsgewinn gemacht (da die Teilnehmer ja schon an ihren Computern saßen und gleich wieder ihre Arbeit aufnehmen konnten). Zusammen ergibt dies ein Ersparnis von 320.000 US$ (im Vergleich zu den potentiellen Kosten, wenn die Konferenz in der realen Welt abgehalten worden wäre).
Obwohl diese ROI-Zahlen sehr beeindruckend sind, gab es noch einen anderen beeindruckenden Vorteil: die Teilnehmer nutzten den Veranstaltungsort für Networking und um Kontakte zu knüpfen. Die Konferenzveranstaltungen dauerten oft länger als geplant, da die Teilnehmer über verwandte Themen weiter diskutierten. Abends fanden sich Teilnehmer in verschiedenen Versammlungsplätzen ein, wobei einer der Lieblingsplätze das Picknickgelände war, und unterhielten sich miteinander bei einem virtuellen Cocktail. „Es war schön am Ende des Tages andere Teilnehmer im Skulptur-Garten zu treffen und zu hören, was einige der Distinguished Engineers über die Konferenz zu sagen hatten. Und auch darüber, was man mit dieser Technologie in Zukunft noch alles machen könnte. Die Möglichkeit einander zu sehen und der interessante Veranstaltungsort trugen zu dem Gefühl bei, an einem Ereignis der besonderen Art teilzunehmen, anstatt sich einfach nur in eine große Telefonkonferenz einzuwählen.“
Also haben nicht nur die Teilnehmer in einer virtuellen Welt etwas über das Potential virtueller Welten gelernt, IBM hat auch massive Einsparungen gemacht und auch von den „nebensächlichen” Vorteilen wie Networking und Kontakte knüpfen, profitiert. Gerade dies ist nämlich oft das Beste an Konferenzen in der realen Welt.
Die nächste Jahresversammlung absagen? Second Life kommt zur Hilfe
Eine Teilnehmerin der Virtual World Conference war Joanne Martin, Präsidentin der IBM Academy of Technology. Frau Martin sieht ihre Aufgabe darin „die Academy zu verändern, sie aktiver zu gestalten und regelmäßige Zusammenkünfte zu organisieren”. Und genau das war auch ein wichtiger Programmpunkt der bevorstehenden Jahresversammlung der AoT, welche im darauffolgenden Monat in Florida stattfinden sollte. Jedoch entschied Frau Martin und ihr Führungsteam sich gleich nach der Teilnahme an der Virtual World Conference gegen eine große Jahresversammlung in der realen Welt. Sie sagten die bevorstehende Jahresversammlung 2 Wochen vor Veranstaltungsbeginn ab. Jedoch brauchten sie nun einen alternativen Veranstaltungsort, in dem sie die Jahresversammlung der Academy abhalten konnten.
Obwohl sie vor der Virtual World Conference im Oktober noch nie zuvor Second Life verwendet hatte, war sie so beeindruckt, dass sie ein Teil der Jahresversammlung in Second Life abhalten wollte. Diese Veranstaltung würde jedoch viel umfangreicher sein. 3 Tage vollgepackt mit verschiedenen Aktivitäten, wie beispielsweise:
- IBM Technical Agenda Brainstorming-Sessions
- Sessions für die Führungskräfte
-„Read-out”-Präsentationen, in welchen Teilnehmer Forschungsresultate mit anderen teilen
- Bird-of-a-feather-Sessions (Diskussionen mit Gleichgesinnten)
-„Poster-Sessions”, in welchen Akademie-Mitglieder ihr Fachgebiet vorstellen und mit anderen Teilnehmern über ihre Arbeit diskutieren können
Aufgrund der Komplexität des Veranstaltungsprogramms verwendeten einige Sessions Webcasting und Videokonferenz-Technik, während die 120 Poster-Sessions in Second Life veranstaltet wurden. Für die Veranstaltungen konnten viele der Orte, die für die Virtual World Conference geschaffen wurden, erneut verwendet werden. Und es wurden wiederum Freiwillige eingesetzt, die AoT-Mitglieder, welche an der Virtual World Conference nicht teilgenommen hatten, in Second Life einführten und die Teilnehmer während der Veranstaltung unterstützten.
Second Life wird zum Mittelpunkt der Jahresversammlung
Obwohl auch andere Technologien verwendet wurden, wurde Second Life schnell zu einem Treffpunkt für Teilnehmer. Auch wenn gerade keine Poster-Sessions vorgesehen waren, waren im AoT-Willkommensbereich immer Teilnehmer zum Networken zugegen. Karen Keeter sagte: „Zu jeder Tageszeit waren in der Plaza mindestens 10 bis 12 Leute und haben sich unterhalten.” Als Frau Martin und Frau Keeter sahen, dass sich Leute spontan versammelten, kamen sie überein, dass solche Networking-Pausen und Cocktail-Stunden, fortan offiziell in das Programm gehörten, so wie bei traditionellen Konferenzen auch. Demnach wurde aufgrund des natürlich entstandenen Networkings während der ersten zwei Konferenztage von beiden ein zweistündiges Networking-Event bei den Picknicktischen am Strand am letzten Tag veranstaltet. AoT-Mitglieder konnten sich so auf ein virtuelles Bier treffen und mit anderen reden, während andere virtuell Drachenfliegen oder Jetski-Fahren lernten. Es war das perfekte Finale einer phänomenalen Konferenz.
Die Ersparnisse hätten besser nicht sein können
Alle diese Vergnügungen sind auch wichtig, jedoch sind die ROI-Zahlen ausschlaggebend. Laut Frau Martin: „Second Life ermöglichte einen positiven sozialen und technischen Austausch, wobei die meisten unserer Zusammenarbeitsvorgaben berücksichtigt wurden. Außerdem konnten wir die Veranstaltung zu nur einem Fünftel der Kosten und ohne einen einzigen Teilnehmer mit Jetlag abwickeln.
Konferenzveranstalter und Teilnehmer entdecken, dass virtuelle Ereignisse „real” sind.
Als Joanne Martin kürzlich nach den Gründen für eine virtuelle Versammlung gefragt wurde, antwortete sie, dass es hauptsächlich um Networking und Kontaktknüpfen gehe. Dies zu ermöglichen sei ihre Aufgabe und Second Life sei hierzu perfekt. „Es war perfekt!”, sagte sie. „Es war wunderbar! Ich war total überrascht, dass ich mich als Teil dieser (virtuellen) Existenz gefühlt habe. Es hat mir die Augen geöffnet und ich habe erkannt, was für ein Potential in dieser Technologie steckt.” Weiterhin sagte sie: „Das Eintauchen [in Second Life] hatte einen sehr komischen, aber unwiderstehlichen psychologischen Effekt. Ein Teil von mir fühlte sich, als sei ich körperlich wirklich dort. Und ich konnte mir zusehen, wie ich herumlief und mit Leuten redete. Kollegen kamen vorbei und redeten mit mir. Es gab viele zufällige, unverkrampfte Begegnungen.” Der Veranstaltungsort wirkte so real, das Frau Martin ein paar Tage nach der Versammlung einen Anruf von einem Akademie-Mitglied erhielt, um zu fragen, ob diese den Versammlungsort am Abend betreten dürfe, um dort in einer Hängematte zu entspannen.
Herr Becker teilt Frau Martins Meinung in Bezug auf „Anwesenheit" in virtuellen Welten. Er sagt: „Als Leute am nächsten Morgen nach den virtuellen Besprechungen aufwachten und noch einmal über den vergangenen Tag nachdachten, war das Gefühl ganz anders, als wenn man sich an einen Webcast oder eine Telefonkonferenz erinnert. Es kam uns wirklich so vor, als hätten wir an einer wirklichen Besprechung teilgenommen, wir haben kommuniziert und sind mit vielen praktischen Informationen nach Hause gegangen."
Herr Katz räumte jedoch ein, dass zu Anfang einige der AoT-Mitglieder skeptisch gegenüber Second Life waren. Er erzählte von einer Unterhaltung mit einem Kollegen, dieser sagte: „Ich verstehe wirklich nicht, wie das [die Technologie der virtuellen Welt] was werden soll.” Katz antwortete: „Naja, wird sind schließlich in Second Life und unterhalten uns.” Sein Kollege dachte kurz nach und sagte dann: „Du hast Recht. Ich bin jetzt schon zwei Stunden hier.” Katz: „Siehst du? Es funktioniert wirklich. Wir haben aus eingefleischten Skeptikern Kritiker und aus Zweiflern Fans gemacht".
IBM freut sich auf eine glänzende Zukunft in der virtuellen Welt
Nach der Virtual World Conference und der Jahresversammlung in Second Life ist sich die AoT einig, dass virtuelle Welten die Geschäftswelt, IBM und IBMs Kunden sehr beeinflussen werden. Und die beste Methode virtuelle Welten kennen zu lernen, ist diese zu verwenden. -IBM hat sich hierzu entschlossen.
http://secondlifegrid.net/casestudies/IBM_de, 05.04.2009
Virtuelle Welten wecken das Interesse von IBMs Academy of Technology
Unter den über 200.000 technischen Mitarbeitern von IBM weltweit gibt es eine ausgesuchte Gruppe von 330 Vordenkern und Technologie-Innovatoren, welche die angesehene IBM Academy of Technology (AoT) bilden. AoT-Mitglieder beraten IBM hinsichtlich Technologie, sie identifizieren und verfolgen technische Entwicklungen und Möglichkeiten, verbessern IBMs Technologie-Basis und entwickeln IBMs technische Gemeinschaft.
Die AoT ist immer auf der Ausschau nach zukunftsweisenden technologischen Trends. Virtuelle Welten hatten schon seit längerem ihr Interesse geweckt. Im Herbst 2007 jedoch wurde einigen Mitgliedern der Gruppe klar, dass virtuelle Welten viel mehr bieten als eine interessante Spielumgebung oder ein Werkzeug für das Pflegen von sozialen Kontakten. Sie erkannten in virtuellen Umgebungen das Potential, die Geschäftswelt global zu verändern und wollten diese deshalb genauer untersuchen.
Neil Katz, ein Mitglied der Academy of Technology und IBM Distinguished Engineer empfahl sogar, virtuellen Welten eine ganze AoT-Konferenz zu widmen. Vice-Chairman Emeritus der Academy of Technology Irving Wladawsky-Berger pflichtete ihm bei und hatte eine sogar noch bessere Idee. Warum nicht eine Konferenz über virtuelle Welten in einer virtuellen Welt abhalten? Larry O'Connell, Neil Katzs Co-Vorsitzender der Konferenz und Direktor des Technical Advisor Project Office war der gleichen Meinung. Dies alles machte soviel Sinn! Ein paar Monate später wurde einer Virtual World Conference zugestimmt und diese für Oktober 2008 anberaumt. Die Konferenz würde in der sicheren Umgebung von Second Life stattfinden und von Linden Lab, den Entwicklern von Second Life, gehostet werden.
IBM bereitet sich auf seine erste Konferenz in einer virtuellen Welt vor
Neil Katz bildete schon bald ein Kernteam aus Mitarbeitern aus verschiedenen Abteilungen von IBM. Dieses Team war für die Planung und das Design dieser Virtual Worlds Conference zuständig. Craig Becker, Global Architect für IBMs Digital Convergence EBO (Emerging Business Opportunity) und ein erfahrener Einwohner von Second Life, bot sich an im Kernteam als Chief Architect und Design Leader mitzuarbeiten. Herr Becker arbeitete mehrere Monate mit Linden Lab zusammen, gestaltete hinter IBMs Firewall 16 Regionen in Second Life, und schuf eine sichere Umgebung für die Konferenzteilnehmer, wobei ein Zugang zu IBM und auch zu anderen Inseln in der öffentlichen Umgebung von Second Life gewährleistet war. Becker und ein Team von freiwilligen Designern und Baumeistern bauten die Anlage für die Konferenz mit einer Willkommens-Plaza, Picknick-Gelände, 3 Theatern, mehreren Gärten, Support-Bibliothek, Green Data Center, Versammlungsorten und auch eine skurrile Wüstenlandschaft mit leuchtenden Pflanzen.
Während Becker und sein Team die Anlage gestalteten, gründete Karen Keeter, Marketing Executive und Mitglied des Kernteams für die Konferenz eine weitere Freiwilligengruppe aus Mitgliedern von IBMs Virtual Universe Community (VUC), einer informellen Gruppe mit ca. 6.100 Mitgliedern. Diese Freiwilligengruppe sollte bei der Veranstaltung mithelfen und neue Second Life Benutzer einlernen. Das Training deckte Grundlagen ab, wie „Anfänger”-Tipps zur Registrierung bei Second Life, Aktivierung des Voice-Chats, Verwendung des Viewers und Navigation in der virtuellen Umgebung. Ziel war es, allen Teilnehmern zu helfen, sich mit dem Konferenzgelände und mit ihren Avataren vor der Konferenz vertraut zu machen.
IBM Academy of Technology veranstaltet Virtual World Conference in Second Life
Am 21. Oktober 2008 war es endlich soweit: das Konferenzzentrum war fertiggestellt, die Freiwilligen, Veranstalter und Teilnehmer waren bereit. Die dreitägige Virtual World Conference der Academy of Technology zog über 200 Mitglieder weltweit an, angeboten wurden 3 Keynotes und 37 Breakout-Sessions. Die Sessions wurden aus über 65 Eingaben von einem Gremium aus Academy-Mitgliedern, angeführt von Boas Betzler, Virtual World Architekt, IBM STSM und Mitglied der IBM Academy of Technology, ausgewählt. Freiwillige der IBM VUC nahmen Teilnehmer in Empfang und halfen ihnen dabei, ihre Sessions zu finden. Im Willkommensbereich waren auch Kioske vorhanden, an denen Teilnehmer die Sessions anklicken und sich von dort aus direkt zu den gewünschten Sessions teleportieren lassen konnten.
Viele der Breakout-Sessions waren nicht einfach herkömmliche Konferenzveranstaltungen. Der Veranstaltungsort war so gestaltet, dass die Moderatoren ermutigt wurden, die Sessions kreativ und interaktiv zu gestalten und alle Vorteile der virtuellen Welt zu nutzen. So wurden z.B. in den Gärten Dia-Präsentationen auf Leinwänden gezeigt. Der Leiter einer Session verwendete ein 3-D-Modell eines Servers, um Teilnehmern in größerem Detail die Instandhaltung dieses Geräts zu demonstrieren. Außerdem war der virtuelle Green Data Center, in dem grüne Technologien von IBM simuliert wurden, ein großer Hit.
Wirklicher Erfolg in einer virtuellen Welt
Sowohl die Organisatoren als auch die Freiwilligen stimmten überein, dass die Virtual World Conference durchweg ein Erfolg war und ihre Erwartungen bei weitem übertroffen wurden. Die Teilnehmer waren begeistert von der Konferenz und genossen dieses Erlebnis. IBM schätzt, dass bei einem Kapitaleinsatz von ca. 80.000 US$, 250.000 US$ an Reise- und Unterkunftskosten eingespart wurden. Zusätzlich wurden über 150.000 US$ an Produktivitätsgewinn gemacht (da die Teilnehmer ja schon an ihren Computern saßen und gleich wieder ihre Arbeit aufnehmen konnten). Zusammen ergibt dies ein Ersparnis von 320.000 US$ (im Vergleich zu den potentiellen Kosten, wenn die Konferenz in der realen Welt abgehalten worden wäre).
Obwohl diese ROI-Zahlen sehr beeindruckend sind, gab es noch einen anderen beeindruckenden Vorteil: die Teilnehmer nutzten den Veranstaltungsort für Networking und um Kontakte zu knüpfen. Die Konferenzveranstaltungen dauerten oft länger als geplant, da die Teilnehmer über verwandte Themen weiter diskutierten. Abends fanden sich Teilnehmer in verschiedenen Versammlungsplätzen ein, wobei einer der Lieblingsplätze das Picknickgelände war, und unterhielten sich miteinander bei einem virtuellen Cocktail. „Es war schön am Ende des Tages andere Teilnehmer im Skulptur-Garten zu treffen und zu hören, was einige der Distinguished Engineers über die Konferenz zu sagen hatten. Und auch darüber, was man mit dieser Technologie in Zukunft noch alles machen könnte. Die Möglichkeit einander zu sehen und der interessante Veranstaltungsort trugen zu dem Gefühl bei, an einem Ereignis der besonderen Art teilzunehmen, anstatt sich einfach nur in eine große Telefonkonferenz einzuwählen.“
Also haben nicht nur die Teilnehmer in einer virtuellen Welt etwas über das Potential virtueller Welten gelernt, IBM hat auch massive Einsparungen gemacht und auch von den „nebensächlichen” Vorteilen wie Networking und Kontakte knüpfen, profitiert. Gerade dies ist nämlich oft das Beste an Konferenzen in der realen Welt.
Die nächste Jahresversammlung absagen? Second Life kommt zur Hilfe
Eine Teilnehmerin der Virtual World Conference war Joanne Martin, Präsidentin der IBM Academy of Technology. Frau Martin sieht ihre Aufgabe darin „die Academy zu verändern, sie aktiver zu gestalten und regelmäßige Zusammenkünfte zu organisieren”. Und genau das war auch ein wichtiger Programmpunkt der bevorstehenden Jahresversammlung der AoT, welche im darauffolgenden Monat in Florida stattfinden sollte. Jedoch entschied Frau Martin und ihr Führungsteam sich gleich nach der Teilnahme an der Virtual World Conference gegen eine große Jahresversammlung in der realen Welt. Sie sagten die bevorstehende Jahresversammlung 2 Wochen vor Veranstaltungsbeginn ab. Jedoch brauchten sie nun einen alternativen Veranstaltungsort, in dem sie die Jahresversammlung der Academy abhalten konnten.
Obwohl sie vor der Virtual World Conference im Oktober noch nie zuvor Second Life verwendet hatte, war sie so beeindruckt, dass sie ein Teil der Jahresversammlung in Second Life abhalten wollte. Diese Veranstaltung würde jedoch viel umfangreicher sein. 3 Tage vollgepackt mit verschiedenen Aktivitäten, wie beispielsweise:
- IBM Technical Agenda Brainstorming-Sessions
- Sessions für die Führungskräfte
-„Read-out”-Präsentationen, in welchen Teilnehmer Forschungsresultate mit anderen teilen
- Bird-of-a-feather-Sessions (Diskussionen mit Gleichgesinnten)
-„Poster-Sessions”, in welchen Akademie-Mitglieder ihr Fachgebiet vorstellen und mit anderen Teilnehmern über ihre Arbeit diskutieren können
Aufgrund der Komplexität des Veranstaltungsprogramms verwendeten einige Sessions Webcasting und Videokonferenz-Technik, während die 120 Poster-Sessions in Second Life veranstaltet wurden. Für die Veranstaltungen konnten viele der Orte, die für die Virtual World Conference geschaffen wurden, erneut verwendet werden. Und es wurden wiederum Freiwillige eingesetzt, die AoT-Mitglieder, welche an der Virtual World Conference nicht teilgenommen hatten, in Second Life einführten und die Teilnehmer während der Veranstaltung unterstützten.
Second Life wird zum Mittelpunkt der Jahresversammlung
Obwohl auch andere Technologien verwendet wurden, wurde Second Life schnell zu einem Treffpunkt für Teilnehmer. Auch wenn gerade keine Poster-Sessions vorgesehen waren, waren im AoT-Willkommensbereich immer Teilnehmer zum Networken zugegen. Karen Keeter sagte: „Zu jeder Tageszeit waren in der Plaza mindestens 10 bis 12 Leute und haben sich unterhalten.” Als Frau Martin und Frau Keeter sahen, dass sich Leute spontan versammelten, kamen sie überein, dass solche Networking-Pausen und Cocktail-Stunden, fortan offiziell in das Programm gehörten, so wie bei traditionellen Konferenzen auch. Demnach wurde aufgrund des natürlich entstandenen Networkings während der ersten zwei Konferenztage von beiden ein zweistündiges Networking-Event bei den Picknicktischen am Strand am letzten Tag veranstaltet. AoT-Mitglieder konnten sich so auf ein virtuelles Bier treffen und mit anderen reden, während andere virtuell Drachenfliegen oder Jetski-Fahren lernten. Es war das perfekte Finale einer phänomenalen Konferenz.
Die Ersparnisse hätten besser nicht sein können
Alle diese Vergnügungen sind auch wichtig, jedoch sind die ROI-Zahlen ausschlaggebend. Laut Frau Martin: „Second Life ermöglichte einen positiven sozialen und technischen Austausch, wobei die meisten unserer Zusammenarbeitsvorgaben berücksichtigt wurden. Außerdem konnten wir die Veranstaltung zu nur einem Fünftel der Kosten und ohne einen einzigen Teilnehmer mit Jetlag abwickeln.
Konferenzveranstalter und Teilnehmer entdecken, dass virtuelle Ereignisse „real” sind.
Als Joanne Martin kürzlich nach den Gründen für eine virtuelle Versammlung gefragt wurde, antwortete sie, dass es hauptsächlich um Networking und Kontaktknüpfen gehe. Dies zu ermöglichen sei ihre Aufgabe und Second Life sei hierzu perfekt. „Es war perfekt!”, sagte sie. „Es war wunderbar! Ich war total überrascht, dass ich mich als Teil dieser (virtuellen) Existenz gefühlt habe. Es hat mir die Augen geöffnet und ich habe erkannt, was für ein Potential in dieser Technologie steckt.” Weiterhin sagte sie: „Das Eintauchen [in Second Life] hatte einen sehr komischen, aber unwiderstehlichen psychologischen Effekt. Ein Teil von mir fühlte sich, als sei ich körperlich wirklich dort. Und ich konnte mir zusehen, wie ich herumlief und mit Leuten redete. Kollegen kamen vorbei und redeten mit mir. Es gab viele zufällige, unverkrampfte Begegnungen.” Der Veranstaltungsort wirkte so real, das Frau Martin ein paar Tage nach der Versammlung einen Anruf von einem Akademie-Mitglied erhielt, um zu fragen, ob diese den Versammlungsort am Abend betreten dürfe, um dort in einer Hängematte zu entspannen.
Herr Becker teilt Frau Martins Meinung in Bezug auf „Anwesenheit" in virtuellen Welten. Er sagt: „Als Leute am nächsten Morgen nach den virtuellen Besprechungen aufwachten und noch einmal über den vergangenen Tag nachdachten, war das Gefühl ganz anders, als wenn man sich an einen Webcast oder eine Telefonkonferenz erinnert. Es kam uns wirklich so vor, als hätten wir an einer wirklichen Besprechung teilgenommen, wir haben kommuniziert und sind mit vielen praktischen Informationen nach Hause gegangen."
Herr Katz räumte jedoch ein, dass zu Anfang einige der AoT-Mitglieder skeptisch gegenüber Second Life waren. Er erzählte von einer Unterhaltung mit einem Kollegen, dieser sagte: „Ich verstehe wirklich nicht, wie das [die Technologie der virtuellen Welt] was werden soll.” Katz antwortete: „Naja, wird sind schließlich in Second Life und unterhalten uns.” Sein Kollege dachte kurz nach und sagte dann: „Du hast Recht. Ich bin jetzt schon zwei Stunden hier.” Katz: „Siehst du? Es funktioniert wirklich. Wir haben aus eingefleischten Skeptikern Kritiker und aus Zweiflern Fans gemacht".
IBM freut sich auf eine glänzende Zukunft in der virtuellen Welt
Nach der Virtual World Conference und der Jahresversammlung in Second Life ist sich die AoT einig, dass virtuelle Welten die Geschäftswelt, IBM und IBMs Kunden sehr beeinflussen werden. Und die beste Methode virtuelle Welten kennen zu lernen, ist diese zu verwenden. -IBM hat sich hierzu entschlossen.
http://secondlifegrid.net/casestudies/IBM_de, 05.04.2009
Abonnieren
Posts (Atom)