Donnerstag, 8. Oktober 2009

Gartner advises firms to control staff avatars

Use of virtual environments should be monitored closely, says analyst


Rosalie Marshall, V3.co.uk 07 Oct 2009

Businesses are already under pressure to manage their reputations on social networks such as Twitter and Facebook, and analyst firm Gartner has now forecast that their next priority will be to create policies governing employee avatars.

An increasing number of companies are using virtual environments, such as Second Life, to conduct meetings and build contacts in order to reduce the costs associated with bringing staff together in real life.

Gartner has argued that this is likely to affect businesses not only in computing platform requirements, but because virtual staff behaviour will affect how a company's brand is portrayed in the real world.

The analyst firm has predicted that, by the end of 2013, 70 per cent of businesses will have behaviour guidelines and dress codes established for all employees who have avatars associated with their organisation.

"As the use of virtual environments for business purposes grows, businesses need to understand how employees are using avatars in ways that might affect the business or the business's reputation," said Gartner analyst James Lundy.

"We advise establishing codes of behaviour that apply in any circumstance when an employee is acting as a company representative, whether in a real or virtual environment."

Gartner has put together some brief guidelines for organisations to set up such a code. Companies should advise staff on how to use avatars, and hold classes so that employees can master the basics.

The analyst firm also said that staff should have separate avatars for their personal life, and should dress their work avatar in business clothes.

Gartner suggested that pilot testing is the best option for starting to understand the issues that businesses will face with increased avatar adoption, and advised companies to look inside their organisation for users who are familiar with avatars and their use.

Quelle: Permalink: http://www.v3.co.uk/2250807

Dienstag, 25. August 2009

Market Research

Here I will collecting some helpful links for market research arround Second Life:

1. Market Truth Limited,
URL: http://sl.markettruths.com/
Inworld: http://slurl.com/secondlife/Market%20Truths/24/154/37

It's possible you will get a member on panel. Very interesting reports to find inworld for example about " Second Life Employment Market", " Real Life Brands in Second Life" etc.

2. German National Gamers Survey 2009
URL: http://www.gamesindustry.com/company/542/service/1763

3. Economic Statistics
URL: http://secondlife.com/statistics/economy-data.php

4. Today's Gamers Graph MMO Revenues
URL: http://www.gamesindustry.com/about-newzoo/todaysgamers_graphs_MMO

Mittwoch, 19. August 2009

Tutorial's about textures

1. http://www.cgtextures.com/

( es geht um den Filter " Verschiebungseffekt")

2. Shading in textures:

http://www.vintfalken.com/tutorials/adding-depth-to-your-sl-clothing-textures/

3. Hier gibt es ein interessantes Tutorial über das Problem " verzerrte Texturen" :) Jeder kennt das bestimmt. Beim Hochladen eines schönen Fotos wird dann das Ganze im Profil verzerrt dargestellt. Hier gibt es die Lösung:

Continuum Javescript Ratio Calculator:

http://www.continuum2.com/js_ratio.php

in Verbindung mit Second Life Wiki:
http://wiki.secondlife.com/wiki/Limits

4. Kleidung ohne Schatten ist nicht so toll! Hier gibt es eine gute Anleitung:
http://arikinui.com/Clothing%20Tutorial.html

Donnerstag, 13. August 2009

Die digitale Technik verändert die Marketing-Kommunikation

Die besondere Qualtät der digitalen Medien, insbesondere ihre interaktiven Möglichkeiten, führen bei einer wachsenden Zahl von Konsumenten zu einer neuen Einstellung gegenüber Werbebotschaften. Der Gesamtverband der Kommunikationsgenturen (GWA) will mit sieben Thesen die Diskussion anregen.

Wie der Branchenverband in einem aktuellen Thesenpapier erklärt, ändern sich mit der besonderen Eigenart der digitalen Medien auch die Methoden des Marketings, und mit ihnen der Agentur- und Werbemarkt an sich. Je mehr das Internet in die alltägliche Mediennutzung der Verbraucher Einzug halte, desto wichtiger und stärker werde dieser Trend.

Eine aktuelle Umfrage im Sommer 2006 habe gezeigt, dass Werbeagenturen die Notwendigkeit, umzudenken, sehr unterschiedlich einschätzen. Mit sieben Thesen wollen die Autoren Michael Frank, Geschäftsführer Plan.net Gruppe, Andreas Gahlert, Geschäftsführer Neue Digitale, Hans-Werner Klein, Executive Director Publishing MRM Worldwide, Martin Nitsche, CEO Proximity Germany, Thomas Strerath, CEO OgilvyOne worldwide – Germany und Dr. Henning von Vieregge, Hauptgeschäftsführer GWA, die Diskussion anregen:

1. „Digital“ ist keine Technik, sondern ein Konzept. Oder: Warum es nicht um Technologie geht, sondern um neue Formen der Kommunikation. Bei der digitalen Marketing-Kommunikation steht nicht mehr die Plattform im Vordergrund, sondern mehr und mehr das intelligente, alle Kanäle umfassende Konzept. Eine Aufgabe für Spezialisten mit weitem Horizont.

2. Der Konsument führt. Oder: Wie interaktive Kommunikation Marken verändert. Interaktives Marketing ist kein Kampagnengeschäft sondern eine permanente Anstrengung, von der der Konsument erwartet, dass sie sich immer noch steigert. Er selber steuert die Auseinandersetzung mit der Marke. Fazit: Die digitalen Kanäle erfordern ein Umdenken bei Unternehmen und Werbeagenturen. Der Konsument wird zum Zentrum der Marketingaktivitäten - von der früher passiven Rolle "übernimmt" er im Internet die Kontrolle und bildet "Communities" zum Erfahrungsaustausch. Nur die kontinuierliche Anpassung an aktuelle Entwicklungen und die strenge Überwachung der Einhaltung der Markenwerte stellen sicher, dass eine Marke im Internet und darüber hinaus Erfolg hat.

3. Das Ende der Kampagne ist nicht der Schluss. Oder: Werbung wandelt sich zu einem Dialog über den ganzen Lebenszyklus hinweg. Interaktives Marketing ist kein Kampagnengeschäft sondern eine permanente Anstrengung, von der der Konsument erwartet, dass sie sich immer noch steigert. Er selber steuert die Auseinandersetzung mit der Marke.

4. Online killt nicht Klassik. Oder: Das Märchen vom Niedergang der Print-Anzeigen und Fernseh-Spots. An Stelle einer Rivalität zwischen „Klassik“ und „Online“ muss ein gut abgestimmtes Miteinander treten. Mit einer größeren Bandbreite gewinnt Werbekommunikation eine neue Dimension und die Chance zu völlig neuer Qualität.

5. Die ‚Line’ muss weg! Oder: Warum die alte Rangordnung der Disziplinen obsolet geworden ist. Wer seine Kommunikationsmaßnahmen auf nur einen einzigen Kanal beschränkt, wird in Zukunft einen wachsenden Teil der Konsumenten immer weniger erreichen. Entscheidend ist in vielen Fällen die klug abgestimmte Mischung der Kanäle und die Wahl des richtigen „Führungsmediums“ für Marke und Produkt.

6. Nicht ohne Kalibrierung! Oder: Warum es kein Patentrezept für interaktives Marketing gibt. Digitale Kommunikation enthält kein Patentrezept und ist keineswegs für alle Marken & Märkte geeignet. Es gewinnt stets die Lösung, die am besten auf den Konsumenten und die Marke über den ganzen Lebenszyklus hinweg angepasst ist.

7. Die Menge alleine sagt nichts aus. Oder: Warum der Erfolg digitaler Kommunikation nicht nur an quantitativen Ergebnissen gemessen werden sollte. Bei der Beurteilung von Erfolg oder Nicht-Erfolg einer Kommu-nikationsmaßnahme müssen beim Interaktiven Marketing neue Maßstäbe angelegt werden. Noch immer fehlt hier eine allgemein akzeptierte „Währung“. Diese darf nicht alleine in quantitativen Größen liegen, sondern muss Qualität und Nachhaltigkeit des interaktiven Dialogs mit einbeziehen.


Quelle: von Vieregge, Henning: Die digitale Technik verändert die Marketing- Kommunikation, 19.12.2006, URL: http://www.absatzwirtschaft.de/Content/_pv/_p/1003214/_t/fthighlight/highlightkey/Interaktives+Marketing/_b/49674/default.aspx/die-digitale-technik-veraendert-die-marketing-kommunikation.html ( 13.08.2009)