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Montag, 3. August 2009
Dienstag, 28. Juli 2009
Die Zukunft der Werbung
Einmal Second Life und zurück
Quelle: Wagner, Frank: Die Zukunft der Werbung: Einmal Second Life und zurück, 16.08.2007, URL: http://www.handelsblatt.com/technologie/e-marketing/einmal-second-life-und-zurueck;1310286 ( 28.07.2009, 23:40 MEZ)
Wie sieht die Werbung der Zukunft aus? Eine Antwort auf diese Frage findet man in der Online-Welt Second Life. Hier surfen keine gesichtslosen Computernutzer von Website zur Website, stattdessen wird die Welt von bunten Figuren bewohnt, so genannten Avataren. Hinter jedem Avatar steckt ein realer Mensch.
DÜSSELDORF. Mittlerweile soll es schon fünf Millionen geben, die die digitalen Inseln, Landschaften und Städte bevölkern. Es geht vor allem darum, Gleichgesinnte kennen zu lernen, aber auch die Wirtschaft entdeckt die digitale Welt für sich. Unternehmen wie IBM, Sony, Adidas, BMW und Mercedes Benz, haben mittlerweile ihre Dependance errichtet. Sie nutzen Second Life vor allem für Marketing-Zwecke, erhöhen den Markenwert und betreiben Image-Werbung bei potenziellen Käufern.
Noch spannender: Second Life mausert sich zu einem faszinierenden Testfeld für die Zukunft der Werbung. Wie auf einem Spielfeld können Entwickler und Vermarkter mit neuer Technologie experimentieren und diese direkt für Kunden erlebbar machen. Vor allem ist das Feedback der Menschen in Second Life viel direkter und klarer. Die Utopie einer vom Kommerz nicht gestörten Zweitwelt wird hier noch mit viel Energie verfolgt. In diesem Umfeld wird Werbetreibenden schnell klar: Jede irrelevante Werbung belastet die Marke, denn sie nimmt das Individuum nicht ernst. Im Gegensatz zu Print, Radio und TV kann im Internet jedoch etwas dagegen getan werden. Das Zauberwort heißt: Predictive Behavioral Targeting. Mit dem Behavioral Targeting der neuesten Generation haben Werbetreibende eine Rückkopplung zum Konsumenten und können seine Interessen kennenlernen.
Mit dem Predictive Behavioral Targeting minimieren Werbetreibende, Media-Agenturen und Vermarkter schon heute die Streuverluste ihrer Online-Kampagnen und steigern so die Wirksamkeit von Internetwerbung. Es wurden bereits für Second Life die ersten Werbetafeln, die Werbung gezielt nach den Interessen und Bedürfnissen der Nutzer anzeigen, entwickelt.
Das Ergebnis ist Werbung, für die sich Konsumenten interessieren. Betrachtet ein Avatar beispielsweise in einem virtuellen Shop Turnschuhe, wird diese Information registriert und ein Nutzerprofil angelegt. Nähert sich der Avatar dann einer Werbetafel, schaltet diese je nach Profil die passende Werbung - in diesem Fall für Sportartikel.
Doch relevantere Werbung ist nicht der einzige Vorteil von Predictive Behavioral Targeting. Noch deutlicher als die reale Welt, zeigen digitale Welten, dass Werbung, die lediglich auf Klickanalysen beruht, große Nachteile hat. Eine Klickanalyse kann nur solche Bereiche abdecken, zu denen Angebote in Second Life oder dem Internet existieren. Sie ist blind für Produkte außerhalb von Kategorien wie Reisen, Finanzen oder Autos. Durch die Verknüpfung von Befragungsdaten und statistischen Methoden kann Predictive Behavioral Targeting jedoch das Profil der Besucher schärfen und die Relevanz von Werbung erhöhen - auch ohne korrespondierende Internetangebote oder Second Life-Ladenzeilen.
Ein solches Profil anzufertigen ist kein Selbstzweck. Predictive Behavioral Targeting kann so völlig neue Budgets erschließen, die bisher nicht einmal Google erschlossen hat: die Budgets der Markenartikler. Eine der wichtigsten Produktkategorien, die Fast Moving Consumer Goods (FMCG), taucht online kaum auf. Die Streuverluste sind in diesem Segment zu hoch. Doch mit der Echtzeitkopplung von Nutzerverhalten und Befragungsdaten kann Predictive Behavioral Targeting genau dies.
Auch wenn Online-Werbung in Second Life heute noch überschaubar ist: An keinem anderen Ort kann die Branche derzeit mehr lernen, um innovative, vielleicht sogar revolutionäre Werbekonzepte der Zukunft zu entwickeln, als in Second Life.
DÜSSELDORF. Mittlerweile soll es schon fünf Millionen geben, die die digitalen Inseln, Landschaften und Städte bevölkern. Es geht vor allem darum, Gleichgesinnte kennen zu lernen, aber auch die Wirtschaft entdeckt die digitale Welt für sich. Unternehmen wie IBM, Sony, Adidas, BMW und Mercedes Benz, haben mittlerweile ihre Dependance errichtet. Sie nutzen Second Life vor allem für Marketing-Zwecke, erhöhen den Markenwert und betreiben Image-Werbung bei potenziellen Käufern.
Noch spannender: Second Life mausert sich zu einem faszinierenden Testfeld für die Zukunft der Werbung. Wie auf einem Spielfeld können Entwickler und Vermarkter mit neuer Technologie experimentieren und diese direkt für Kunden erlebbar machen. Vor allem ist das Feedback der Menschen in Second Life viel direkter und klarer. Die Utopie einer vom Kommerz nicht gestörten Zweitwelt wird hier noch mit viel Energie verfolgt. In diesem Umfeld wird Werbetreibenden schnell klar: Jede irrelevante Werbung belastet die Marke, denn sie nimmt das Individuum nicht ernst. Im Gegensatz zu Print, Radio und TV kann im Internet jedoch etwas dagegen getan werden. Das Zauberwort heißt: Predictive Behavioral Targeting. Mit dem Behavioral Targeting der neuesten Generation haben Werbetreibende eine Rückkopplung zum Konsumenten und können seine Interessen kennenlernen.
Mit dem Predictive Behavioral Targeting minimieren Werbetreibende, Media-Agenturen und Vermarkter schon heute die Streuverluste ihrer Online-Kampagnen und steigern so die Wirksamkeit von Internetwerbung. Es wurden bereits für Second Life die ersten Werbetafeln, die Werbung gezielt nach den Interessen und Bedürfnissen der Nutzer anzeigen, entwickelt.
Das Ergebnis ist Werbung, für die sich Konsumenten interessieren. Betrachtet ein Avatar beispielsweise in einem virtuellen Shop Turnschuhe, wird diese Information registriert und ein Nutzerprofil angelegt. Nähert sich der Avatar dann einer Werbetafel, schaltet diese je nach Profil die passende Werbung - in diesem Fall für Sportartikel.
Doch relevantere Werbung ist nicht der einzige Vorteil von Predictive Behavioral Targeting. Noch deutlicher als die reale Welt, zeigen digitale Welten, dass Werbung, die lediglich auf Klickanalysen beruht, große Nachteile hat. Eine Klickanalyse kann nur solche Bereiche abdecken, zu denen Angebote in Second Life oder dem Internet existieren. Sie ist blind für Produkte außerhalb von Kategorien wie Reisen, Finanzen oder Autos. Durch die Verknüpfung von Befragungsdaten und statistischen Methoden kann Predictive Behavioral Targeting jedoch das Profil der Besucher schärfen und die Relevanz von Werbung erhöhen - auch ohne korrespondierende Internetangebote oder Second Life-Ladenzeilen.
Ein solches Profil anzufertigen ist kein Selbstzweck. Predictive Behavioral Targeting kann so völlig neue Budgets erschließen, die bisher nicht einmal Google erschlossen hat: die Budgets der Markenartikler. Eine der wichtigsten Produktkategorien, die Fast Moving Consumer Goods (FMCG), taucht online kaum auf. Die Streuverluste sind in diesem Segment zu hoch. Doch mit der Echtzeitkopplung von Nutzerverhalten und Befragungsdaten kann Predictive Behavioral Targeting genau dies.
Auch wenn Online-Werbung in Second Life heute noch überschaubar ist: An keinem anderen Ort kann die Branche derzeit mehr lernen, um innovative, vielleicht sogar revolutionäre Werbekonzepte der Zukunft zu entwickeln, als in Second Life.
Quelle: Wagner, Frank: Die Zukunft der Werbung: Einmal Second Life und zurück, 16.08.2007, URL: http://www.handelsblatt.com/technologie/e-marketing/einmal-second-life-und-zurueck;1310286 ( 28.07.2009, 23:40 MEZ)
Sonntag, 26. Juli 2009
Die EnBW AG: Ergebnisse unserer Second-Life-Umfrage 2008/2009
Wir engagieren wir uns mit viel Enthusiasmus in unserem EnBW EnergyPark und finden Second Life auch nach dem abgeklungenen Hype nach wie vor spannend. Außerdem möchten wir mehr über die Menschen wissen, die unsere SIM besuchen. Denn nur so können wir unsere Angebote auf Ihr Bedürfnis anpassen.
Um mehr zu erfahren, wer Second Life besucht, haben wir vom 29. September bis 17. November 2008 eine Umfrage unter Second-Life-Nutzern durchgeführt und spannende Ergebnisse erhalten.
Diese werden wir nicht nur hier vorstellen, sondern auch für unsere zukünftigen Aktionen und die Weiterentwicklung des EnBW EnergyParks nutzen. Denn so können wir bestmögliche Angebote für unsere Besucher anbieten.
Demographische Ergebnisse
Um mehr zu erfahren, wer Second Life besucht, haben wir vom 29. September bis 17. November 2008 eine Umfrage unter Second-Life-Nutzern durchgeführt und spannende Ergebnisse erhalten.
Diese werden wir nicht nur hier vorstellen, sondern auch für unsere zukünftigen Aktionen und die Weiterentwicklung des EnBW EnergyParks nutzen. Denn so können wir bestmögliche Angebote für unsere Besucher anbieten.
Demographische Ergebnisse
Unsere Umfrage-Ergebnisse zeigen, dass bei den Teilnehmern ein starkes West-Ost-Gefälle besteht. Besonders stark vertreten sind die Bundesländer NRW, Baden-Württemberg, aber auch Bayern und Niedersachsen. In Mecklenburg-Vorpommern, Thüringen und Sachsen-Anhalt dagegen besteht wenig Interesse an Second Life.
Die Mehrheit der Umfrage-Teilnehmer verfügt über ein mittleres bis hohes Bildungsniveau mit mindestens einem Realschulabschluss (41 %), einer abgeschlossenen Berufsausbildung (58 %) und einem monatlichen Netteinkommen von mindestens 1.000 bis 2.000 Euro (32 %).
40 % der Befragten sind Frauen.
Die Daten zeigen, dass die Second-Life-Nutzer deutlich älter als die Zielgruppe sonstiger Social-Media- und Gaming-Plattformen sind. Sie verfügen außerdem über einen besseren Bildungsstand und damit einhergehend über einen besseren Beruf und mehr Einkommen. Der Anteil der Frauen ist überproportional hoch. Als „weiche“ Faktoren lässt sich ablesen, dass die Zielgruppe von Second Life über ein hohes Maß an sozialer Kompetenz, Engagement und Lernfähigkeit verfügt.
Nutzung von Second Life
Die Mehrheit der Umfrage-Teilnehmer verfügt über ein mittleres bis hohes Bildungsniveau mit mindestens einem Realschulabschluss (41 %), einer abgeschlossenen Berufsausbildung (58 %) und einem monatlichen Netteinkommen von mindestens 1.000 bis 2.000 Euro (32 %).
40 % der Befragten sind Frauen.
Die Daten zeigen, dass die Second-Life-Nutzer deutlich älter als die Zielgruppe sonstiger Social-Media- und Gaming-Plattformen sind. Sie verfügen außerdem über einen besseren Bildungsstand und damit einhergehend über einen besseren Beruf und mehr Einkommen. Der Anteil der Frauen ist überproportional hoch. Als „weiche“ Faktoren lässt sich ablesen, dass die Zielgruppe von Second Life über ein hohes Maß an sozialer Kompetenz, Engagement und Lernfähigkeit verfügt.
Nutzung von Second Life
47 % der Befragten nutzen Second Life seit mehr als einem Jahr und verbringen entsprechend viel Zeit in der 3D-Welt (im Schnitt bis zu 20 Stunden pro Woche). Diese Zielgruppe ist außerdem sehr an dem Zugewinn von virtuellen Gütern bzw. dem Handel interessiert.
Zu den beliebtesten Tätigkeiten bei Männern und Frauen in Second Life gehören allerdings Chatten und die Suche nach Informationen. Im Gegensatz zu Frauen, die lieber spielen, besuchen Männer als Top 3 lieber virtuelle Events. Und bei zwei Tätigkeiten sind die Frauen klar vorne: beim Shoppen und Flirten.
EnBW – eine starke Marke in Second Life
Zu den beliebtesten Tätigkeiten bei Männern und Frauen in Second Life gehören allerdings Chatten und die Suche nach Informationen. Im Gegensatz zu Frauen, die lieber spielen, besuchen Männer als Top 3 lieber virtuelle Events. Und bei zwei Tätigkeiten sind die Frauen klar vorne: beim Shoppen und Flirten.
EnBW – eine starke Marke in Second Life
EnBW ist eine starke Marke in Second Life, die von den Nutzern erinnert, mit unserem Kerngeschäft „Energie“ und unserer Heimat Baden-Württemberg verbunden und mit positiven Konnotationen aufgeladen wird.
Die Besucher sehen EnBW als ein innovatives Unternehmen, das Kompetenz ebenso wie Fortschrittlichkeit, Sicherheit und Vertrauenswürdigkeit ausstrahlt.
Besonders freut uns, dass die Inhalte des EnBW EnergyParks und vor allem auch der EnBW WelcomeArea bei den Befragten gut ankommen.
Zu den Highlights unter den Aktivitäten und Exponaten gehören das EnBW EnergyQuiz, der EnBW EnergyTower, Europas größte virtuelle Blitzmaschine, der EnBW EnergyGlobe und weitgehend gleichauf der EnBW GeothermieCube und der EnBW Kraftwerkspark.
Wir danken allen Teilnehmern der Umfrage und wünschen natürlich weiterhin viel Spaß im EnBW EnergyPark.
Quelle: EnBW, 2009, URL: http://www.enbw.com/content/de/impulse/enbw_webwelt/second_life/umfrage/index.jsp;jsessionid=7A58AB623E51710183ABBD8A5B5AC646.nbw04 ( 26.07.2009)
Selber produzieren in »Second-Life«-Fabrik
Das eigene Fahrzeug selbst produzieren, die Industrieroboter entsprechend programmieren, Einzelteile lackieren, transportieren und zusammenbauen – das können Interessierte nun in einer Fabrik auf der Internetplattform »Second Life«.
In der »Gläsernen Manufaktur« können Autointeressierte zuschauen, wie Fahrzeuge Teil für Teil zusammengeschraubt werden. In einer neuen Fabrik, die Forscher des Fraunhofer-Instituts für Produktionstechnik und Automatisierung IPA nun aufgebaut haben, kann man sogar Hand anlegen – und sein vierrädriges Motorrad, einen Quad, selbst produzieren. Förderbänder dürfen eingeschaltet, Industrieroboter programmiert und der Rahmen lackiert werden. Anschließend kann man mit dem fertigen Fahrzeug aus der Fabrikhalle brausen – kostenfrei. Denn die Fabrik befindet sich nicht in der realen Welt, sondern auf der Internet-Plattform »Second Life«. Mit einer virtuellen Figur, einem »Avatar«, können sich Interessierte durch die virtuelle Welt bewegen.
»Mit der ‚factory of eMotions’ wollen wir den Menschen die technisierte, moderne Fabrik näherbringen. Zudem möchten wir zeigen, wie neue Medien Dinge in Bewegung setzen können«, sagt Stefan Seitz, Wissenschaftler am IPA. »Second-Life ist kontinuierlich gewachsen: Im Jahr 2007 waren jeweils zwischen 20 000 und 40 000 Leute gleichzeitig online, mittlerweile sind es 50 000 bis 80 000.«
In der Fabrik gibt der Nutzer zunächst an, welches Quad-Modell er produzieren möchte. Leistungsstark oder spritsparend? Schwarz, silber oder rot? Welche Felgen? Entsprechend der Wünsche bietet das System mehrere Modelle zur Auswahl an. Hat der Avatar sich für eines entschieden, geht es in die Produktion: Die Stückliste wird verschickt, alle Teile werden gefertigt, montiert und einer Qualitätskontrolle unterzogen. Der Avatar kann bei der Produktion zusehen und an einigen Stellen interagieren. An Lerninseln, die sich an verschiedenen Stellen der Fabrik befinden, erhält der Nutzer Hintergrundinformationen: Wie funktioniert die Produktionssteuerung? Wie arbeitet eine Presse?
»Die Herausforderung lag vor allem darin, die Steuerungslogik für die Produktion abzubilden – also dem System beizubringen, ein Bauteil auf Maschine A zu produzieren, zu Maschine B zu transportieren und dort zu montieren. Die Plattform ‚Second-Life’ bietet dafür bisher keine Unterstützung«, sagt Seitz. Die Forscher haben ein Baukastensystem entwickelt, mit dem sich auch beliebige andere Produkte herstellen lassen. Industriepartner und Privatleute können die Bausteine nutzen, um eigene virtuelle Fabriken aufzubauen. Auch eine Spracherkennung haben die Forscher integriert: So lassen sich Maschinen und Roboter auch per Telefon steuern. Anfang Juli, zum 50-jährigen Geburtstag des IPA, präsentieren die Forscher die Fabrik erstmalig der Öffentlichkeit.
»Mit der ‚factory of eMotions’ wollen wir den Menschen die technisierte, moderne Fabrik näherbringen. Zudem möchten wir zeigen, wie neue Medien Dinge in Bewegung setzen können«, sagt Stefan Seitz, Wissenschaftler am IPA. »Second-Life ist kontinuierlich gewachsen: Im Jahr 2007 waren jeweils zwischen 20 000 und 40 000 Leute gleichzeitig online, mittlerweile sind es 50 000 bis 80 000.«
In der Fabrik gibt der Nutzer zunächst an, welches Quad-Modell er produzieren möchte. Leistungsstark oder spritsparend? Schwarz, silber oder rot? Welche Felgen? Entsprechend der Wünsche bietet das System mehrere Modelle zur Auswahl an. Hat der Avatar sich für eines entschieden, geht es in die Produktion: Die Stückliste wird verschickt, alle Teile werden gefertigt, montiert und einer Qualitätskontrolle unterzogen. Der Avatar kann bei der Produktion zusehen und an einigen Stellen interagieren. An Lerninseln, die sich an verschiedenen Stellen der Fabrik befinden, erhält der Nutzer Hintergrundinformationen: Wie funktioniert die Produktionssteuerung? Wie arbeitet eine Presse?
»Die Herausforderung lag vor allem darin, die Steuerungslogik für die Produktion abzubilden – also dem System beizubringen, ein Bauteil auf Maschine A zu produzieren, zu Maschine B zu transportieren und dort zu montieren. Die Plattform ‚Second-Life’ bietet dafür bisher keine Unterstützung«, sagt Seitz. Die Forscher haben ein Baukastensystem entwickelt, mit dem sich auch beliebige andere Produkte herstellen lassen. Industriepartner und Privatleute können die Bausteine nutzen, um eigene virtuelle Fabriken aufzubauen. Auch eine Spracherkennung haben die Forscher integriert: So lassen sich Maschinen und Roboter auch per Telefon steuern. Anfang Juli, zum 50-jährigen Geburtstag des IPA, präsentieren die Forscher die Fabrik erstmalig der Öffentlichkeit.
Quelle: Miller, Franz/Drexler, Janine/Möbius, Tina: Selber produzieren in »Second-Life«-Fabrik, Juli 2009, URL: http://www.fraunhofer.de/presse/presseinformationen/2009/juli/second-life-fabrik.jsp ( 26.07.2009)
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