Sonntag, 26. Juli 2009

Die EnBW AG: Ergebnisse unserer Second-Life-Umfrage 2008/2009

Wir engagieren wir uns mit viel Enthusiasmus in unserem EnBW EnergyPark und finden Second Life auch nach dem abgeklungenen Hype nach wie vor spannend. Außerdem möchten wir mehr über die Menschen wissen, die unsere SIM besuchen. Denn nur so können wir unsere Angebote auf Ihr Bedürfnis anpassen.

Um mehr zu erfahren, wer Second Life besucht, haben wir vom 29. September bis 17. November 2008 eine Umfrage unter Second-Life-Nutzern durchgeführt und spannende Ergebnisse erhalten.

Diese werden wir nicht nur hier vorstellen, sondern auch für unsere zukünftigen Aktionen und die Weiterentwicklung des EnBW EnergyParks nutzen. Denn so können wir bestmögliche Angebote für unsere Besucher anbieten.

Demographische Ergebnisse

Unsere Umfrage-Ergebnisse zeigen, dass bei den Teilnehmern ein starkes West-Ost-Gefälle besteht. Besonders stark vertreten sind die Bundesländer NRW, Baden-Württemberg, aber auch Bayern und Niedersachsen. In Mecklenburg-Vorpommern, Thüringen und Sachsen-Anhalt dagegen besteht wenig Interesse an Second Life.

Die Mehrheit der Umfrage-Teilnehmer verfügt über ein mittleres bis hohes Bildungsniveau mit mindestens einem Realschulabschluss (41 %), einer abgeschlossenen Berufsausbildung (58 %) und einem monatlichen Netteinkommen von mindestens 1.000 bis 2.000 Euro (32 %).
40 % der Befragten sind Frauen.

Die Daten zeigen, dass die Second-Life-Nutzer deutlich älter als die Zielgruppe sonstiger Social-Media- und Gaming-Plattformen sind. Sie verfügen außerdem über einen besseren Bildungsstand und damit einhergehend über einen besseren Beruf und mehr Einkommen. Der Anteil der Frauen ist überproportional hoch. Als „weiche“ Faktoren lässt sich ablesen, dass die Zielgruppe von Second Life über ein hohes Maß an sozialer Kompetenz, Engagement und Lernfähigkeit verfügt.

Nutzung von Second Life

47 % der Befragten nutzen Second Life seit mehr als einem Jahr und verbringen entsprechend viel Zeit in der 3D-Welt (im Schnitt bis zu 20 Stunden pro Woche). Diese Zielgruppe ist außerdem sehr an dem Zugewinn von virtuellen Gütern bzw. dem Handel interessiert.

Zu den beliebtesten Tätigkeiten bei Männern und Frauen in Second Life gehören allerdings Chatten und die Suche nach Informationen. Im Gegensatz zu Frauen, die lieber spielen, besuchen Männer als Top 3 lieber virtuelle Events. Und bei zwei Tätigkeiten sind die Frauen klar vorne: beim Shoppen und Flirten.

EnBW – eine starke Marke in Second Life


EnBW ist eine starke Marke in Second Life, die von den Nutzern erinnert, mit unserem Kerngeschäft „Energie“ und unserer Heimat Baden-Württemberg verbunden und mit positiven Konnotationen aufgeladen wird.

Die Besucher sehen EnBW als ein innovatives Unternehmen, das Kompetenz ebenso wie Fortschrittlichkeit, Sicherheit und Vertrauenswürdigkeit ausstrahlt.

Besonders freut uns, dass die Inhalte des EnBW EnergyParks und vor allem auch der EnBW WelcomeArea bei den Befragten gut ankommen.

Zu den Highlights unter den Aktivitäten und Exponaten gehören das EnBW EnergyQuiz, der EnBW EnergyTower, Europas größte virtuelle Blitzmaschine, der EnBW EnergyGlobe und weitgehend gleichauf der EnBW GeothermieCube und der EnBW Kraftwerkspark.

Wir danken allen Teilnehmern der Umfrage und wünschen natürlich weiterhin viel Spaß im EnBW EnergyPark.

Selber produzieren in »Second-Life«-Fabrik

Das eigene Fahrzeug selbst produzieren, die Industrieroboter entsprechend programmieren, Einzelteile lackieren, transportieren und zusammenbauen – das können Interessierte nun in einer Fabrik auf der Internetplattform »Second Life«.

In der »Gläsernen Manufaktur« können Autointeressierte zuschauen, wie Fahrzeuge Teil für Teil zusammengeschraubt werden. In einer neuen Fabrik, die Forscher des Fraunhofer-Instituts für Produktionstechnik und Automatisierung IPA nun aufgebaut haben, kann man sogar Hand anlegen – und sein vierrädriges Motorrad, einen Quad, selbst produzieren. Förderbänder dürfen eingeschaltet, Industrieroboter programmiert und der Rahmen lackiert werden. Anschließend kann man mit dem fertigen Fahrzeug aus der Fabrikhalle brausen – kostenfrei. Denn die Fabrik befindet sich nicht in der realen Welt, sondern auf der Internet-Plattform »Second Life«. Mit einer virtuellen Figur, einem »Avatar«, können sich Interessierte durch die virtuelle Welt bewegen.
»Mit der ‚factory of eMotions’ wollen wir den Menschen die technisierte, moderne Fabrik näherbringen. Zudem möchten wir zeigen, wie neue Medien Dinge in Bewegung setzen können«, sagt Stefan Seitz, Wissenschaftler am IPA. »Second-Life ist kontinuierlich gewachsen: Im Jahr 2007 waren jeweils zwischen 20 000 und 40 000 Leute gleichzeitig online, mittlerweile sind es 50 000 bis 80 000.«
In der Fabrik gibt der Nutzer zunächst an, welches Quad-Modell er produzieren möchte. Leistungsstark oder spritsparend? Schwarz, silber oder rot? Welche Felgen? Entsprechend der Wünsche bietet das System mehrere Modelle zur Auswahl an. Hat der Avatar sich für eines entschieden, geht es in die Produktion: Die Stückliste wird verschickt, alle Teile werden gefertigt, montiert und einer Qualitätskontrolle unterzogen. Der Avatar kann bei der Produktion zusehen und an einigen Stellen interagieren. An Lerninseln, die sich an verschiedenen Stellen der Fabrik befinden, erhält der Nutzer Hintergrundinformationen: Wie funktioniert die Produktionssteuerung? Wie arbeitet eine Presse?
»Die Herausforderung lag vor allem darin, die Steuerungslogik für die Produktion abzubilden – also dem System beizubringen, ein Bauteil auf Maschine A zu produzieren, zu Maschine B zu transportieren und dort zu montieren. Die Plattform ‚Second-Life’ bietet dafür bisher keine Unterstützung«, sagt Seitz. Die Forscher haben ein Baukastensystem entwickelt, mit dem sich auch beliebige andere Produkte herstellen lassen. Industriepartner und Privatleute können die Bausteine nutzen, um eigene virtuelle Fabriken aufzubauen. Auch eine Spracherkennung haben die Forscher integriert: So lassen sich Maschinen und Roboter auch per Telefon steuern. Anfang Juli, zum 50-jährigen Geburtstag des IPA, präsentieren die Forscher die Fabrik erstmalig der Öffentlichkeit.

Quelle: Miller, Franz/Drexler, Janine/Möbius, Tina: Selber produzieren in »Second-Life«-Fabrik, Juli 2009, URL: http://www.fraunhofer.de/presse/presseinformationen/2009/juli/second-life-fabrik.jsp ( 26.07.2009)

Mittwoch, 22. Juli 2009

Virtual Worlds Forecast to Grow at 23% Through 2015

Microtransactions Expected to Grow to $17.3 billion by 2015


Boston, MA - June 15, 2009 – Strategy Analytics today released its forecast for worldwide social virtual worlds, noting a 23% compounded annual growth rate (CAGR) from 2009-2015. The fastest growing demographic, represented by kids between the ages of 5 and 9, shows a 27% CAGR; however, the largest segment is for tweens and teens, which is experiencing a 21% growth. The Strategy Analytics Virtual Worlds Strategies service report, “Virtual Worlds Market Forecast 2009-2015,” predicts that virtual worlds will continue to improve the user experience and will convert registrations to active users at a 38% CAGR through 2015.Coinciding with the high growth of individual registrants and active user base is revenue generation that comes from three key sources:
  • Microtransactions

  • Subscriptions

  • Advertising/sponsorships.

Of these three sources, microtransactions are expected to grow from slightly over $1 billion in 2008 to $17.3 billion in 2015 accounting for approximately 86% of the revenue generated by virtual worlds.
“The high conversion of registrants to active users demonstrates that users are finding value – in the form of entertainment, engagement, and social interaction,” according to Barry Gilbert, Vice President of the Strategy Analytics Gaming Sector and author of this report. In addition, Gilbert noted, “Access to virtual worlds across a variety of platforms, from consoles to mobile devices, will help catalyze growth.”
Harvey Cohen, President of Strategy Analytics, added, “Virtual worlds have largely overcome enabling restrictions in terms of broadband access, computing power, and ease of use, and are now experiencing significant interest among major brands, as well as traction among targeted demographics.”



Darstellung 1: Cumulative Global Unique Virtual World Registrants
(million)

Quelle: Strategy Analytics, Inc, URL: http://www.strategyanalytics.com/default.aspx?mod=PressReleaseViewer&a0=4745 ( 22.07.2009)


Quelle: Gilbert, Barry: Virtual Worlds Forecast to Grow at 23% Through 2015, 22.07.2009, URL: http://www.strategyanalytics.com/default.aspx?mod=PressReleaseViewer&a0=4745 ( 22.07.2009, 22:16 MEZ)




Dienstag, 21. Juli 2009

" If you can't measure it, you can't manage it." ( o.V.A.)

" Wenn Du ein Schiff bauen willst, schicke nicht die Leute Holz sammeln, verteile nicht die Arbeit und gib keine Befehle, sondern lehre sie statt dessen die Sehnsucht nach dem weiten und endlosen Meer." ( Antoine de Saint- Exupéry)

Montag, 20. Juli 2009

Second Life -– der Turbo für das Web 2.0?

Die wachsende Bedeutung virtueller Welten wie Second Life und ihre kommerzielle Nutzbarkeit heizen die Diskussion um das Hypethema Web 2.0 an.
"Reales Geld verdienen in virtuellen Welten" - um dieses Motto drehten sich etliche Vorträge auf der Web-2.0-Konferenz next07 in Hamburg. IBM-Experte Rainer Mehl nutzte den Leitspruch, um die vielfältigen Aktivitäten des IT-Konzerns auf der Plattform Second Life zu erläutern. Im November 2006 stellte IBM zehn Millionen Dollar für den Ausbau der virtuellen Präsenz und die Entwicklung eines eigenen 3D-Intranets bereit. "Heute besitzen mehr als 4000 IBMer einen eigenen Avatar und nutzen Second Life regelmäßig als Interaktions-Plattform mit Kollegen und Kunden", so Mehl.
Für sein Unternehmen bildeten virtuelle Welten wie Second Life eine der wichtigsten technologischen Entwicklungen der nächsten Jahre, erklärte Mehl, der bei IBM Deutschland für den Bereich Strategy & Change Consulting verantwortlich zeichnet. Unternehmen könnten damit beispielsweise neue Geschäftsmodelle testen oder bestehende erweitern. IBM-Mitarbeiter nutzen Second Life unter anderem für virtuelle Business-Meetings, Vertriebsschulungen oder Kundenpräsentationen. Erst kürzlich eröffnete die deutsche Tochtergesellschaft ein Recruitment Center auf der Plattform (siehe auch: Second Life - wann eine Präsenz sich lohnt).
Die Bedeutung virtueller Welten nimmt rapide zu, konstatieren Marktforscher. Laut einer Gartner-Studie werden 80 Prozent der aktiven Internet-Nutzer im Jahr 2011 ein "Second Life" in einer virtuellen Welt führen. Mit 54 Prozent der Mitglieder bei Second Life stelle Europa bereits einen höheren Anteil als die USA, berichtete die Nachrichtenagentur Reuters kürzlich. Mehl: "Die Mitgliederentwicklung virtueller Welten beeindruckt nicht nur durch die schiere Anzahl, sondern auch durch die soziodemografische Annäherung an die Gesamtbevölkerung."
Daraus ergäben sich Chancen, die auch IBM-Kunden erkannt hätten, rührte der Experte die Werbetrommel. Virtuelle Welten ermöglichten es, die Zielgruppe in den Wertschöpfungsprozess einzubinden: "Aus Kunden und Käufern werden Kritiker und Mitentwickler." So habe beispielsweise der US-Einzelhandelskonzern Sears gemeinsam mit IBM ein Pilotprojekt in Second Life aufgesetzt. Kunden könnten ausgewählte Produkte testen, konfigurieren und dabei die virtuelle Verkaufsfläche mitgestalten. Im nächsten Schritt will Sears sein komplettes Katalogangebot in Second Life abbilden. Der US-Elektronikhändler Circuit City plant unterdessen, einen virtuellen "Superstore" auf der Plattform einzurichten.
"Virtuelle Welten befinden sich in der Experimentierphase", resümierte Mehl. Doch schon in naher Zukunft würden sie die Nutzung des Internet durch Individuen und Unternehmen maßgeblich verändern. Diese Ansicht vertrat auch der Medienwissenschaftler Norbert Bolz von der TU Berlin. Zu den Charakteristika der neuen "Medien-2.0"-Welt zählt er unter anderem "Parallelwelten". Damit verbunden sei auch eine "echte Konkurrenzwirklichkeit", denn schließlich gehe es dabei in der Regel um Geld. Das renommierte Massachusetts Institute of Technology (MIT) beispielsweise habe sämtliche angebotenen Kurse auf Second Life gestellt. Ein Kannibalisierungseffekt sei damit nicht zu erwarten, vielmehr biete sich dem Institut in der virtuellen Welt eine ideale Werbeplattform.
Noch weiter in die Zukunft blickte Nils Müller, Gründer des Trendforschungsunternehmens Trendone. Nach seiner Prognose folgt auf Media 2.0 schon bald Media 3.0. Während die Media-2.0-Nutzer damit begännen, das Web mitzugestalten und Inhalte zu generieren, würden sie im Media-3.0-Szenario selbst Teil der neuen virtuellen Welt. Müller: "Der Mensch verschmilzt mit dem Medium, er lebt im Medium." Virtuelle Verkaufsräume mit Umkleidekabinen, virtuelle Städtereisen oder die vielfältige virtuelle Spielewelt gäben schon jetzt einen Vorgeschmack auf die Entwicklung. Nicht zuletzt wandele sich damit auch das Web 2.0 zum Web 3.0: "Das Internet wird smart und semantisch". (wh)



Quelle: wh: Second Life- der Turbo für das Web 2.0?, 04.05.2007, URL: http://www.computerwoche.de/nachrichtenarchiv/592191/ ( 20.07.2009, 22:19 MEZ)