Mittwoch, 22. Juli 2009

Virtual Worlds Forecast to Grow at 23% Through 2015

Microtransactions Expected to Grow to $17.3 billion by 2015


Boston, MA - June 15, 2009 – Strategy Analytics today released its forecast for worldwide social virtual worlds, noting a 23% compounded annual growth rate (CAGR) from 2009-2015. The fastest growing demographic, represented by kids between the ages of 5 and 9, shows a 27% CAGR; however, the largest segment is for tweens and teens, which is experiencing a 21% growth. The Strategy Analytics Virtual Worlds Strategies service report, “Virtual Worlds Market Forecast 2009-2015,” predicts that virtual worlds will continue to improve the user experience and will convert registrations to active users at a 38% CAGR through 2015.Coinciding with the high growth of individual registrants and active user base is revenue generation that comes from three key sources:
  • Microtransactions

  • Subscriptions

  • Advertising/sponsorships.

Of these three sources, microtransactions are expected to grow from slightly over $1 billion in 2008 to $17.3 billion in 2015 accounting for approximately 86% of the revenue generated by virtual worlds.
“The high conversion of registrants to active users demonstrates that users are finding value – in the form of entertainment, engagement, and social interaction,” according to Barry Gilbert, Vice President of the Strategy Analytics Gaming Sector and author of this report. In addition, Gilbert noted, “Access to virtual worlds across a variety of platforms, from consoles to mobile devices, will help catalyze growth.”
Harvey Cohen, President of Strategy Analytics, added, “Virtual worlds have largely overcome enabling restrictions in terms of broadband access, computing power, and ease of use, and are now experiencing significant interest among major brands, as well as traction among targeted demographics.”



Darstellung 1: Cumulative Global Unique Virtual World Registrants
(million)

Quelle: Strategy Analytics, Inc, URL: http://www.strategyanalytics.com/default.aspx?mod=PressReleaseViewer&a0=4745 ( 22.07.2009)


Quelle: Gilbert, Barry: Virtual Worlds Forecast to Grow at 23% Through 2015, 22.07.2009, URL: http://www.strategyanalytics.com/default.aspx?mod=PressReleaseViewer&a0=4745 ( 22.07.2009, 22:16 MEZ)




Dienstag, 21. Juli 2009

" If you can't measure it, you can't manage it." ( o.V.A.)

" Wenn Du ein Schiff bauen willst, schicke nicht die Leute Holz sammeln, verteile nicht die Arbeit und gib keine Befehle, sondern lehre sie statt dessen die Sehnsucht nach dem weiten und endlosen Meer." ( Antoine de Saint- Exupéry)

Montag, 20. Juli 2009

Second Life -– der Turbo für das Web 2.0?

Die wachsende Bedeutung virtueller Welten wie Second Life und ihre kommerzielle Nutzbarkeit heizen die Diskussion um das Hypethema Web 2.0 an.
"Reales Geld verdienen in virtuellen Welten" - um dieses Motto drehten sich etliche Vorträge auf der Web-2.0-Konferenz next07 in Hamburg. IBM-Experte Rainer Mehl nutzte den Leitspruch, um die vielfältigen Aktivitäten des IT-Konzerns auf der Plattform Second Life zu erläutern. Im November 2006 stellte IBM zehn Millionen Dollar für den Ausbau der virtuellen Präsenz und die Entwicklung eines eigenen 3D-Intranets bereit. "Heute besitzen mehr als 4000 IBMer einen eigenen Avatar und nutzen Second Life regelmäßig als Interaktions-Plattform mit Kollegen und Kunden", so Mehl.
Für sein Unternehmen bildeten virtuelle Welten wie Second Life eine der wichtigsten technologischen Entwicklungen der nächsten Jahre, erklärte Mehl, der bei IBM Deutschland für den Bereich Strategy & Change Consulting verantwortlich zeichnet. Unternehmen könnten damit beispielsweise neue Geschäftsmodelle testen oder bestehende erweitern. IBM-Mitarbeiter nutzen Second Life unter anderem für virtuelle Business-Meetings, Vertriebsschulungen oder Kundenpräsentationen. Erst kürzlich eröffnete die deutsche Tochtergesellschaft ein Recruitment Center auf der Plattform (siehe auch: Second Life - wann eine Präsenz sich lohnt).
Die Bedeutung virtueller Welten nimmt rapide zu, konstatieren Marktforscher. Laut einer Gartner-Studie werden 80 Prozent der aktiven Internet-Nutzer im Jahr 2011 ein "Second Life" in einer virtuellen Welt führen. Mit 54 Prozent der Mitglieder bei Second Life stelle Europa bereits einen höheren Anteil als die USA, berichtete die Nachrichtenagentur Reuters kürzlich. Mehl: "Die Mitgliederentwicklung virtueller Welten beeindruckt nicht nur durch die schiere Anzahl, sondern auch durch die soziodemografische Annäherung an die Gesamtbevölkerung."
Daraus ergäben sich Chancen, die auch IBM-Kunden erkannt hätten, rührte der Experte die Werbetrommel. Virtuelle Welten ermöglichten es, die Zielgruppe in den Wertschöpfungsprozess einzubinden: "Aus Kunden und Käufern werden Kritiker und Mitentwickler." So habe beispielsweise der US-Einzelhandelskonzern Sears gemeinsam mit IBM ein Pilotprojekt in Second Life aufgesetzt. Kunden könnten ausgewählte Produkte testen, konfigurieren und dabei die virtuelle Verkaufsfläche mitgestalten. Im nächsten Schritt will Sears sein komplettes Katalogangebot in Second Life abbilden. Der US-Elektronikhändler Circuit City plant unterdessen, einen virtuellen "Superstore" auf der Plattform einzurichten.
"Virtuelle Welten befinden sich in der Experimentierphase", resümierte Mehl. Doch schon in naher Zukunft würden sie die Nutzung des Internet durch Individuen und Unternehmen maßgeblich verändern. Diese Ansicht vertrat auch der Medienwissenschaftler Norbert Bolz von der TU Berlin. Zu den Charakteristika der neuen "Medien-2.0"-Welt zählt er unter anderem "Parallelwelten". Damit verbunden sei auch eine "echte Konkurrenzwirklichkeit", denn schließlich gehe es dabei in der Regel um Geld. Das renommierte Massachusetts Institute of Technology (MIT) beispielsweise habe sämtliche angebotenen Kurse auf Second Life gestellt. Ein Kannibalisierungseffekt sei damit nicht zu erwarten, vielmehr biete sich dem Institut in der virtuellen Welt eine ideale Werbeplattform.
Noch weiter in die Zukunft blickte Nils Müller, Gründer des Trendforschungsunternehmens Trendone. Nach seiner Prognose folgt auf Media 2.0 schon bald Media 3.0. Während die Media-2.0-Nutzer damit begännen, das Web mitzugestalten und Inhalte zu generieren, würden sie im Media-3.0-Szenario selbst Teil der neuen virtuellen Welt. Müller: "Der Mensch verschmilzt mit dem Medium, er lebt im Medium." Virtuelle Verkaufsräume mit Umkleidekabinen, virtuelle Städtereisen oder die vielfältige virtuelle Spielewelt gäben schon jetzt einen Vorgeschmack auf die Entwicklung. Nicht zuletzt wandele sich damit auch das Web 2.0 zum Web 3.0: "Das Internet wird smart und semantisch". (wh)



Quelle: wh: Second Life- der Turbo für das Web 2.0?, 04.05.2007, URL: http://www.computerwoche.de/nachrichtenarchiv/592191/ ( 20.07.2009, 22:19 MEZ)
" Kennst Du den Gegner und kennst Du Dich, so magst Du 100 Schlachten ohne Gefahr schlagen." ( Sun Tsu)

Second Life - der Campus der Zukunft

In der Marketingvorlesung von Miklos Sarvary am Insead in Fontainebleau tummelt sich Getier - doch nicht aus Fleisch und Blut: Die Kreaturen sind Avatare der Studenten in der virtuellen Welt von Second Life.


2007 hat das Insead einen Campus in Second Life gegründet. Das französische Institut zählt zu der Handvoll Business Schools, die erforschen wollen, welches Potenzial die virtuelle Welt bei der Innovation der Manageraus- und -weiterbildung birgt. "Anfangs haben die Leute nur herumgeblödelt, und es hat Spaß gemacht", sagt Sarvary. "Aber dann haben sie erkannt, dass wenn man nicht im Spielmodus ist, sondern einer zielgerichteten Tätigkeit nachgeht, es Vorteile hat, Hinweise zur eigenen Identität zu geben."

Business Schools wie das Insead, die Stockholm School of Economics (SSE) und Duke Corporate Education (Duke CE) in den USA experimentieren mit Second Life und wollen sich zunutze machen, dass viele Studierende heute mit Onlinerollenspielen vertraut sind. Das Prinzip des Eintauchens in eine virtuelle Welt trifft auch auf Menschen zu, die sich zu einem Projekt zusammenfinden, um an ihm gemeinsam zu arbeiten, sagt Sarvary.

Neuer Bildungsweg

Noch können sich nur wenige Dozenten für diese Art des Unterrichts begeistern. Doch es gibt Anzeichen, dass das Engagement der Business Schools in Second Life und anderen virtuellen Welten einen ganz neuen Bildungsweg eröffnen könnte. Da ein großer Teil der Projektarbeit von Studenten an campusfernen Standorten geleistet wird, hat es durchaus seinen Reiz, in eine dreidimensionale Welt "eintreten" zu können, die für alle Beteiligten gleich aussieht.
"Es ist eine fantastische Plattform", sagt Robin Teigland, außerordentliche Professorin an der SSE. "Man bezahlt für eine 'Insel', was aber nicht viel kostet, und kann dann mit Simulationen experimentieren und mit Menschen auf der ganzen Welt kommunizieren."

Skepsis mit Forschung überwunden

Steve Mahaley, Direktor für Lerntechnologie an der Duke CE, gehörte zu denen, die sich erst nicht so recht für die virtuelle Welt begeistern konnten. "Anfangs fand ich es lächerlich", sagt er. "Warum sollte irgendjemand eine Cartoonwelt ernst nehmen, in der ich einen Avatar herumfahren lasse, der mir überhaupt nicht ähnlich sieht?"
Doch seit Anfang vergangenen Jahres erforscht Mahaley - alias Ace Carson in Second Life - die Bildungsmöglichkeiten dieser und anderer virtueller Welten. "Mit der Zeit habe ich erkannt, dass da viel mehr dahintersteckt und möglich ist", sagt er, "vor allem in Hinblick auf die Generation Jungmanager, die mit diesen Welten aufgewachsen ist. Es schickt sich einfach, dass wir uns das genauer anschauen."

Kontakte, Projekte, Lösungen

Nach Ansicht von Sarvary trägt Second Life dazu bei, ein Problem zu lösen, mit dem viele Business Schools zu kämpfen haben: Wie bleibt man in Kontakt, wenn die Studierenden auf der ganzen Welt verteilt sind, und wie können Studenten und Absolventen untereinander in Kontakt bleiben? "Es ist irgendwie komisch, jemanden anzurufen oder jemandem eine E-Mail zu schicken, den man fünf Jahre nicht gesehen hat", sagt Sarvary. "Wenn es aber einen Ort gibt, wo man sich spontan wiedertreffen kann, dann ist das großartig."

Teigland - Karinda Rhode in Second Life - sagt, in eine 3D-Welt eintreten zu können sei eine viel realere Erfahrung als eine Videokonferenz. Sie hat in Second Life Treffen mit Mahaley arrangiert, den sie nie persönlich getroffen hat. Ihre beiden Business Schools haben bei einer virtuellen Übung zur Teambildung zusammengearbeitet, die als Vorbereitung für das Managerweiterbildungsprogramm der SSE dienen sollte.

Innovatives Denken im Fokus

Mahaley weist darauf hin, dass für teambildende Maßnahmen in der realen Welt alle möglichen Materialien bereitgestellt werden und die Beteiligten sich an ein und demselben Ort befinden müssen. "Das ist im Allgemeinen sehr kostspielig", sagt er.
Die Schwerelosigkeit der virtuellen Welt bringt jedoch andere Herausforderungen mit sich. "Es war interessant zu beobachten, dass einige der Studenten damit Probleme hatten", so Mahaley. Dieser Aspekt der virtuellen Welt stelle die Dozenten vor interessante Optionen, innovatives Denken zu erforschen - Optionen, die im wirklichen Leben nicht bestehen, sagt er.

Ab auf die virtuelle Insel zum Brainstorming

Am Insead haben Sarvary und einige seiner Kollegen Unterrichtsstunden und Gruppendiskussionen in Second Life abgehalten, "private Räume" auf dem virtuellen Campus wurden für Coachings genutzt. Die Schule besitzt auch eine kleine Insel, wo die Studenten ihre Ideen entwickeln können.

Sarvary sagt, sein Institut erwäge auch, mithilfe von Second Life künftigen Studenten zu zeigen, wie ein Kurs am Campus in Fontainebleau oder am zweiten Campus in Singapur abläuft. Das würde bedeuten, dass das derzeitige System zur Beantwortung häufiger Fragen von der Schulverwaltung in die virtuelle Welt übertragen werden müsste. "Second Life ist ein sehr leistungsstarkes Tool, um einen ersten Eindruck zu vermitteln, allerdings ohne die horrenden Reisekosten", sagt Sarvary.

Erfolg nachweisen

Teigland, Sarvary und Mahaley sind sich einig, dass Second Life und andere virtuelle Welten noch eine ganze Weile nur als Ergänzung zu bestehenden Lehrmethoden dienen. Wie seinerzeit das Internet müssen sich virtuelle Welten erst noch als erfolgreich erweisen. Auch muss die Technologie noch fester Bestandteil der Hilfsmittel werden, die die Kunden der Business Schools nutzen. Sarvary gesteht ein, dass immer noch technische Probleme bestehen. "Die Welt ist noch nicht vollkommen bereit, diese virtuellen Welten auf breiter Ebene zu unterstützen - das ist die Herausforderung, der wir uns stellen müssen", sagt er.

Quelle: Baxter, Andrew: Second Life- der Campus der Zukunft, 09.03.2008, URL: http://www.ftd.de/karriere_management/karriere/:Second%20Life%20Campus%20Zukunft/327478.html ( 20.07.2009, 19:55 MEZ)