Ich habe mich nach Beendigung meines Studiums dazu entschieden, mich mehr mit dem Zeichnen wieder auseinanderzusetzen. Gezeichnet habe ich schon immer gerne, nur fehlte die Zeit. Second Life hat den Appetit nach mehr Kreativität bei mir wieder angeregt. Kenntnisse rund um das Zeichnen kann man für virtuelle 3-D-Welten wie Second Life sehr gut gebrauchen. Dort kommen Fragen auf wie z. B. die richtige Interpretation von Licht und Schatten. Also bevor ich mich mit dem Bauen richtig beschäftige, möchte ich erst die Grundlagen lernen. Denn auf 3-D-Objekte werden die Texturen gelegt. Und ich finde, die Texturen sind sehr wichtig für gute Arbeit.
Also nochmals zurückgespult zu den Grundlagen...ja, dass muss sein !
Dieser Post wird also zeitweise aktualisiert mit neuen Links, meinen Posts, vielleicht auch ein paar Bildern^^
Heute empfehle ich einen besonders, schönen Blog von Joumana Medlej.
Ihren Blog findest Du hier:
http://www.cedarseed.com
Klicke auf "Tutorials", wenn Du Dich auf der Hauptseite befindest.
Sonntag, 23. Januar 2011
Samstag, 29. Mai 2010
Samstag, 24. April 2010
Neue Lizenzbedingungen für »Second Life«
Verwertungsrechte für Schnappschüsse und »Machinima« aus der virtuellen Welt
Das Unternehmen Linden Lab hat neue »Terms of Service« für seine virtuelle Welt »Second Life« erstellt, in denen Nutzern umfangreiche Verwertungsrechte für Schnappschüsse eingeräumt werden. Bewohner der virtuellen Welt können danach Bildschirmfotos von »Second Life«-Szenen erstellen und diese grundsätzlich ohne Einwilligung der abgebildeten »Personen« verbreiten und verändern. Inhaber virtuellen Bodens in »Second Life« können jedoch generell Fotos in ihrem Machtbereich verbieten. In diesem Fall muss eine Sondergenehmigung eingeholt werden. Eine generelle Fotoerlaubnis besteht demnach für öffentlich zugängliche Landschaften.
Für »Machinima« gelten andere Lizenzbedingungen. Hier muss für die Verwendung von Szenen aus »Second Life« vorher die Genehmigung der Nutzer von sämtlichen für andere Teilnehmer erkennbaren bzw. identifizierbaren »Avataren« eingeholt werden. Dies gilt nicht für »Avatare«, die Teil einer Menschenmenge, also nicht erkennbar sind. »Machinima« sind Kurzfilme, die aus Computerspielen mithilfe einer Aufnahmesoftware erstellt werden. Der Begriff ist eine Kombination aus »machine«, »animation« und »cinema«. Ursprünglich (der erste Kurzfilm stammt von 1996) bestand der »Film« lediglich aus einer kurzen Computerspiel-Sequenz. Inzwischen werden die Sequenzen bearbeitet, z.B. durch Neuvertonung. Die besten »Machinima« werden seit 2002 auf Festivals gekürt.
Die Bürgerrechtsorganisation Electronic Frontier Foundation bewertet die neuen Lizenzbedingungen als Vorstoß in Richtung »Fair Use«. Die Erstellung von »Machinima« sei nicht möglich, wenn sämtliche »Avatar«-Eigner um Erlaubnis gefragt werden müssten. Andererseits würden die Nutzerrechte auch ausreichend gewahrt, weil jedem die technischen Mittel zum Schutz seines »Avatar« vor öffentlichem Zugang zur Verfügung stünden.
Quelle: http://www.urheberrecht.org/news/p/1/i/3921/
Das Unternehmen Linden Lab hat neue »Terms of Service« für seine virtuelle Welt »Second Life« erstellt, in denen Nutzern umfangreiche Verwertungsrechte für Schnappschüsse eingeräumt werden. Bewohner der virtuellen Welt können danach Bildschirmfotos von »Second Life«-Szenen erstellen und diese grundsätzlich ohne Einwilligung der abgebildeten »Personen« verbreiten und verändern. Inhaber virtuellen Bodens in »Second Life« können jedoch generell Fotos in ihrem Machtbereich verbieten. In diesem Fall muss eine Sondergenehmigung eingeholt werden. Eine generelle Fotoerlaubnis besteht demnach für öffentlich zugängliche Landschaften.
Für »Machinima« gelten andere Lizenzbedingungen. Hier muss für die Verwendung von Szenen aus »Second Life« vorher die Genehmigung der Nutzer von sämtlichen für andere Teilnehmer erkennbaren bzw. identifizierbaren »Avataren« eingeholt werden. Dies gilt nicht für »Avatare«, die Teil einer Menschenmenge, also nicht erkennbar sind. »Machinima« sind Kurzfilme, die aus Computerspielen mithilfe einer Aufnahmesoftware erstellt werden. Der Begriff ist eine Kombination aus »machine«, »animation« und »cinema«. Ursprünglich (der erste Kurzfilm stammt von 1996) bestand der »Film« lediglich aus einer kurzen Computerspiel-Sequenz. Inzwischen werden die Sequenzen bearbeitet, z.B. durch Neuvertonung. Die besten »Machinima« werden seit 2002 auf Festivals gekürt.
Die Bürgerrechtsorganisation Electronic Frontier Foundation bewertet die neuen Lizenzbedingungen als Vorstoß in Richtung »Fair Use«. Die Erstellung von »Machinima« sei nicht möglich, wenn sämtliche »Avatar«-Eigner um Erlaubnis gefragt werden müssten. Andererseits würden die Nutzerrechte auch ausreichend gewahrt, weil jedem die technischen Mittel zum Schutz seines »Avatar« vor öffentlichem Zugang zur Verfügung stünden.
Quelle: http://www.urheberrecht.org/news/p/1/i/3921/
Freitag, 19. März 2010
Vision vom 3D-Internet bis 2020
Die neue virtuelle Wirklichkeit
Für Mark Kingdon, CEO von "Second-Life"-Betreiber Linden Lab, ist das 3D-Internet nur noch eine Frage der Zeit und der Handel mit virtuellen Gütern der Zukunftsmarkt schlechthin.
CW: Der Medienhype um die Second Life ist - zumindest in Deutschland - schon längst vorbei. Lebt die virtuelle Welt noch?
Mark Kingdon, CEO von Second-Life-Betreiber Linden Lab, erwartet den Durchbruch für das 3D-Internet bis 2020.
KINGDON: Gerade in den Bereichen E-Learning, Forschung, Collaboration und Events ist Second Life sehr nützlich. Unternehmen, auch deutsche wie der TÜV Nord, bilden ihre Mitarbeiter hier in geschlossenen Bereichen weiter und sparen sich damit Zeit und Reisekosten. Studenten besuchen virtuelle Vorlesungen, die sie im echten Leben aus Zeit- oder Entfernungsgründen nicht wahrnehmen könnten. Musiker geben virtuelle Konzerte und weisen gleichzeitig auf ihre Real-Life-Arbeit hin. Die Integration von Web-Collaboration-Tools schreitet voran und macht Second Life so auch für weltweit tätige Unternehmen interessant.
CW: Wie wollen Sie mit Second Life Geld verdienen?
KINGDON: Vor allem auf unserem "Virtual Goods Marketplace", auf dem Second-Life-Anwender aus aller Welt virtuelle Güter kaufen und verkaufen können. Lizenzierte Markenklamotten und Damenschuhe, aber auch Einrichtungsgegenstände für die virtuelle Wohnung sind dort derzeit die Renner - gerade auch unter den sehr spendierfreudigen deutschen Nutzern. Allein im vergangenen Jahr haben wir über die Plattform 576 Millionen Dollar umgesetzt und 55 Millionen Dollar an die Anwender ausgezahlt, die ihre virtuellen "Linden-Dollar" in echtes Geld umgetauscht haben.
CW: Wer nutzt diese Handelsplattform - Privatanwender oder Unternehmen?
KINGDON: Das System wird von allen Anwendern gleichermaßen gut angenommen. So richtig aktiv sind aber eher die Business-Nutzer, die mit dem virtuellen Güterhandel die Ausgaben für Entwicklung und Betreuung ihrer Second-Life-Dependancen wieder hereinholen.
CW: Haben Sie Probleme mit Markenrechtsverletzungen?
KINGDON: Wir halten uns an den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der harte Strafen für Urheberrechtsverletzungen im Web vorsieht. Zumeist kommen derartige Probleme aber gar nicht auf, weil seitens Unberechtigter selten reale Designs kopiert werden. Weitaus beliebter sind originäre Second-Life-Produkte, die in ihrer virtuellen Form im wirklichen Leben oft gar nicht abgebildet werden können.
CW: Sie preisen Second Life auch als Start ins dreidimensionale Internet. Warum?
KINGDON: Zunächst einmal besteht kein Zweifel daran, dass das 3D-Internet kommen wird. Den anfangs simplen Linkstrukturen folgten die interaktiven Web-2.0-Seiten und Social-Media-Angebote - der nächste logische Schritt ist das räumliche Online-Abbild der Wirklichkeit. Wir experimentieren deshalb viel mit Crossmedia-Angeboten innerhalb von Second Life - zum Beispiel können wir mittlerweile Websites, Online-Bibliothekskataloge, Präsentationen und YouTube-Videos direkt in die Spielewelt einbinden. Unsere Anwender nutzen damit schon jetzt mehrere Kanäle über eine einzige 3D-Oberfläche. Innerhalb der nächsten zehn Jahre wird sich das dreidimensionale Internet auf breiter Front durchsetzen.
Quelle: Hülsbömer, Simon: Vision vom 3D-Internet bis 2020: Die neue virtuelle Wirklichkeit, 11.03.2010, URL: http://www.computerwoche.de/netzwerke/web/1931618/ ( 19.03.2010)
Was versteht man unter Digital Millenium Copyright Act ( DMCA)?
Das Digital Millennium Copyright Act (DMCA) ist ein umstrittenes Gesetz der Vereinigten Staaten von Amerika, welches die Rechte von Copyright-Inhabern (wie z. B. der RIAA, einem Verband der Musikindustrie) erweitert. Das DMCA versucht die neuen Verhältnisse zu regeln, die sich aus der Möglichkeit, durch digitale Reproduktion perfekte Kopien zu erstellen, ergeben. Es kriminalisiert die Produktion und Verbreitung von Technologien, Geräten oder Diensten, die Zugriffsbeschränkungen (wie DRM) auf kopiergeschützte Werke umgehen (also „den Kopierschutz knacken“), auch wenn dabei das Copyright selbst gar nicht verletzt wird. Es verschärft zudem die Strafen für Copyright-Verletzungen im Internet.
Quelle: Digital Millennium Copyright Act, 09.12.09, URL: http://de.wikipedia.org/wiki/Digital_Millennium_Copyright_Act ( 19.03.2010)
Für Mark Kingdon, CEO von "Second-Life"-Betreiber Linden Lab, ist das 3D-Internet nur noch eine Frage der Zeit und der Handel mit virtuellen Gütern der Zukunftsmarkt schlechthin.
CW: Der Medienhype um die Second Life ist - zumindest in Deutschland - schon längst vorbei. Lebt die virtuelle Welt noch?
Mark Kingdon, CEO von Second-Life-Betreiber Linden Lab, erwartet den Durchbruch für das 3D-Internet bis 2020.
KINGDON: Gerade in den Bereichen E-Learning, Forschung, Collaboration und Events ist Second Life sehr nützlich. Unternehmen, auch deutsche wie der TÜV Nord, bilden ihre Mitarbeiter hier in geschlossenen Bereichen weiter und sparen sich damit Zeit und Reisekosten. Studenten besuchen virtuelle Vorlesungen, die sie im echten Leben aus Zeit- oder Entfernungsgründen nicht wahrnehmen könnten. Musiker geben virtuelle Konzerte und weisen gleichzeitig auf ihre Real-Life-Arbeit hin. Die Integration von Web-Collaboration-Tools schreitet voran und macht Second Life so auch für weltweit tätige Unternehmen interessant.
CW: Wie wollen Sie mit Second Life Geld verdienen?
KINGDON: Vor allem auf unserem "Virtual Goods Marketplace", auf dem Second-Life-Anwender aus aller Welt virtuelle Güter kaufen und verkaufen können. Lizenzierte Markenklamotten und Damenschuhe, aber auch Einrichtungsgegenstände für die virtuelle Wohnung sind dort derzeit die Renner - gerade auch unter den sehr spendierfreudigen deutschen Nutzern. Allein im vergangenen Jahr haben wir über die Plattform 576 Millionen Dollar umgesetzt und 55 Millionen Dollar an die Anwender ausgezahlt, die ihre virtuellen "Linden-Dollar" in echtes Geld umgetauscht haben.
CW: Wer nutzt diese Handelsplattform - Privatanwender oder Unternehmen?
KINGDON: Das System wird von allen Anwendern gleichermaßen gut angenommen. So richtig aktiv sind aber eher die Business-Nutzer, die mit dem virtuellen Güterhandel die Ausgaben für Entwicklung und Betreuung ihrer Second-Life-Dependancen wieder hereinholen.
CW: Haben Sie Probleme mit Markenrechtsverletzungen?
KINGDON: Wir halten uns an den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der harte Strafen für Urheberrechtsverletzungen im Web vorsieht. Zumeist kommen derartige Probleme aber gar nicht auf, weil seitens Unberechtigter selten reale Designs kopiert werden. Weitaus beliebter sind originäre Second-Life-Produkte, die in ihrer virtuellen Form im wirklichen Leben oft gar nicht abgebildet werden können.
CW: Sie preisen Second Life auch als Start ins dreidimensionale Internet. Warum?
KINGDON: Zunächst einmal besteht kein Zweifel daran, dass das 3D-Internet kommen wird. Den anfangs simplen Linkstrukturen folgten die interaktiven Web-2.0-Seiten und Social-Media-Angebote - der nächste logische Schritt ist das räumliche Online-Abbild der Wirklichkeit. Wir experimentieren deshalb viel mit Crossmedia-Angeboten innerhalb von Second Life - zum Beispiel können wir mittlerweile Websites, Online-Bibliothekskataloge, Präsentationen und YouTube-Videos direkt in die Spielewelt einbinden. Unsere Anwender nutzen damit schon jetzt mehrere Kanäle über eine einzige 3D-Oberfläche. Innerhalb der nächsten zehn Jahre wird sich das dreidimensionale Internet auf breiter Front durchsetzen.
Quelle: Hülsbömer, Simon: Vision vom 3D-Internet bis 2020: Die neue virtuelle Wirklichkeit, 11.03.2010, URL: http://www.computerwoche.de/netzwerke/web/1931618/ ( 19.03.2010)
Was versteht man unter Digital Millenium Copyright Act ( DMCA)?
Das Digital Millennium Copyright Act (DMCA) ist ein umstrittenes Gesetz der Vereinigten Staaten von Amerika, welches die Rechte von Copyright-Inhabern (wie z. B. der RIAA, einem Verband der Musikindustrie) erweitert. Das DMCA versucht die neuen Verhältnisse zu regeln, die sich aus der Möglichkeit, durch digitale Reproduktion perfekte Kopien zu erstellen, ergeben. Es kriminalisiert die Produktion und Verbreitung von Technologien, Geräten oder Diensten, die Zugriffsbeschränkungen (wie DRM) auf kopiergeschützte Werke umgehen (also „den Kopierschutz knacken“), auch wenn dabei das Copyright selbst gar nicht verletzt wird. Es verschärft zudem die Strafen für Copyright-Verletzungen im Internet.
Quelle: Digital Millennium Copyright Act, 09.12.09, URL: http://de.wikipedia.org/wiki/Digital_Millennium_Copyright_Act ( 19.03.2010)
Donnerstag, 18. März 2010
Lern- und Trainingsszenarien in Second Life durchführen
In diesem Beitrag geht es um die Durchführung von Lern- und Trainingsszenarien in SL:
1. Rund um " Sloodle":
http://lernenzweinull.de/2009/07/26/sloodle-schnittstelle-zwischen-moodle-und-second-life-beschreibung-und-bewertung/
1. Rund um " Sloodle":
http://lernenzweinull.de/2009/07/26/sloodle-schnittstelle-zwischen-moodle-und-second-life-beschreibung-und-bewertung/
Abonnieren
Posts (Atom)